Przede wszystkim chciałbym powiedzieć, że mimo iż ten sposób opracowałem sam (nic skomplikowanego), to zetknąłem się z nim w jakimś systemie - niestety nie pamiętam czy autorskim, czy komercyjnym.
Kiedyś przestało mi się podobać, że gracze rozwijają swoją postać monotematycznie - jak to jest możliwe, że rycerz rozwinął walkę mieczem do morderczego poziomu, ale nie potrafi się uchylić, mimo długich lat spędzonych na pojedynkach nadal nie rozróżnia herbów, o historii rodów nie wspomnę. To może nie najlepszy przykład, jednak oparłem się na tym, że nie da się egzystować tak, by rozwinąć się aż tak jednokierunkowo, monotematycznie. Zawsze niejako przez przypadek uczymy się rzeczy pobocznych, gdyż tak właśnie jest. Ponadto - nawet trenując jedną, konkretną dziedzinę nie rozwijamy się ciągle w tym samym tempie - w pewnym momencie okazuje się, że osiągnęliśmy tak dużo, że dalsze postępy przychodzą z mozołem, powoli i nie są tak spektakularne. Dlatego uzależniłem prędkość rozwoju od wysokości posiadanej umiejętności oraz od warunków w jakiej się jej uczymy.
I tak: umiejętności wiedzowe oraz takie, które wymagają wytłumaczenia (nikt nie nauczy się grać w szachy, jeśli ma szachownice i figury, ale nigdy nie widział gry i nie zna zasad), wymagają nauczyciela (lub podręcznika) do ich rozpoczęcia oraz ciągłego treningu do ich kontynuacji. Inne umiejętności wymagają czasu na ćwiczenia lub lekturę. A jeszcze inne wymusza na nas życie. To podstawowy podział - warto wiedzieć co gracz będzie chciał rozwinąć i omówić z nim czy i w jaki sposób może tego dokonać - rewolwerowiec chcący rozwinąć strzelanie może brać udział w pojedynkach, a może po prostu postrzelać do puszek na pustyni. W pewnym momencie pomoże mu też czyszczenie broni, zaznajomienie się z tym jak działa czy rozmowa z rusznikarzem. Czasem podglądanie jak robią to inni rewolwerowcy. Jesli nie ma styczności z bronią (na przykład siedzi w areszcie), to dlaczego pozwalać mu rozwinąć strzelanie?
Teraz część "mechaniki" - wiadomo że łatwiej rozwinąć umiejętność, ktorą się ma na niskim poziomie - tu postępy idę znacznie szybciej - niż taką, ktorą doskonalimy od lat i osiagnęliśmy w niej poziom mistrzowski. Aż się prosi o jakiś rzut, ale jaki? Ja robię to prosto - gracz wydaje punkty i rzuca rzut za daną umiejętność. Jeśli rzut wyszedł - niestety niczego nowego się nie nauczył. Jeśli nie wyszedł - właśnie znalazł coś, czego jeszcze nie umiał... i przyswoił tą wiedzę. Jeśli jednak nie przyswoił, to nie traci punktów. Zapisuje sobie tą umiejętność i po następnej sesji może próbować ponownie - tym razem o 1 łatwiej (łatwiej o jakąś wartość, którą uznajecie za sensowną) - i tak z sesji na sesję. W pewnym momencie test przechodzi się niemal automatycznie. Należy jednak pamiętać, że do czasu podniesienia tej umiejętności gracz nie może zbierać punktów na jej kolejny poziom, cały czas musi ją ćwiczyć (stąd ułatwienie - modyfikator łatwiejszy co sesję. Jesli gracz nie ćwiczy, to modyfikator nie spada i tyle.). Powoduje to, że gracze rozwijają się bardziej równo, bo niższe umiejętności zachęcają do tego, żeby je podnosić. Przy krótkich sesjach ze sporą ilością punktów doświadczenia nie tworzymy w krótkim czasie grupy "potworków" nieprzystosowanych do życia, za to ewidentnie wyspecjalizowanych w wąskiej gałęzi. Trzeba dodać, że gracz może pokusić się o zrobienie wąskiej specjalizacji pomimo przeszkód - są bonusy za wszelkie wspomagacze - nauczyciela, podręczniki, specjalne naukowe umiejętności, podstawy takie jak skończone szkoły (tu przydaje się umiejętność typu "nauka" czy "wykształcenie" - mało używane przy innych okazjach).
A czy Wy w jakiś sposób kontrolujecie rozwój graczy?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz