poniedziałek, 19 sierpnia 2024

Kara dla Gracza

Nagrodą za dobrą grę w RPG są niewątpliwie punkty doświadczenia, reprezentujące nauki, jakie postać wyciągnęła ze swoich poczynań (czyli zdobyte doświadczenie). Brak nagrody to nie jest jednak kara - brak nagrody oznacza, że postać nie zrobiła zbyt wiele, by nabyć nowych doświadczeń. Jaka więc powinna być kara? Ujemne punkty doświadczenia? Możliwe...

Co poza doświadczeniem?


Na innym poziomie, postać wychodzi cało z różnych opresji, kiedy przyłoży się do tego, by wygrać, kiedy uniknie walki skazanej na porażkę, kiedy sprytem pokona silniejszego przeciwnika. Co jednak, gdy mimo wszelkich przesłanek co do tego, że przeciwnik jest naprawdę zbyt mocny, Gracz i tak zaryzykuje konfrontację, mimo że musi liczyć się z porażką? Jak powinny wyglądać skutki takiej porażki, by Gracz je odczuł?


Oczywistym następstwem walki z o wiele silniejszym przeciwnikiem jest śmierć na skutek odniesionych ran. Czy to jest jednak odpowiednia kara dla Gracza? Jeśli to względnie nowa postać, to Gracza zbytnio nie obejdzie jej zgon. Zwyczajnie wylosuje nową postać i tyle. Oczywiście można zrobić mu przymusową przerwę w graniu, co wydaje się karą uzasadnioną. Jeśli to jednak postać "ulubiona", rozwijana przez lata grania, to jej zgon może się wydawać zbyt okrutny. Oba te przypadki mnie nie zadowalają (szczególnie, że w moim przypadku śmierć postaci oznacza przeważnie koniec danego scenariusza i jest raczej elementem fabularnym niż przypadkowym - jeśli Gracz doprowadza do śmierci swojej postaci, to znudziła go dana gra).

Jeśli Mistrz Gry chce naprawdę ukarać Gracza (i proszę nie pisać, że Mistrz Gry ma nie karać, bo ma być bezstronny - skoro może Graczy nagradzać, to może także karać), powinien dobrać odpowiednią karę - nie za mocną, ale wystarczająco dotkliwą. W mojej opinii, dotkliwą karą, o wiele lepszą niż zgładzenie postaci, jest uczynienie jej niegrywalną (czasowo) lub mniej grywalną.

Sposób na czasowe zmniejszenie grywalności postaci, który jednocześnie ma sens, jeśli wda się ona w skazany na porażkę pojedynek, to złamanie/skręcenie kończyny (skutkuje głównie w niskomagicznym fantasy), zawroty głowy, choroby psychiczne (te często można rozwinąć na dłużej), albo blizny (trwała strata na wyglądzie). Istnieje wiele rzeczy, które można zrobić z postacią Gracza. Jedną z nich jest wpędzenie jej w paranoję, o czym pisałem niedawno. Rzecz w tym, by Gracz poczuł skutki swojej złej decyzji, tak jak odczuwa skutki dobrych decyzji. A wszystko to dlatego, że...

Najważniejsza jest stawka


Kiedy wymagamy od Gracza rzutu, określamy jego stopień trudności, a następnie stawkę, czyli co się stanie, kiedy test się uda, a co się stanie, gdy się nie uda. Problem w tym, że przy tak postawionym zagadnieniu, stawka jest znikoma - albo Graczom się uda, albo pozostaną w tym samym miejscu (i będą mogli próbować dalej, drugi raz, w inny sposób). O nie! Nie na tym polega gra o wysoką stawkę!


Dlatego właśnie uważam, że kiedy Gracz podejmuje się zadania, gdzie wygrana jest odpowiednio wysoka, powinno ono wiązać się także z wysokimi kosztami. W razie niepowodzenia, Gracz traci to, co położył na szali - w przypadku walki z silniejszym przeciwnikiem jest to zdrowie (a czasem życie) postaci. Przecież w razie wygranej to samo straciłby przeciwnik, prawda? 

A zatem ważna jest stawka! Z tego wynika, że kara powinna czasem być naprawdę dotkliwa. A zatem MG, który karze postać złamaniem, które będzie się goić przez najbliższe sześć tygodni (ja gram bez długich przeskoków czasowych, więc jest to kilka sesji), nie gra przeciwko Graczowi, a jedynie wyznacza wysokość stawki w trudnym teście. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz