wtorek, 5 maja 2020

Nie bądź niewolnikiem kości

Zawsze powtarzam, że RPG ma dawać frajdę. Dlatego właśnie najważniejsze jest grać tak, by mieć z tego przyjemność. RPG to nie konkurs, nie ma tu zwycięzców i nagród - gra się dla przyjemności grania, a najważniejszym zadaniem Mistrza Gry jest danie przyjemności Graczom i samemu sobie. 

Dlatego właśnie namawiam do tego, że jeśli nie podoba Wam się jakaś zasada, rozwala Wam grę, psuje scenariusz, Gracze mają jej dość, warto ją zmienić lub z niej zrezygnować. Jeśli jakiś element gry niczemu nie służy i wszyscy uważają go za "zło koniecznie, bo tak mówią zasady" to po prostu z niego zrezygnuj. To Wasz czas wolny, więc spędzajcie go tak, jak lubicie.

Dokładnie z tego samego powodu namawiam, by nie stać się niewolnikiem kości. Kości mają w RPG dwa zadania: rozstrzyganie kwestii spornych oraz budowanie napięcia. I właśnie tak powinny być używane.

Co to oznacza?

  • Jeśli rzut nic nie wnosi do rozgrywki, to można z niego zrezygnować. Czyli jeżeli od rzutu uzależnione jest dalsze rozgrywanie scenariusza, albo jeśli Gracze będą powtarzać rzut do znudzenia - aż wyjdzie (bo przysługują im 3 rzuty dziennie/na godzinę) to lepiej sobie odpuścić.
  • Jeśli rzuty mają zdefiniować jaki czas postaci spędzą nad danym zajęciem, zamiast serii rzutów zaordynuj jeden, od którego uzależnisz czas trwania tej czynności - czy udało się od razu, czy po kilku godzinach próbowania. Możesz wykonać ten rzut w ukryciu, wtedy albo Gracze spędzą nad zadaniem tyle czasu, aż się uda, albo w połowie przerwą i nie dowiedzą się ile by to potrwało.
  • Jeśli rzut musi się udać, bo scenariusz utknie w martwym punkcie, ale potrzebny jest suspense, wykonaj rzut ukryty. Emocje będą większe niż gdyby rzutu nie było, a gra się nie zatrzyma.
  • Nie każ Graczom testować umiejętności tylko po to, by sobie porzucali. Jeśli Gracz jest bardzo silny, to bez trudu podniesie ten kamień, a jeśli jest za słaby, to nie da rady. Gracz z umiejętnością "prowadzenie samochodu" na poziomie wystarczająco wysokim nie będzie rzucał podczas każdej przejażdżki, a laik nie uruchomi parowozu. I nie potrzeba do tego żadnych rzutów.
  • Nie musisz Graczowi zawsze pozwalać na rzut, bo "przecież istnieje jakaś szansa, że się uda". Ty jesteś tą szansą i jeśli nie istnieje, to nie istnieje. A jeśli dobry wynik rzutu, na który już pozwoliłeś zepsuje Ci scenariusz, daj Graczowi coś w zamian. (Pierwsze spotkanie z głównym arcywrogiem, przypadkowy strzał i krytyczne trafienie w głowę - koniec scenariusza? Nie! Zaordynuj, że trafienie było tak dobre, że strąciło przeciwnikowi jego ukochany (magiczny?) kapelusz i rozorało mu czoło, zostawiając bliznę, którą będzie nosił po wsze czasy. Przeciwnik uciekł, ale Gracz zyskał fajny artefakt, oraz historię do opowiadania, sławę (i jeszcze większy powód do tego, by arcywróg go nienawidził), słowem epickie zwycięstwo, ale trupa brak).

Jest jednak sytuacja, w której powinieneś Graczowi pozwolić na rzut i to bezwzględnie. Jest to sytuacja, w której Gracz celowo przygotował się do tego konkretnego rozegrania, zbudował pod tę sytuację postać i w ogóle jego celowe działanie doprowadziło do takiego, a nie innego obrotu sytuacji. Wtedy odmowa rzutu byłaby zaprzeczeniem sensowi budowania postaci i umiejętnemu graniu. 

Przykłady:

Gracz - mag domyślił się, że "główny zły" napada na ludzi pod działaniem czaru niewidzialność, więc opracował formułę, która pozwala mu widzieć niewidzialne istoty. Powiedzenie, że akurat tego rodzaju niewidzialności jego formuła nie obejmuje, to świństwo, więc nawet, jeśli psuje Ci to scenariusz... cóż - Gracz okazał się sprytniejszy.

Postać budowana od samego początku na specjalistę od podróbek, eksperta w dziedzinie fałszerstwa, wszystkie punkty ładowane w spostrzegawczość i umiejętności specjalistyczne, a jedną z zagadek scenariusza jest to, ze podpis na testamencie został podrobiony. Powiedzenie temu Graczowi, że jego postać tego nie dostrzegła, kiedy badała dokumenty, to jak całkowite zaprzeczenie sensu istnienia tej postaci. Nawet jeśli psuje Ci to scenariusz - ta postać ma to zauważyć i tyle - być może to jedyna szansa na to, by mogła się wykazać tymi cechami.

Pamiętaj, że kości w RPG to narzędzie, którego używasz, by uatrakcyjnić rozgrywkę, a nie po to, żeby ją komplikować. Nie namawiam do tego, by z nich rezygnować, bo to fajny rekwizyt i używany właściwie sam w sobie stanowi źródło frajdy. Kiedy jednak zaczynasz polegać na rzucie kostką jako rozstrzygnięciu sytuacji, w których w zasadzie istnieje jedno rozwiązanie, to znak, ze robisz to źle.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz