Wielu Mistrzów Gry, planując "design" swojej przygody, wyobraża sobie jak będzie wygladała dana scena, uwzględniając w niej to, co zrobią Gracze, a później albo nakłaniają Graczy do zrobienia tego, albo żałują, że Gracze tego nie zrobili i mają im (albo sobie) to za złe. Niestety - często to, co umyśli sobie Mistrz Gry ma się nijak do efektywności, albo obarczone jest takim ryzykiem, że Gracze znajdują łatwiejszą drogę. Nierzadko droga ta jest oczywista, ale Mistrz Gry zaślepiony wymyśloną scenką jej nie zauważa.
Przykład:
Duża sala z galeryjką, Gracze na dole, u góry tłumek żołnierzy, którzy zbiegają na dół. A na środku sufitu wielki żyrandol, zawieszony na linie. Lina na bloczku i uwiązana do uchwytu w ścianie. Mistrz Gry wymyślił sobie, że super by było, by Gracze uchwycili linę i czekając aż żołdacy zbiegną po schodach, opuszczą galeryjkę, a następnie jednym cięciem miecza przecinają linę, która winduje ich na górę, skąd spokojnie uciekają. Niestety, Gracze zupełnie lekceważą linę i żyrandol, spokojnie czekają na środku pomieszczenia, tłuką się z żołnierzami (Mistrz Gry musi nieco nagiąć zasady, by nie zginęli bez sensu), a następnie uciekają schodami.
Niestety, takie sytuacje zdarzają się dość często i, szczerze mówiąc, nie ma przed nimi skutecznej obrony. Można jedynie postawić Graczy w podobnej sytuacji i wykonać analogiczną akcję za pomocą bohatera niezależnego (albo wręcz przeciwnika, umieszczając Graczy w pozycji żołnierzy z przykładu powyżej), by dać Graczom do zrozumienia, że jest to jak najbardziej akceptowalne rozwiązanie.
Niektórzy Mistrzowie Gry porywają się jednak na coś więcej. By urzeczywistnić swoje plany, sprawiają, że Postacie Graczy śpią (i tam są kierowane przez Mistrza Gry), są pod wpływem czarów, hipnozy, środków odurzających... Generalnie, z jakiegoś powodu Gracz nie ma przez jakiś czas kontroli nad swoją postacią. Czasem jedynie słucha, co robi jego postać, czasem budzi się w innym miejscu lub czasie. Słowem - Mistrz Gry ingeruje w działania postaci pod płaszczykiem "fabularnego wytłumaczenia". I to jest złe.
Istnieje tylko jedno wytłumaczenie takiego postępowania - jeśli jest to absolutnie integralna część scenariusza. To nie może być przypadek. Nie powinien to być nawet wątek poboczny. Tylko konkretnie uzasadniony element scenariusza uzasadnia takie postępowanie. Na przykład - przeciwnikiem Bohaterów jest słynny hipnotyzer, który właśnie w taki sposób radzi sobie ze swoimi wrogami, a jednym z tych wrogów, z jakiegoś powodu staje się któryś z Graczy.
W żadnym razie nie pozbawiaj swoich Graczy kontroli nad postacią dlatego, że chcesz doprowadzić (na siłę) do jakiejś scenki. To świadczy o tym, że marny z Ciebie Mistrz Gry! Jeśli mimo wszystkich zabiegów Gracze nie chcą udać się do danej lokacji, pozwól im się tam nie udawać. Ukarz ich nawet, jeśli chcesz, dając do zrozumienia, że to był zły wybór. Niech po wszystkim powiedzą "cholera, trzeba było jednak jechać tam, zamiast pakować się w te wszystkie kłopoty".
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz