wtorek, 4 czerwca 2024

Ocena Ryzyka

Kiedy rezultat rzutu kostką jest bardzo nieprzychylny, mówimy o pechu. Kiedy jest najgorszy z możliwych, mówimy o krytycznym pechu. Zawsze jednak uważałem, że pech pechowi nie równy - różne postacie zachowują się bardziej lub mniej ryzykownie, a co za tym idzie mają różne szanse na to, że coś pójdzie nie tak. A jednak szansę na wyrzucenie krytycznego pecha wszyscy maja taką samą - niezależnie od czynności, jaką wykonują.


Skoro więc szansa na wylosowanie krytycznego pecha jest dla wszystkich taka sama, to różny powinien być rezultat tego pechowego rzutu. Postaci, która ranna chodzi po linie nad zbiornikiem pełnym piranii grozi o wiele więcej niż postaci, która ćwiczy strzelanie z łuku do celu, a tej z kolei grozi więcej niż postaci, która pijana próbuje otworzyć wytrychem drzwi do swojego pokoju, bo zgubiła klucz.

Pomyślałem zatem, by notować (bo czasem trudno zapamiętać) większe zagrożenia, które sprowadza na siebie każda postać - wszystkie wątpliwe decyzje, które mogą (choć nie muszą) okazać się brzemienne w skutkach. W razie pecha, można sięgnąć do tej listy i wybrać pecha nie tylko odnośnie podejmowanej czynności, ale odnośnie wszelkich zagrożeń, jakie postać na siebie sprowadziła. Oczywiście jest to zasada dodatkowa, opcjonalna i uznaniowa, ale muszę przyznać, że działa interesująco. Przede wszystkim sprawia, że ryzykowne zachowania, przy których nie wymagamy testu (a zatem nie mogą się doczekać krytycznego pecha) nadal mogą obrócić się przeciwko graczowi. Sprawia także, że Gracze zaczynają zachowywać się ostrożniej w sytuacjach, w których wcześniej zdarzało im się "kozaczyć".

A oto kilka przykładowych zapisków z "listy oceny ryzyka":
- nosi naładowaną i odbezpieczoną broń (żeby było szybciej),
- oszukał karczmarza z tawerny, płacąc iluzorycznymi monetami,
- pobił osiłków przed domem burmistrza,
- zranił nogę podczas ucieczki z zamku, niedawno się zagoiła.

Kiedy postać wyrzuci kiepski rzut ćwicząc strzelanie do celu, może to wcale nie oznaczać, że postrzeliła się sama z łuku. Być może przypadkiem wypuściła strzałę, która wpadła do pomieszczenia, w którym przebywał jeden z ochroniarzy burmistrza, a ten zdążył zwołać kumpli, którzy właśnie otaczają niczego nie podejrzewającego łucznika.

Może próbując otworzyć po ciemku zamek w drzwiach postać potyka się i upada na zranione wcześniej kolano, co sprawia, że rana na powrót się otwiera. Może niezabezpieczona broń wypala. Może karczmarz z wielkim kijem czaił się w mroku, żeby porachować kości oszustowi, który ośmielił się zapłacić fałszywą monetą kilka dni wcześniej (i w innej karczmie). 

Słowem - im więcej ryzykowanych działań podejmuje dany bohater, tym dłuższa lista grożących mu niebezpieczeństw, które Mistrz Gry może wykorzystać przy okazji pechowego rzutu - nawet nie związanego z daną sytuacją. Wydaje mi się, że to wyrównuje szanse - Gracz, który nie podejmował (niepotrzebnie) wielkiego ryzyka dużo mniej oberwie od losu w wyniku zwykłego pecha niż ten, który ciągle igra z ogniem i nie stara się nawet przed tym uchronić, licząc na szczęście. Cóż - szczęście kończy się tam, gdzie zaczyna się pech.


Na koniec napiszę, że podejmowanie ryzyka w RPG nie jest niczym złym i często samo w sobie obarczone jest konsekwencjami. Tutaj piszę o ryzyku, bez podjętych żadnych kroków zapobiegawczych (jakoś to będzie), kiedy samemu podjęciu ryzyka nie towarzyszy żaden rzut (czyli jeśli podczas podejmowania ryzyka mógł wydarzyć się pech, ale się nie wydarzył, to nie wpisujemy go na listę). To ostatnie zdanie samo w sobie jest zasadą opcjonalną - może jakiś Mistrz Gry chce Graczy "karać" za jakieś zachowanie i chce to robić bez końca...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz