Tydzień temu pisałem o tym, w jaki sposób wylosować postacie, by pasowały do scenariusza (lub odwrotnie). Dzisiaj problem numer dwa (w sensie chronologicznym czasu gry), czyli skąd postacie Graczy znają się nawzajem. Tak jak i poprzednio, tak i tym razem jest co najmniej kilka opcji (a każda zawiera jeszcze szereg wariantów), które warto znać, by wybrać coś dla siebie. Nie warto posługiwać się jednym schematem, bo niektóre sposoby same w sobie są pomysłem na mini przygodę albo przynajmniej wątek poboczny.
- Postacie są rodziną (rodzeństwem, kuzynostwem, dalekimi krewnymi), albo przyjaciółmi (dawnymi, ze szkoły, z wojska, łączy ich praca, albo poznali się niedawno, kiedy zajęli się sprawami, które stanowią temat scenariusza). Warto jednak dobrze przemyśleć która z powyższych opcji dotyczy bohaterów, bo każda z nich zawiera niuanse - inaczej zachowują się bracia a inaczej dalecy krewni, widywani jedynie na pogrzebach, inaczej koledzy z pracy a zupełnie w inny sposób najlepsi kumple ze szkolnej ławy).
- Postacie znają się dzięki ograniczeniom przy losowaniu. Jeśli nadałeś ograniczenia, być może jednym z nich było "wymyślcie skąd się znacie". Może wszystkim bohaterom poleciłeś być z jednego miasta. A może mają podobne zainteresowania. Popatrz na karty Graczy i zastanów się skąd mogą się znać - czy mają podobne umiejętności? Może styl (należą do tej samej subkultury)? A może zbliżoną profesję? Karty bohaterów mogą w łatwy sposób powiedzieć Ci skąd się znają. Przykład: nawet jeśli Gracze mają tylko jedną, najpopularniejszą umiejętność (strzelanie) na zbliżonym poziomie, może to oznaczać, że spędzają wieczory na jednej strzelnicy. Może tam się poznali, zakumplowali, pożyczali sobie amunicję, po strzelaniu szli na piwo, a może rywalizowali kilka razy o najlepszy rezultat? W każdym razie z pewnością wiedzą o sobie nawzajem tyle, że "ten drugi nieźle strzela". Czasem to wystarczy.
- Można także zapoznać Graczy za pomocą wprowadzenia. Scenka na początku scenariusza (może ona opisywać na przykład ostatnie tygodnie przed właściwą przygodą) pozwoli dokładnie zarysować tło tej znajomości, zakreślić wspólne interesy, czy zależność między bohaterami. Może zostali wynajęci do tej samej roboty, może mają wspólnego wroga, a może są jedynie towarzyszami podróży (albo niedoli). Przykłady: "Odkąd miesiąc temu wyszedłeś z izolatki, trafiłeś do celi z tym oto...", "Dyliżans poruszał się niezwykle wolno przez prerię, z rzadka zatrzymując się w miasteczkach. Pasażerowie wsiadali i wysiadali. Tylko Ty i zakapior spod okna jedziecie od stacji początkowej. Na jednym z postojów postawiłeś mu piwo i pogadaliście. Dowiedzieliście się, że obaj jedziecie do...", "Burmistrz oznajmia, że wynajął do tej roboty jeszcze dwie osoby, których zadaniem także będzie ochrona powozu...".
- Inną wersją powyższego jest "przedgra". Oznajmiasz Graczom, że odegracie krótką, półgodzinną scenkę i ich zadaniem jest zapoznać się ze sobą (albo nie mówisz tego, tylko tak kierujesz opisami, by doprowadzić do tego samemu). I tyle. Postawienie przed Graczami takiego zadania może dać sporo frajdy i powiedzieć Ci wiele o postaciach, jakimi grają.
- Niech się nie znają. Zupełnie. Zacznij z dwóch różnych stron. Graj osobno z każdym i czekaj, aż zaczną się łączyć w grupy. Trudne, czasochłonne, ale satysfakcjonujące. No i przygoda piszę się wtedy sama a nawet karczemna bójka staje się niesamowicie emocjonująca, jak nie wiadomo kto jest z kim.
A jeśli macie inne, kreatywne pomysły, których tutaj zabrakło, podzielcie się nimi w komentarzach.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz