wtorek, 27 sierpnia 2024

Kwestia Szczęścia

Zawsze lubiłem testować losowe zdarzenia, losowe wybory Graczy czy w ogóle wszystko, co zakłada pewną randomizację. Rzecz w tym, że nie bardzo podoba mi się test "rzutu monetą" czy arbitralnego określenia szans i rzut kością. Wolałbym, by istniała mechanika, która sprawi, że sami Gracze będą mieli jakiś wpływ na te, pozornie losowe, wybory. Sposobów znam kilka (i za chwilkę o nich wspomnę), ale dziś skupię się najbardziej na czysto mechanicznym podejściu, czyli "co testować" - aktualnie prowadzę Warhammera 4 edycji, więc nacisk kładę na ten system.


W głowie Mistrza Gry


Oczywiście najprostszym sposobem jest wyobrażenie sobie właściwego rozwiązania, a następnie posłuchanie, czy Gracze właśnie je wybiorą. Jeśli na przykład mamy dwoje drzwi, za jednymi znajduje się nagroda, a za drugimi pułapka, najprościej wyobrazić sobie, że po lewej jest nagroda i słuchać, które drzwi wybiorą Gracze. I w przypadku podziemi i labiryntów to rozwiązanie zdaje się sprawdzać. Jednak kiedy Gracz dostaje dwie fiolki wyglądające, pachnące i smakujące dokładnie tak samo, przy czym jedna z nich to dodatkowa, śmiertelna dawka trucizny, a druga to antidotum na truciznę, którą postać połknęła wcześniej, pomysł z "lewa dobra, prawa zła" staje się nieco nieuczciwy, a jeśli Gracz celowo pomiesza buteleczki, nawet niemożliwy do przeprowadzenia. A co, jeśli fiolek jest pięć? Osobiście to rozwiązanie stosuję jedynie w przypadku rysowanych podziemi i map.

Wolałbym rozwiązanie fabularne - jeden z płynów jest czerwony (jak szaty przeklętego kapłana), który otruł Gracza, drugi natomiast błękitny (niczym studnia niedaleko kaplicy). Gracz ma dodatkową wskazówkę, na której może oprzeć swoje podejrzenia. Tym razem jednak nie mówimy o teście losowym, a one występują, nawet wprowadzane do Gry przypadkiem.

Rozwiązanie Mechaniką


Czasem musimy coś rozwiązać rzutem, za pomocą jakiejś mechaniki. Ślepy traf mówi, że na wybór właściwej fiolki spośród pięciu podobnych mamy 20%. Moglibyśmy więc wykonać właśnie taki rzut. A jednak dla mnie to rozwiązanie jest jakieś nie bardzo w duchu Gry. Przecież ten rzut mógłbym wykonać na etapie tworzenia scenariusza i od razu zapisać, czy postać się otruje, czy uleczy. Wiedząc, że zginie w tym momencie, miałbym z góry narzucony obrót sprawy. Zdecydowanie mało pociągający pomysł.

Dlatego właśnie uznałem, że przydałoby się użyć jakiejś umiejętności postaci. I znalazłem dwie umiejętności, których można rzucić przy określaniu szczęścia. Są to "Hazard" oraz "intuicja", przy czym hazardu użyłbym w przypadku wyborów w stu procentach losowych, a intuicji przy takich, gdzie istnieją jakiekolwiek przesłanki wskazujące na rozwiązanie (nawet jeśli Gracze ich nie znają).



Jeśli więc spośród sterty jednakowych mieczy mają szybko wybrać jeden, który jest magiczny (a zupełnie się na magii nie znają), powinni rzucić za hazard. Jeśli jednak miecze różnią się od siebie wyglądem, zdobieniami itp. powinni rzucić za intuicję. A w przypadku krytycznego pecha trafią na przeklęty egzemplarz.

Teraz ostatnia kwestia. Przypuśćmy, że wybór dotyczy dwóch jednakowych przedmiotów (czyli szansa "w ciemno" wynosi 50%), ale Hazard danej postaci wynosi tylko 35%. Czy to oznacza, że lepiej, by wybrała losowo niż kierowała się Hazardem? Cóż - po pierwsze Hazard polega na losowym wybieraniu - ktoś może mieć więcej "szczęścia" a ktoś mniej. Ważniejsze jednak są modyfikatory. Inaczej wybiera się jeden element z dwóch a inaczej z pięciu.
1. Moja propozycja to "dodatni modyfikator wysokości połowy szansy "w ciemno", a zatem w powyższym przypadku "+25" dla wyboru spośród dwóch elementów, a "+10" dla wyboru spośród pięciu. Wadą tego systemu jest jednak to, że przy kilkuset elementach podstawowe 35% to bardzo dużo.
2. Może zatem inaczej "0" przy pięciu elementach i "-5" za każdy element więcej (aż do minimum 5%), oraz "+5" za każdy element mniej. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz