Dzisiejszy post dotyczy być może magicznego przedmiotu, ale w rzeczywistości jest to magiczny przedmiot, który służy Mistrzowi Gry za doskonałe narzędzie, które posłużyć może do stworzenia questów, wydarzeń, wątków pobocznych, a nawet wątku głównego. Wystarczy słuchać Gracza, który posiada pierścień. Jak używać tego przedmiotu? Już spieszę z wyjaśnieniem.
Najpierw drużyna musi odnaleźć magiczny pierścień, którego moc jest przydatna, ale niedecydująca. Tę moc będzie jednak łatwo zidentyfikować, a dobrana powinna być tak, by warto było którejś postaci używać tego przedmiotu.
Tajemnicą pozostanie jednak to, że nie jest to jedyna moc pierścienia. Ta prawdziwa, niezidentyfikowana polega na tym, że postać, która go nosi, otrzyma zdolność kreacji rzeczywistości (lub przewidywania wydarzeń - zależnie od interpretacji MG). Nie może się jednak zorientować, że tak właśnie działa pierścień. Postać, która ma pierścień na palcu uczestniczyć będzie oczywiście we wszystkich naradach i planach drużyny. Nie będzie jednak wiedzieć o tym, że jej wypowiedzi Mistrz Gry słuchał będzie szczególnie uważnie, ponieważ to, co powie, faktycznie się stanie. Oczywistym jest więc, że kiedy Gracze zorientują się w działaniu pierścienia, jego używanie przez Mistrza Gry straci sens.
Przykład:
Podczas narady przed wejściem do podziemi goblinów, pada zdanie (wypowiadane przez Gracza z pierścieniem na palcu): "A co jeśli tam jest ze sto goblinów, które tylko czekają, żebyśmy weszli na ich terytorium?" - przygoda gotowa, bo goblinów będzie dokładnie setka. W innym wypadku ta sama postać mówi "Przydałby się nam jakiś kapłan w drużynie" - na następnej sesji mogą spotkać wędrownego kapłana, lub MG może doprowadzić do tego, że któraś z postaci w drużynie (Gracz lub BN) zostanie wyświęcona.
Takich stwierdzeń mniej lub bardziej istotnych pada w czasie sesji naprawdę dużo i oparcie scenariusza o tego typu wypowiedzi może być świetną zabawą. Szczególnie, jeśli ziszczają się także wszystkie złe rzeczy, które postać mówi. Oczywiście prędzej czy później Gracze zorientują się co się dzieje. Wtedy będą starali się wykorzystać moc pierścienia. I pewnie czasem będzie im się udawać, a czasem będą z tego powodu mięli problemy. Może się zdarzyć też tak, że cwańsze drużyny zaczną zakładać pierścień tylko wtedy, gdy będą chciały czegoś sobie zażyczyć - to też droga do przygód, bo taki pierścień można zgubić (gollum), lub stracić w wypadku kradzieży. Niemożliwe też, że nikt nie wie o istnieniu tak potężnego artefaktu i będzie chciał go odzyskać - wtedy przed Drużyną stanie wyzwanie dotyczące potężnego przeciwnika. Jeśli dodać do tego ryzyko utraty pierścienia w wyniku "przypadkowego" odciącia palca bohatera, który go nosi, mamy kolejną przygodę. Następna rozpoczyna się wtedy, gdy Gracze zaczynają uczestniczyć w potężnej potyczce sił dobra i zła, w której każda ze stron chce zawładnąć nad pierścieniem. Będą decydować po której stronie się opowiedzieć, komu pomóc, a może nawet uznają, że najlepiej odzyskać pierścień dla własnych celów, albo że to zbyt potężny przedmiot by mógł istnieć i zdecydują się go zniszczyć...
Jak widać dzięki jednemu przedmiotowi przejść można od prostej zabawy, kiedy to Gracze kreują opowieść, aż do wielkiej epopei, w której ważą się losy świata. A wszystko to bez wielkiego udziału Mistrza Gry, który sporą część opowieści zrzuca na barki Graczy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz