wtorek, 13 sierpnia 2024

Zaproszenie do Przygody

Wciągnięcie Graczy w przygodę to najważniejsza rola Mistrza Gry. Jeśli tylko nie umawiamy się na prowadzenie piaskownicy, to właśnie do Mistrza Gry należy stworzenie okoliczności, dzięki którym Gracze zaangażują się w jakieś wydarzenia. To on zarzuca haczyk, na który mają złapać się Gracze. To zadanie bywa łatwiejsze lub trudniejsze, ale ciekawa przygoda powinna zaczynać się od interesującego zawiązania akcji. Oto kilka sposobów na wciągnięcie Graczy w opowieść.


Znaj swoich Graczy


Tym, co najbardziej pomoże Ci w tym zadaniu, to znajomość drużyny i chodzi mi tu raczej o znajomość preferencji i stylu gry Graczy, a nie o wiedzę o ich postaciach. Nawet jeśli gramy z nieznajomymi, warto przed grą zapytać o ich oczekiwania co do gry, by stworzyć scenariusz, który odpowiadać będzie, skoro nie ich charakterom, to chociaż temu, na co mają ochotę. Dzięki wiedzy na temat Graczy możesz użyć właściwej przynęty, by zwabić Graczy w miejsce, gdzie chcesz ich mieć.

Koniec aktu Kreacji


Ktoś kiedyś powiedział, że "władza" Mistrza Gry kończy się w momencie, kiedy pierwszy raz powie "no to gramy, co robicie". Do tego momentu to on tworzy świat i wszelkie wydarzenia - jest absolutnym panem tego, co się dzieje. Po tej chwili jednak, władzę mają Gracze, którzy dorzucając swoje trzy grosze uniemożliwiają Mistrzowi Gry wykorzystanie wszystkich opcji (i tworzą nowe opcje) - teraz Gracze także stają się autorami opowieści i jeśli któryś z Mistrzów Gry na siłę będzie udowadniać, że wciąż "może wszystko", to nie jest dobrym Mistrzem Gry.

Jeżeli więc chcesz na Graczach wymusić jakieś rozpoczęcie przygody, to po prostu opisz sposób, w jaki Gracze wmieszali się w historię już na etapie wstępu, zanim jeszcze padną słowa "co robicie?".

Dublowanie


Bardzo często Gracze mają różne motywacje. Ktoś szuka chwały i bogactwa, ktoś inny zemsty, jeszcze ktoś chce uratować świat. W takim przypadku zamiast kusić jednego z Graczy, poświęć czas i stwórz sytuację, w której zaangażowanie się w opowieść służy kilku celom jednocześnie. Niech misja dotyczy ratowania świata przed zakusami nemezis jednego z Graczy i będzie jednocześnie wiązała się z dużą nagrodą, zaszczytami i władzą. Kiedy wszyscy będą zaangażowani, nie będziesz się obawiać, że ktoś będzie się gorzej bawił lub że nie będzie przekonany do wydarzeń, których dotyczy sesja.

Historia Bohatera


Nawiązanie do historii postaci, czyli tego co Gracz sam wymyślił to kolejny świetny pomysł. Tutaj kryją się rozwiązania, które podobają się temu konkretnemu Graczowi, więc wykorzystanie ich mile go połechce i sprawi, że tym chętniej zaangażuje się w wydarzenia, które potencjalnie rozwiną wątki, które już wymyślił.

W jednej z gier dwoje Graczy stworzyło sobie "krewnego, czarną owcę, która zawsze wciąga wszystkich w tarapaty, ale trzeba pomóc, bo w końcu rodzina". Dużą część przygody oparłem na tym, że oni też byli członkami rodziny, a "czarna owca" stanowiła doskonały punkt zaczepienia. Fragment tamtej gry został opublikowany jako The Evil Shade of Green (do nabycia ze zniżką po kliknięciu w link).


Obowiązek


Jeśli chcesz zawiązania akcji, które prawie na pewno zadziała, a jednocześnie będzie bardzo realistyczne, niech misja zacznie się od obowiązku. Żołnierz może dostać rozkaz od przełożonego, kapłan misję od biskupa, złodziej zadanie od gildii... podobnie paladyn, student magii i każda profesja, która posiada jakiegoś przełożonego, kogoś kto jest ponad bohaterem, może otrzymać polecenie wykonania jakiejś roboty. Realistyczne (to dzieje się na każdym kroku), a skuteczne. A jeżeli nie ma przełożonych, to zawsze jest rodzic, duch przodka czy mentor, chociaż to już nieco bardziej naciągane.

Odwrócona Psychologia


Ten motyw wymaga nieco więcej pracy, ale warto. Niech Gracze poznają jakąś ploteczkę, która zawierać będzie strzęp informacji, jakiś trop prowadzący do kogoś. Niech następnie ten ktoś kategorycznie odmawia udzielenia informacji. Niech knuje i ukrywa, ale niech będzie wystraszony faktem, że Gracze coś wiedzą. Niech bohaterowie zorientują się, że coś kręci. Niech go śledzą i odkryją co ukrywa. Niech sami zmuszą Mistrza Gry, żeby powiedział im co trzeba zrobić (zmuszą BNa do wysłania ich na misję).

Półpiaskownica


Ten motyw sprawdza się świetnie w przypadku dłuższych kampanii, kiedy możesz poświęcić sesję czy dwie na to, by nic się nie działo. Niech Gracze powłóczą się po okolicy, poeksplorują, powalczą, poznają się i sami szukają zajęcia, a kiedy je znajdą, wykorzystaj ich działania, by skierować ich na właściwe tory i w ten sposób zacznij przygodę. Minusem tego rozwiązania jest czas, ale plusem naturalność, z jaką Gracze włączą się w wir akcji. Sami wybiorą sposób, miejsce i czas. Oczywiście jeśli wszystkie drogi prowadzić będą do tego samego scenariusza, mamy do czynienia z railroadem, ale jeśli kilka dróg prowadzić będzie do jakichś wątków pobocznych, ale kilka do historii właściwej, efekt "po nitce do kłębka" zostanie zażegnany.


Wydaje mi się, że wśród podanych wyżej rozwiązań, każdy znajdzie coś dla siebie. A jeżeli jeden z Twoich pomysłów nie zadziała, zawsze możesz spróbować kolejnej podpowiedzi. Są na tyle różne od siebie, że stanowią doskonałą alternatywę dla siebie nawzajem. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz