Podręczniki, scenariusz, kostki, karty, żetony, figurki, wycinki prasowe, zdjęcia, rysunki, playlisty... to wszystko są bardzo przydatne narzędzia, dzięki którym można rozegrać przyzwoitą sesję RPG. Jest jednak narzędzie ważniejsze od wszystkich wymienionych powyżej. Jeśli go zabraknie, sesja się nie uda, niezależnie od tego, jak dobrze byłaby opisana i przygotowana. Tym narzędziem jest głowa Mistrza Gry.
To tutaj kiełkują wszystkie wątki, a następnie, już po przelaniu na papier, nadal zostawiają po sobie ślad. Często spisany scenariusz nie zawiera czegoś, co wydaje się niepotrzebne, a o czym Mistrz Gry wie, bo zna drogę, jaką przebył ten pomysł od zalążka, do postaci dojrzałej. Gracz pyta skąd ktoś się gdzieś wziął? Cóż - scenariusz nie zawiera tej odpowiedzi, ale Mistrz Gry ją przecież zna. I będzie to taka odpowiedź, która nie zaprzeczy temu, co okaże się na późniejszym etapie gry. Gracz chce zwiedzić miejsca, których odwiedzenia scenariusz nie zakładał? Mistrz Gry będzie wiedział co tam jest, jak wygląda i co z tego wynika.
A jeśli nie będzie wiedział, to może z powodzeniem udawać, że wie. Że taki był plan. Że chodziło właśnie o to, by bohaterowie weszli właśnie tutaj. I tutaj. O, i tutaj też. Żeby Gracze mieli przeświadczenie, że zawsze są w miejscach przygotowanych specjalnie dla nich. Przemyślanych, opisanych i mających coś wspólnego z przygodą. Że nie jest tak, że ich trasa jest dokładnie i szczegółowo opisana, a gdy skręcą za róg kolory zblakną, ludzie zaczną wyglądać tak samo, a gdy oddalą się kilka kroków znajdą się na białej plamie na mapie.
Zdolność improwizowania należy ćwiczyć! Mistrz Gry MUSI umieć improwizować, wypełniać życiem całe miasta, opisywać miejsca w miarę ich wymyślania, wymyślać kolejne osoby, nazwiska, cechy szczególne, charaktery, w końcu wątki poboczne, questy czy całe przygody. Przecież można rozegrać przygodę zupełnie bez scenariusza, a pisać i planować zacząć na sesji numer trzy. Albo i pięć. Nie trzeba, ale można.
Grałem kiedyś z mało doświadczonym Mistrzem Gry, który gubił się, gdy Gracze skręcali w złą stronę. Po co prowadzić śledztwo, szukać śladów i tropów, jeśli wystarczy na chybił-trafił odwiedzać różne miejsca i sprawdzać które z nich Mistrz Gry ma przygotowane, a które są niemalże pustymi murami, makietami, do których Gracze nie powinni byli trafić?
Ćwiczcie improwizację, bo macie na to setki, jeśli nie tysiące sposobów. Od opowiadania improwizowanych bajek dzieciakom, poprzez gry takie jak Story Cubes (fantastyczne narzędzie do ćwiczeń), czy pisanie opowiadań, aż do streszczania pomysłów na scenariusz komuś niezaangażowanemu w daną grę, czy granie improwizowanych jednostrzałówek. Będziecie czuć się pewniej prowadząc sesję, a Gracze zobaczą kreowany świat w innym, szerszym spektrum.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz