wtorek, 27 sierpnia 2024

Kwestia Szczęścia

Zawsze lubiłem testować losowe zdarzenia, losowe wybory Graczy czy w ogóle wszystko, co zakłada pewną randomizację. Rzecz w tym, że nie bardzo podoba mi się test "rzutu monetą" czy arbitralnego określenia szans i rzut kością. Wolałbym, by istniała mechanika, która sprawi, że sami Gracze będą mieli jakiś wpływ na te, pozornie losowe, wybory. Sposobów znam kilka (i za chwilkę o nich wspomnę), ale dziś skupię się najbardziej na czysto mechanicznym podejściu, czyli "co testować" - aktualnie prowadzę Warhammera 4 edycji, więc nacisk kładę na ten system.


W głowie Mistrza Gry


Oczywiście najprostszym sposobem jest wyobrażenie sobie właściwego rozwiązania, a następnie posłuchanie, czy Gracze właśnie je wybiorą. Jeśli na przykład mamy dwoje drzwi, za jednymi znajduje się nagroda, a za drugimi pułapka, najprościej wyobrazić sobie, że po lewej jest nagroda i słuchać, które drzwi wybiorą Gracze. I w przypadku podziemi i labiryntów to rozwiązanie zdaje się sprawdzać. Jednak kiedy Gracz dostaje dwie fiolki wyglądające, pachnące i smakujące dokładnie tak samo, przy czym jedna z nich to dodatkowa, śmiertelna dawka trucizny, a druga to antidotum na truciznę, którą postać połknęła wcześniej, pomysł z "lewa dobra, prawa zła" staje się nieco nieuczciwy, a jeśli Gracz celowo pomiesza buteleczki, nawet niemożliwy do przeprowadzenia. A co, jeśli fiolek jest pięć? Osobiście to rozwiązanie stosuję jedynie w przypadku rysowanych podziemi i map.

Wolałbym rozwiązanie fabularne - jeden z płynów jest czerwony (jak szaty przeklętego kapłana), który otruł Gracza, drugi natomiast błękitny (niczym studnia niedaleko kaplicy). Gracz ma dodatkową wskazówkę, na której może oprzeć swoje podejrzenia. Tym razem jednak nie mówimy o teście losowym, a one występują, nawet wprowadzane do Gry przypadkiem.

Rozwiązanie Mechaniką


Czasem musimy coś rozwiązać rzutem, za pomocą jakiejś mechaniki. Ślepy traf mówi, że na wybór właściwej fiolki spośród pięciu podobnych mamy 20%. Moglibyśmy więc wykonać właśnie taki rzut. A jednak dla mnie to rozwiązanie jest jakieś nie bardzo w duchu Gry. Przecież ten rzut mógłbym wykonać na etapie tworzenia scenariusza i od razu zapisać, czy postać się otruje, czy uleczy. Wiedząc, że zginie w tym momencie, miałbym z góry narzucony obrót sprawy. Zdecydowanie mało pociągający pomysł.

Dlatego właśnie uznałem, że przydałoby się użyć jakiejś umiejętności postaci. I znalazłem dwie umiejętności, których można rzucić przy określaniu szczęścia. Są to "Hazard" oraz "intuicja", przy czym hazardu użyłbym w przypadku wyborów w stu procentach losowych, a intuicji przy takich, gdzie istnieją jakiekolwiek przesłanki wskazujące na rozwiązanie (nawet jeśli Gracze ich nie znają).



Jeśli więc spośród sterty jednakowych mieczy mają szybko wybrać jeden, który jest magiczny (a zupełnie się na magii nie znają), powinni rzucić za hazard. Jeśli jednak miecze różnią się od siebie wyglądem, zdobieniami itp. powinni rzucić za intuicję. A w przypadku krytycznego pecha trafią na przeklęty egzemplarz.

Teraz ostatnia kwestia. Przypuśćmy, że wybór dotyczy dwóch jednakowych przedmiotów (czyli szansa "w ciemno" wynosi 50%), ale Hazard danej postaci wynosi tylko 35%. Czy to oznacza, że lepiej, by wybrała losowo niż kierowała się Hazardem? Cóż - po pierwsze Hazard polega na losowym wybieraniu - ktoś może mieć więcej "szczęścia" a ktoś mniej. Ważniejsze jednak są modyfikatory. Inaczej wybiera się jeden element z dwóch a inaczej z pięciu.
1. Moja propozycja to "dodatni modyfikator wysokości połowy szansy "w ciemno", a zatem w powyższym przypadku "+25" dla wyboru spośród dwóch elementów, a "+10" dla wyboru spośród pięciu. Wadą tego systemu jest jednak to, że przy kilkuset elementach podstawowe 35% to bardzo dużo.
2. Może zatem inaczej "0" przy pięciu elementach i "-5" za każdy element więcej (aż do minimum 5%), oraz "+5" za każdy element mniej. 

poniedziałek, 19 sierpnia 2024

Kara dla Gracza

Nagrodą za dobrą grę w RPG są niewątpliwie punkty doświadczenia, reprezentujące nauki, jakie postać wyciągnęła ze swoich poczynań (czyli zdobyte doświadczenie). Brak nagrody to nie jest jednak kara - brak nagrody oznacza, że postać nie zrobiła zbyt wiele, by nabyć nowych doświadczeń. Jaka więc powinna być kara? Ujemne punkty doświadczenia? Możliwe...

Co poza doświadczeniem?


Na innym poziomie, postać wychodzi cało z różnych opresji, kiedy przyłoży się do tego, by wygrać, kiedy uniknie walki skazanej na porażkę, kiedy sprytem pokona silniejszego przeciwnika. Co jednak, gdy mimo wszelkich przesłanek co do tego, że przeciwnik jest naprawdę zbyt mocny, Gracz i tak zaryzykuje konfrontację, mimo że musi liczyć się z porażką? Jak powinny wyglądać skutki takiej porażki, by Gracz je odczuł?


Oczywistym następstwem walki z o wiele silniejszym przeciwnikiem jest śmierć na skutek odniesionych ran. Czy to jest jednak odpowiednia kara dla Gracza? Jeśli to względnie nowa postać, to Gracza zbytnio nie obejdzie jej zgon. Zwyczajnie wylosuje nową postać i tyle. Oczywiście można zrobić mu przymusową przerwę w graniu, co wydaje się karą uzasadnioną. Jeśli to jednak postać "ulubiona", rozwijana przez lata grania, to jej zgon może się wydawać zbyt okrutny. Oba te przypadki mnie nie zadowalają (szczególnie, że w moim przypadku śmierć postaci oznacza przeważnie koniec danego scenariusza i jest raczej elementem fabularnym niż przypadkowym - jeśli Gracz doprowadza do śmierci swojej postaci, to znudziła go dana gra).

Jeśli Mistrz Gry chce naprawdę ukarać Gracza (i proszę nie pisać, że Mistrz Gry ma nie karać, bo ma być bezstronny - skoro może Graczy nagradzać, to może także karać), powinien dobrać odpowiednią karę - nie za mocną, ale wystarczająco dotkliwą. W mojej opinii, dotkliwą karą, o wiele lepszą niż zgładzenie postaci, jest uczynienie jej niegrywalną (czasowo) lub mniej grywalną.

Sposób na czasowe zmniejszenie grywalności postaci, który jednocześnie ma sens, jeśli wda się ona w skazany na porażkę pojedynek, to złamanie/skręcenie kończyny (skutkuje głównie w niskomagicznym fantasy), zawroty głowy, choroby psychiczne (te często można rozwinąć na dłużej), albo blizny (trwała strata na wyglądzie). Istnieje wiele rzeczy, które można zrobić z postacią Gracza. Jedną z nich jest wpędzenie jej w paranoję, o czym pisałem niedawno. Rzecz w tym, by Gracz poczuł skutki swojej złej decyzji, tak jak odczuwa skutki dobrych decyzji. A wszystko to dlatego, że...

Najważniejsza jest stawka


Kiedy wymagamy od Gracza rzutu, określamy jego stopień trudności, a następnie stawkę, czyli co się stanie, kiedy test się uda, a co się stanie, gdy się nie uda. Problem w tym, że przy tak postawionym zagadnieniu, stawka jest znikoma - albo Graczom się uda, albo pozostaną w tym samym miejscu (i będą mogli próbować dalej, drugi raz, w inny sposób). O nie! Nie na tym polega gra o wysoką stawkę!


Dlatego właśnie uważam, że kiedy Gracz podejmuje się zadania, gdzie wygrana jest odpowiednio wysoka, powinno ono wiązać się także z wysokimi kosztami. W razie niepowodzenia, Gracz traci to, co położył na szali - w przypadku walki z silniejszym przeciwnikiem jest to zdrowie (a czasem życie) postaci. Przecież w razie wygranej to samo straciłby przeciwnik, prawda? 

A zatem ważna jest stawka! Z tego wynika, że kara powinna czasem być naprawdę dotkliwa. A zatem MG, który karze postać złamaniem, które będzie się goić przez najbliższe sześć tygodni (ja gram bez długich przeskoków czasowych, więc jest to kilka sesji), nie gra przeciwko Graczowi, a jedynie wyznacza wysokość stawki w trudnym teście. 

wtorek, 13 sierpnia 2024

Zaproszenie do Przygody

Wciągnięcie Graczy w przygodę to najważniejsza rola Mistrza Gry. Jeśli tylko nie umawiamy się na prowadzenie piaskownicy, to właśnie do Mistrza Gry należy stworzenie okoliczności, dzięki którym Gracze zaangażują się w jakieś wydarzenia. To on zarzuca haczyk, na który mają złapać się Gracze. To zadanie bywa łatwiejsze lub trudniejsze, ale ciekawa przygoda powinna zaczynać się od interesującego zawiązania akcji. Oto kilka sposobów na wciągnięcie Graczy w opowieść.


Znaj swoich Graczy


Tym, co najbardziej pomoże Ci w tym zadaniu, to znajomość drużyny i chodzi mi tu raczej o znajomość preferencji i stylu gry Graczy, a nie o wiedzę o ich postaciach. Nawet jeśli gramy z nieznajomymi, warto przed grą zapytać o ich oczekiwania co do gry, by stworzyć scenariusz, który odpowiadać będzie, skoro nie ich charakterom, to chociaż temu, na co mają ochotę. Dzięki wiedzy na temat Graczy możesz użyć właściwej przynęty, by zwabić Graczy w miejsce, gdzie chcesz ich mieć.

Koniec aktu Kreacji


Ktoś kiedyś powiedział, że "władza" Mistrza Gry kończy się w momencie, kiedy pierwszy raz powie "no to gramy, co robicie". Do tego momentu to on tworzy świat i wszelkie wydarzenia - jest absolutnym panem tego, co się dzieje. Po tej chwili jednak, władzę mają Gracze, którzy dorzucając swoje trzy grosze uniemożliwiają Mistrzowi Gry wykorzystanie wszystkich opcji (i tworzą nowe opcje) - teraz Gracze także stają się autorami opowieści i jeśli któryś z Mistrzów Gry na siłę będzie udowadniać, że wciąż "może wszystko", to nie jest dobrym Mistrzem Gry.

Jeżeli więc chcesz na Graczach wymusić jakieś rozpoczęcie przygody, to po prostu opisz sposób, w jaki Gracze wmieszali się w historię już na etapie wstępu, zanim jeszcze padną słowa "co robicie?".

Dublowanie


Bardzo często Gracze mają różne motywacje. Ktoś szuka chwały i bogactwa, ktoś inny zemsty, jeszcze ktoś chce uratować świat. W takim przypadku zamiast kusić jednego z Graczy, poświęć czas i stwórz sytuację, w której zaangażowanie się w opowieść służy kilku celom jednocześnie. Niech misja dotyczy ratowania świata przed zakusami nemezis jednego z Graczy i będzie jednocześnie wiązała się z dużą nagrodą, zaszczytami i władzą. Kiedy wszyscy będą zaangażowani, nie będziesz się obawiać, że ktoś będzie się gorzej bawił lub że nie będzie przekonany do wydarzeń, których dotyczy sesja.

Historia Bohatera


Nawiązanie do historii postaci, czyli tego co Gracz sam wymyślił to kolejny świetny pomysł. Tutaj kryją się rozwiązania, które podobają się temu konkretnemu Graczowi, więc wykorzystanie ich mile go połechce i sprawi, że tym chętniej zaangażuje się w wydarzenia, które potencjalnie rozwiną wątki, które już wymyślił.

W jednej z gier dwoje Graczy stworzyło sobie "krewnego, czarną owcę, która zawsze wciąga wszystkich w tarapaty, ale trzeba pomóc, bo w końcu rodzina". Dużą część przygody oparłem na tym, że oni też byli członkami rodziny, a "czarna owca" stanowiła doskonały punkt zaczepienia. Fragment tamtej gry został opublikowany jako The Evil Shade of Green (do nabycia ze zniżką po kliknięciu w link).


Obowiązek


Jeśli chcesz zawiązania akcji, które prawie na pewno zadziała, a jednocześnie będzie bardzo realistyczne, niech misja zacznie się od obowiązku. Żołnierz może dostać rozkaz od przełożonego, kapłan misję od biskupa, złodziej zadanie od gildii... podobnie paladyn, student magii i każda profesja, która posiada jakiegoś przełożonego, kogoś kto jest ponad bohaterem, może otrzymać polecenie wykonania jakiejś roboty. Realistyczne (to dzieje się na każdym kroku), a skuteczne. A jeżeli nie ma przełożonych, to zawsze jest rodzic, duch przodka czy mentor, chociaż to już nieco bardziej naciągane.

Odwrócona Psychologia


Ten motyw wymaga nieco więcej pracy, ale warto. Niech Gracze poznają jakąś ploteczkę, która zawierać będzie strzęp informacji, jakiś trop prowadzący do kogoś. Niech następnie ten ktoś kategorycznie odmawia udzielenia informacji. Niech knuje i ukrywa, ale niech będzie wystraszony faktem, że Gracze coś wiedzą. Niech bohaterowie zorientują się, że coś kręci. Niech go śledzą i odkryją co ukrywa. Niech sami zmuszą Mistrza Gry, żeby powiedział im co trzeba zrobić (zmuszą BNa do wysłania ich na misję).

Półpiaskownica


Ten motyw sprawdza się świetnie w przypadku dłuższych kampanii, kiedy możesz poświęcić sesję czy dwie na to, by nic się nie działo. Niech Gracze powłóczą się po okolicy, poeksplorują, powalczą, poznają się i sami szukają zajęcia, a kiedy je znajdą, wykorzystaj ich działania, by skierować ich na właściwe tory i w ten sposób zacznij przygodę. Minusem tego rozwiązania jest czas, ale plusem naturalność, z jaką Gracze włączą się w wir akcji. Sami wybiorą sposób, miejsce i czas. Oczywiście jeśli wszystkie drogi prowadzić będą do tego samego scenariusza, mamy do czynienia z railroadem, ale jeśli kilka dróg prowadzić będzie do jakichś wątków pobocznych, ale kilka do historii właściwej, efekt "po nitce do kłębka" zostanie zażegnany.


Wydaje mi się, że wśród podanych wyżej rozwiązań, każdy znajdzie coś dla siebie. A jeżeli jeden z Twoich pomysłów nie zadziała, zawsze możesz spróbować kolejnej podpowiedzi. Są na tyle różne od siebie, że stanowią doskonałą alternatywę dla siebie nawzajem. 

wtorek, 6 sierpnia 2024

Gracz pomaga

Kiedy spotykamy się, by zagrać w Gry Fabularne, może wydawać się, że wszystkie obowiązki są po stronie Mistrza Gry. To on przygotowuje grę, zna zasady, pilnuje mechaniki, rzutów, kreuje rzeczywistość, tworzy opowieść i robi... wszystko. Gracze tylko dobrze się bawią. To jednak nie jest uczciwe podejście i nie każdy Mistrz Gry będzie dobrze się bawił przy takim układzie sił. Dlatego właśnie warto "wychować" sobie Graczy i przydzielić im obowiązki. Trzeba liczyć na pomoc Graczy, a ta może objawiać się w różnoraki sposób. Pomocni Gracze sprawiają nie tylko to, że Mistrz Gry bawi się lepiej i przyjemniej spędza czas, ale także to, że ma więcej czasu, by robić to, co naprawdę ważne, a to z kolei da Graczom więcej przyjemności z gry, wywoła większe uśmiech na ich twarzach.


Wyróżniam pięć poziomów pomocnych Graczy. Od takich, którzy robią niezbędne minimum, do tych, którzy są prawdziwym skarbem - na tych można polegać, że zdejmą z Mistrza Gry część pracy. 

1. Gracz, który uważa na sesji, zapamiętuje co się dzieje i w dowolnym momencie przypomni o tym reszcie. Czasem robi notatki (w szczególności zapisuje imiona bohaterów niezależnych) i zawsze potrafi przypomnieć co działo się na poprzedniej sesji.

2. Gracz, który ogarnia podstawową mechanikę na tyle, by samemu liczyć wszystkie modyfikatory. Jest w stanie podać Mistrzowi Gry sumę oczek na kościach, uwzględnić plusy i minusy i nie pyta o to "co daje taka sytuacja", a jedynie "czy wystąpiła" (jest ciemno, czy półmrok? Jak duże jest to ognisko i jak daleko sięga jego blask? Czy jestem o metr wyżej od przeciwnika, kiedy stoję na tym podeście?)
Sprawdź też:

3. Gracz, który dokładnie zna mechanikę wszystkich swoich specjalnych zdolności. Jeśli ktoś chce grać unikalną postacią (magiem, netrunnerem, specjalistą), która posiada własny rozdział w podręczniku, zawierający jakieś specjalne, dodatkowe zasady, powinien znać je lepiej nawet niż Mistrz Gry. Wiele osób uważa, że ten poziom to absolutne minimum w kwestii tego, jak pomocny jest Gracz i odmawia gry z osobami, które są poniżej tego poziomu.

4. "Szyjący" Gracz, który potrafi stworzyć opisy lokacji (nowe mikrolokacje), postaci (nowi Bohaterowie Niezależni) i przede wszystkim wspomnienia (uzasadnienie dla swoich zdolności). Taki Gracz wzbogaca Grę.
Sprawdź też:

5. Gracz, który jest prawdziwym pomocnikiem Mistrza Gry. Doskonale zna mechanikę i pilnuje rzutów wszystkich Graczy i Mistrza Gry (powiadamia Mistrza Gry o błędach, żeby ten mógł je korygować). Ponadto na bieżąco monitoruje ilość ran, które otrzymał każdy Bohater Niezależny i przeciwnik, informując każdorazowo o ich sumie Mistrza Gry. Często (choć nie zawsze) jest to osoba, która mniej uczestniczy w walce. Mistrz Gry może skupić się na epickich opisach, a nie na przeliczaniu liczb.

Miałem przyjemność prowadzić grę dla osób na każdym z opisanych poziomów i muszę powiedzieć, że Gracz na poziomie piątym sprawia, że Mistrzowanie jest niesamowicie satysfakcjonujące. Obliczenia "robią się same", ma się więcej czasu na opisanie każdego ciosu, każdej pozycji, każdej zadanej rany - wszyscy uczestnicy niesamowicie na tym korzystają. Niestety często (szczególnie w małych drużynach) zdarza się, że wszyscy Gracze są osobiście zaangażowani w walkę i nie mają głowy do tego, by zajmować się czymś, co tradycyjnie należy do obowiązków Mistrza Gry. Jednak jeśli będziecie mieli możliwość, choćby przez jedną walkę dajcie komuś innemu zadanie śledzenia zadanych ran!

Powyższe stopnie stworzyłem na podstawie własnych doświadczeń. Zdarzało mi się grać z osobami na poziomie zero i także jest to możliwe, o ile drużyna nie składa się wyłącznie z takich Graczy lub mamy do czynienia z jednostrzałem, prowadzonym na szybko. Potrafię także zrozumieć, że ktoś może mieć gorszy dzień, albo ma trudniejszy okres i w danej grze chce uczestniczyć tylko na poziomie "zabawy" - bez głębszego zagłębiania się w aspekt "gry". Znam jednak osoby, które mają takie podejście do RPG (Mistrz Gry pracuje, ja się tylko bawię) i z takimi osobami nie gram, chyba że jest to sesja płatna - w takim wypadku uważam, że to faktycznie moja praca.