wtorek, 11 listopada 2025

3 role Graczy

Dzisiejszy wpis jest refleksją na temat mojej własnej gry i tego, o czym zdarza mi się zapominać. To rada, którą daję sobie na przyszłość, ale dzielę się też nią z Wami. Chciałbym jednak wyrazić pokorę, ponieważ to nie jest tak, że sam doszedłem do tych wniosków. Wręcz przeciwnie - kiedyś uważałem zupełnie inaczej, jednak jedno obejrzane video i rozmowa z moimi Graczami (którzy zauważyli, że przeważnie działałem tak jak trzeba, tylko nie zdawałem sobie z tego sprawy) sprawiły, że pojawiła się refleksja. Dla mnie ten dzisiejszy post jest odkrywczy, ba, jest objawieniem. Ale rozumiem, że Wy wszyscy wiedzieliście to wcześniej...

Dotychczas świadomie zdawałem sobie sprawę z tego, że Gracz w RPG ma dwie role. Jedna z nich jest oczywista - jest uczestnikiem gry. Czerpie przyjemność z zabawy, rozwiązuje zagadki, wyżywa się aktorsko. Dla Graczy to wszystko się dzieje - by mogli stać się częścią gry. Druga z ról, nieco mniej oczywista, ale wciąż od zawsze będąca w mojej głowie to rola kreatora. Gracze kreują fragmenty świata oraz znaczną część opowieści. To do nich należą dialogi, to dzięki ich działaniom fabuła posuwa się do przodu, to ich pomysły stają się kulminacyjnymi punktami opowieści. Gracze współtworzą końcową opowieść, która, jak się okazuje, jest (poza frajdą) wynikiem rozgrywki. Gdy ktoś piszę książkę na podstawie sesji RPG, przedstawia akcję stworzoną nie tylko przez Mistrza Gry, ale w równym stopniu przez Graczy właśnie.


Trzecia rola Graczy umykała mi ze świadomości. Oczywiście gdzieś tam, na jakimś poziomie czułem, że istnieje, ale uświadomienie sobie tego w całości zmieniło moje podejście do gry. Gracz jest mianowicie także WIDZEM, odbiorcą opowieści (nierzadko jedynym). To właśnie Gracze oglądają lokacje oczami wyobraźni. To oni "podziwiają" zawiłości fabuły. Są niejako "czytelnikami" sesji - jest im ona opowiadana. A to sprawia, że warto potraktować ich właśnie w ten sposób.

Co to właściwie zmienia? W moim przypadku bardzo wiele!

Przede wszystkim dawno temu graliśmy w RPG, gdzie Gracz wie tylko tyle ile jego postać. Kiedy nie ma go w miejscu, gdzie aktualnie toczy się akcja, wychodzi z pokoju. Odeszliśmy od tej zasady ze względów praktycznych - mając mniej czasu nie chcieliśmy go marnować na chodzenie po pokojach i nie chcieliśmy, bo osoba, która została na czatach nudziła się. Zostawała więc w pokoju, ale nie wtrącała do akcji. To niejako samo z siebie postawiło ją w roli widza. 

Przy okazji - jesteśmy dorosłymi ludźmi i nikt świadomie nie wykorzystywał wiedzy zdobytej dzięki nie opuszczaniu pomieszczenia do tego, by zwiększyć swoje szanse w rozgrywce. Ciekawiej było udać, że nie wie się o tym, o czym powinno się nie wiedzieć.

W każdym razie Gracz, który teraz zostaje widzem ma obiektywnie więcej frajdy i emocji, widząc jak radzi sobie reszta drużyny (która po wszystkim i tak opowiedziałaby mu co się wydarzyło). Dodatkowe emocje płyną właśnie z funkcji widza.

Ale widzem Gracze są także podczas wydarzeń, w których czynnie uczestniczą. Czasem zdradzamy im stawkę przed rzutem, by wiedzieli o co toczy się gra i mając pełniejszy ogląd sytuacji weszli w rolę denerwującego się widza. Wiedząc więcej mają więcej przyjemności. Czy zawsze? Nie zawsze! Jeśli chcemy wzbudzić strach, nie ujawniamy wszystkiego, bo bardziej boimy się nieznanego. Tu jednak nadal wykorzystujemy funkcję widza - widz strasznego filmu także nie wie wszystkiego! A aktorzy przeważnie tak. Ponadto zawiłe intrygi czy zagadki detektywistyczne lepiej rozgrywać bez wiedzy "widza" (niektóre filmy detektywistyczne pokazują na początku kto zabił, ale moim zdaniem lepsze są te, przy oglądaniu których można spekulować). Film sensacyjny jednak wymaga, byśmy wiedzieli zarówno o co toczy się stawka jak i przeciwko komu walczymy (często znając nawet postęp poczynań złoczyńcy, by wzmóc emocję widza). Stąd w tego typu scenariuszach tworzymy wycieki informacji, by Gracze mogli się czegoś dowiedzieć.

Na koniec najważniejsza zmiana w moich grach. Po zakończeniu sesji nigdy nie mówiłem Graczom co przeoczyli, co mogłoby się potoczyć inaczej, jakie byłyby efekty innych decyzji albo co byłoby dalej, gdyby... nie zginęli. Ale teraz chyba będę. Moje scenariusze zawsze są wielowątkowe i bardzo rozbudowane. Wątki rozgrywane, wybierane przez Graczy są dopracowywane, ale pozostałe wątki nadal istnieją i wiem jak potoczyłyby się, gdyby Gracze zainwestowani w nie czas i zainteresowanie. Mógłbym więc spędzić jedną sesję po zakończeniu Gry i... porozmawiać, opowiedzieć graczom co i jak. Co myślicie o takim podejściu? Macie jakieś doświadczenia, bo ja, jeśli mam być szczery, nie mam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz