wtorek, 15 października 2024

Używaj Youtube

Dzisiaj krótka porada zarówno dla Mistrzów Gry jak i dla Graczy, dotycząca lepszego wczuwania się, większej ilości realizmu, detali i charakteru. W dodatku zupełnie darmowa, o niskim progu wejścia.

Kiedy tworzycie postać specjalisty albo scenę dotyczącą konkretnego urządzenia, na którym się specjalnie nie znacie, obejrzyjcie faktyczny film na Youtubie - nie na temat gier, tylko poradnik lub dokument, dotyczący tego faktycznego tematu. 


Idąc tym tropem - kiedy tworzycie postać Rangera (czy to postać gracza, czy bohatera niezależnego), obejrzyjcie dokument o życiu w dziczy, surwiwalu, obozowaniu, polowaniu i oprawianiu zwierzyny, zastawianiu sideł. Youtube jest pełny takich filmów i można znaleźć poradnik na dowolny temat - uruchamianie lokomotywy, montaż silnika spalinowego, turbiny wiatrowej, wyplatanie koszyków i tysiące innych.

Krótki opis, wrzucony w czasie gry, jakieś wspomnienie na temat fachowego detalu podniesie realizm i wzmoże immersję. W końcu cała gra zbudowana jest z tego typu detali! Zachęć swoich graczy do oglądania fachowych filmików, stwórz dla nich playlistę, wysyłajcie sobie linki. 

Ta wiedza przyda się także poza grą, a nawet nie macie pojęcia jak dobrze ugruntowana będzie po tym, jak kilka razy dokładnie opiszecie w jaki sposób rozpalacie ognisko, używając mokrego drewna. Oczywiście, jeśli nadarzy się okazja do przetestowania jakiegoś poradnika na żywo, nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać nieco praktyki, zmieniając przy okazji sposób patrzenia na środowisko RPG, którego wszyscy jesteśmy częścią (obecnie to "banda świrów, na których można zrobić kasę sprzedając im o wiele za drogie książki i akcesoria").

wtorek, 8 października 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 5

Dzisiaj piszemy zakończenie opowieści. To ważny element, ponieważ Gracze najlepiej pamiętają te scenariusze, które skończyły się w spektakularny sposób. Wiemy doskonale jak bardzo kiepskie zakończenie może popsuć udany film czy książkę. Sam jestem doskonałym przykładem złych zakończeń - bardzo długo nie wiedziałem jak kończyć opowieści i nagle wszystko działo się na raz, a następnie urywało. Dopiero gdy zacząłem zmuszać się do konkretnego przemyślenia i przygotowania końcówek, a także zmuszałem się do powściągania chęci zaskoczenia odbiorcy wszystkimi niespodziankami na raz, udało mi się sprawić, by finały moich scenariuszy były ekscytujące i pełne napięcia, dramatyzmu.

1. Stawka


Koniec scenariusza oznacza, że możemy (a nawet powinniśmy) podnieść stawkę. Śmierć drużyny kontra ocalenie świata. Wieczne potępienie kontra objawienie. Stawka powinna być wysoka, ostateczna. Już samo to podniesie nastrój opowieści. Gracze muszą czuć jak wąska jest granica błędu, jak ważna sprawa, jak istotny każdy ruch. Oczywiście żaden bohater tego nie zrobi, ale jeśli uda się sprawić, by rozsądnym wydawało się wycofanie z akcji, stawka jest odpowiednio wysoka.

Z drugiej strony, powód, by działać dalej powinien być jeszcze ważniejszy! Ewentualna śmierć, szaleństwo lub inne konsekwencje powinny blednąć przy tym, czego drużyna ma szansę dokonać, co powinna osiągnąć. Dopiero takie przeciwstawienie sobie stawek sprawi, że końcówka scenariusza może być epicka (nadużywam tego słowa, ale ono doskonale pasuje, by opisać to, co mam na myśli).

2. Plan


Na tym etapie przygody, Gracze powinni być już świadomi tego, co planuje Główny Zły, powinni wiedzieć, przynajmniej mniej więcej, na jakim jest etapie (presja czasu) i móc przygotować plan. To bardzo ważny element końcówki - zauważ, że w każdym filmie czy książce, przed ostatnią akcją bohaterowie się przygotowują - robią zaopatrzenie, planują strategię, ustalają sygnały. Daj swoim Graczom szanse na to samo, nawet jeśli zajmie to całą sesję. To jest ich czas - niech czują, że mają ogromny wpływ na te sceny.

Gracze będą tym bardziej czuli podniosłość chwili, im bardziej będą odczuwać, że to finał. Nie ukrywaj tego!


Udostępnij Graczom wszystko (a przynajmniej większość), czego potrzebują. Nawet, jeśli musisz nagiąć zasady, pozwól im zrealizować większą część planu. Jeśli zetniesz pierwszy punkt, dasz im odczuć, że cała sesja spędzona na planowaniu była zmarnowana. Pamiętaj, że jako bohaterowie opowieści muszą czasem mieć rację, dlatego pozwól im na kilka sukcesów, niech parę razy mają rację, niech poczują, że gdyby nie zrobili planu, byłoby znacznie trudniej! Najłatwiej zrobić to, zapisując sobie kilka elementów planu, które mogą się udać tylko dlatego, że Gracze próbowali coś przewidzieć i
zwyczajnie dołączyć je do scenariusza. W końcu zadowolenie Graczy to najlepsza nagroda, a zadowoleni Gracze wystawiają dobre recenzje (nawet jeśli to tylko podziękowanie od grupy przyjaciół).

3. Tonacja


Ostatnie wyzwania, lokalizacja finałowych scen oraz sposób opisywania pozwolą ustalić nastrój finałowych scen. Oczywiście ton przygody ustalasz od samego początku, jednak teraz masz szansę na dokonanie zmian w pożądanym kierunku. 


Piszę o tym w osobnym podpunkcie, bo jest to bardzo ważna kwestia, którą wiele scenariuszy pomija. Jeśli przed chwilą drużyna siedziała w gospodzie i na brudnym stole kreśliła plan palcem umoczonym w rozlanym piwie, przy wtórze pijanego barda, a chwilę później przenosimy się do smoczej jaskini, gdzie plan trzeba będzie wykonać, nie chcemy by towarzyszył nam nastrój z karczmy. Jeśli mamy mało czasu, zmieniamy klimat opisem. Jeśli czasu jest dość i okoliczności na to pozwalają, odgrywamy jakąś scenkę pasującą do nowej scenerii (choćby uruchomienie starej, zapomnianej, zardzewiałej pułapki), która nada nowy ton temu fragmentowi opowieści.

4. Finałowa Walka


Tak na prawdę, to nie musi być walka - może to być dowolny rodzaj konfrontacji z Głównym Złym. Ale nie oszukujmy się - w 9 na 10 przypadków będzie to właśnie walka, więc skupmy się na takiej właśnie finałowej scenie.

Tym razem chodzi nam o to, by walka ta była (epicka...) inna niż pozostałe. Nie opierała się o serię rzutów kością, nie sprowadzała do wymachów mieczem. To wszystko trzeba wyreżyserować! Warto więc napisać sobie plan akcji. Oto rzeczy, na których trzeba się skupić:
  • Lokacja. Po raz kolejny pojawia się to określenie, teraz jednak chodzi o to, by miejsce finałowej walki dawało dodatkowe możliwości. Najprościej będzie, gdy zaprojektujemy miejsce tak, by miało kilka poziomów - to umożliwi ataki z góry, z dołu, uzyskiwanie przewagi taktycznej. Niech będą tam ruchome przedmioty, którymi można rzucić, za którymi można się schować, na które można się wspiąć. Niech w końcu sceneria się zmienia - może poprzez rozprzestrzeniający się ogień, napływającą wodę, ruchome wahadła, windy, teleporty. Niech sceneria sprawia, że może się dużo wydarzyć.
  • Fazy Walki. Warto przed walką przemyśleć i zaplanować, co może robić ten zły. Jakie ataki wykona (nudno będzie, gdy będzie w kółko robił to samo). Czy będzie próbował uciekać, jeśli poczuje, że przegrywa. Jakiego asa kryje w rękawie na wypadek przyparcia do muru. Czy potrzebuje czasu (na przykład na ładowanie mocy) i co zrobi, by go uzyskać. Czy ma pomocników i co oni mogą. Jak będzie zmieniała się walka (to bardzo ważne) i w które rejony danej lokacji będzie się przenosiła.
  • Zaangażowanie członków drużyny. Przed finałową walka trzeba zaplanować, co może robić każdy z członków drużyny. Nie chodzi o to, co zrobi, ale o to, by każdy z nich mógł skorzystać ze swoich umiejętności, miał swoją rolę, w której się sprawdzi. Tutaj warto skorzystać z planu Graczy, którzy zapewne przygotowali jakieś zadanie każdemu w drużynie. Często wystarczy wzmocnić te wymagania, by później Gracz powiedział "dobrze, że akurat ja tam stałem, bo jako jedyny umiem uspokajać zwierzęta, a te konie zupełnie oszalały i o mały włos strąciły by tę kładkę po której przechodziliście".
  • Emocje. Zarówno u Graczy (odgrywane) jak i u wrogów (opisywane i mające konsekwencje) stanowią sedno tego, jak odbierana jest walka. Beznamiętne tłuczenie mieczami, aż jedna strona padnie nie jest ekscytujące. Broczenie krwią, rzucanie przekleństwami, uśmiech przez czerwone od przegryzionego języka zęby podczas zadawania ostatniego pchnięcia jest.

Zadbaj o realne opisanie emocji przeciwników, a Gracze poczują je naprawdę i odegrają dla swoich bohaterów. 

  • Skutki walki. Jeśli Gracze przeżyją, niech obejrzą skutki ostatniej walki już na polu bitwy. Niech sycą wzrok tym, czego dokonali. Niech mają pełną świadomość tego, co utracili (tutaj przyda się chwila refleksji nad poległymi, odkrycie odciętych palców, przetrąconych kończyn i odniesionych ran). Następnie warto delikatnie uświadomić Graczom jakie są konsekwencje ich dokonań. Co wynika z pokonania Wielkiego Złego, albo czym skutkuje to, że dali mu uciec. Jak zmieni się świat (lub jakim zmianom zapobiegli). Wykorzystaj spokój po bitwie, by jeszcze bardziej uzmysłowić im stawki.
  • Nagroda. Nie zapominaj o tym punkcie zakończenia scenariusza. Opisz Graczom ceremonię dekorowania orderami, nadawania ziem i tytułów, odkrycia nowych mocy, uzyskania władzy, czy jakichkolwiek innych nagród, z jakimi wiążą się ich dokonania. Zadbaj o to, by domniemany czytelnik (a odbiorcą scenariusza RPG są Gracze) był usatysfakcjonowany zakończeniem, z którego dowiaduje się dalszych losów swoich ulubionych bohaterów. Dopiero to, a nie finałowa bitwa, jest zakończeniem scenariusza.

wtorek, 1 października 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 4

Na tym etapie mamy już drużynę, która w dodatku coś razem przeżyła, uzyskała część wiedzy oraz zaangażowała się w naszą przygodę i jest zdeterminowana, by nie odpuścić. Mamy także gotową i zaludnioną część świata, w której rozgrywa się akcja oraz przygotowane wątki poboczne. Czas rozwinąć przygodę, przedstawić Graczom rozwój sytuacji, pokazać jaki wpływ na opowieść miały ich poczynania oraz w jakim punkcie swojego planu znalazł się Wielki Zły.

1. Postępy i Presja Czasu


Pamiętać należy, że Drużyna może jeszcze nie wiedzieć wszystkiego o planach wroga, o tym co robi a nawet tego kim jest. Powinni natomiast zacząć widzieć efekty działań zarówno swoich, jak i strony przeciwnej, a nawet innych frakcji (by zorientować się kto jest pomocą a kto przeszkodą). Jeżeli na tym etapie nie będzie widać żadnych efektów działań drużyny, to jej poczynania stracą na znaczeniu i zawisną w próżni. Jeżeli zaś Gracze nie będą świadomi postępów Wielkiego Złego zniknie inny ważny czynnik - presja czasu.

Gracze powinni widzieć efekty swoich działań i wiedzieć, że mają decydujący wpływ na opowieść, bo tylko wtedy poczują się jej bohaterami a nie obserwatorami.

Warto więc uwzględnić w swoich opisach jakieś wtrącenia na temat tego, co zmienia się w świecie. Jeżeli wiemy, że Wielki Zły uderzy w zimie, wystarczy, że opiszemy jak złocą się, a następnie opadają liście. Jeżeli przeciwnik działa daleko, może drużyna usłyszy jakieś pogłoski z tamtych stron o tym, że dzieje się coraz gorzej. Może w końcu na swej drodze znajdą zgliszcza wcześniej odwiedzonych wiosek, ruiny zamków.


Mistrz Gry powinien przez cały czas wiedzieć na jakim etapie realizacji jest plan Wielkiego Złego i w związku z tym dobierać odpowiednie efekty. Postęp Gry to nie tylko etap, jaki osiągnęła drużyna, ale także faza realizacji planów głównego wroga!

2. Czemu Służy Ta Część Scenariusza


To nie jest tak, że scenariusz po prostu sobie jest. Ma on konkretny cel. Tak jak w filmie czy książce, jeśli jakieś rozdziały niczemu nie służą, to nazywamy je laniem wody lub dłużyzną (nawet jeżeli miło się je czyta czy ogląda). Znając cel danej części scenariusza możemy tworzyć znaczące sceny i opisy.

Środkowa część służy do tego, by Gracze zyskali wiedzę i w pełni zrozumieli o co chodzi w przygodzie. Oczywiście wiedzę zdobywać będą stopniowo i nigdy nie będą pewni, że to, czego się dowiadują to prawda (zło jest podstępne i lubi kłamać). Tajemnica będzie się odkrywać po kawałku i może wymagać podróży oraz innych działań, by cała się odsłonić. 

W związku z powyższym warto ponownie zastanowić się nad lokacjami, które drużyna może odwiedzić i opisać je w sposób, który dodatkowo pobudzi element eksploracji. Gracze zainteresowani nowym miejscem chętniej będą je badać. Większa więc szansa, że natrafią na kolejne elementy układanki.

W końcu warto pamiętać, że na koniec tej części Gracze powinni czuć satysfakcję ze swoich dokonań, uzyskać pewność siebie i mieć poczucie nagrody. To, w jaki sposób osiągnąć ten efekt, to także coś, co powinno zostać przemyślane na tym etapie i zaplanowane w scenariuszu.

3. Elementy Fabularne


Mając przemyślane skutki i cele oraz wszystko to, do czego chcemy doprowadzić i co pokazać, możemy zaplanować to, w jaki sposób przedstawimy Graczom tę część opowieści. Mamy do dyspozycji kilka podstawowych narzędzi, które możemy (i powinniśmy) wykorzystać:

  • Zagadki - o tym pisałem już w części drugiej. To rodzaj konfrontacji, polegającej na samodzielnym dochodzeniu do rozwiązania bardziej niż na rzutach kostką. Rzecz w tym, że rozwiązanie zagadki to świetne miejsce, by ujawnić fragment tajemnicy. Rozwiązana zagadka realizuje także drugie założenie - daje satysfakcje i poczucie nagrody.
  • Dylematy - to nowy rodzaj przeszkód, które na tym etapie powinny się pojawić. Wszystko, co zmusza bohatera do opuszczenia strefy komfortu, to wybrania mniejszego zła, do poświęcenia czegoś w imię czegoś innego, większego jest doskonałą okazją do pogłębienia charakteru i psychiki postaci. Dylematy mogą dotyczyć trudnych wyborów w odniesieniu do aktualnej sytuacji, przyjaciół lub nawet historii bohatera (nadal używamy tego, co Gracze wymyślili na temat przeszłości swoich postaci).
  • Rozgałęzienia - to rodzaj wyboru pomiędzy dwiema równorzędnymi drogami. Jeżeli drużyna nie ma (lub nie zna) przesłanek dla których powinna podążyć jedną ścieżką a nie drugą, postąpić w taki lub taki sposób, to staje na rozgałęzieniu. Owszem - dodaje to nieco roboty Mistrzowi Gry, który musi stworzyć obie drogi i przemyśleć czym się różnią i jakie są konsekwencje każdego wyboru, ale bardzo wspomaga realizm i daje Graczom poczucie, że ich wybory faktycznie coś znaczą.


4. Elementy Struktury


Środkowa część scenariusza (lub powieści) zawiera typowo kilka elementów struktury, które są dobre dla efektu. Dwa z nich szczególnie nadają się do tego, by użyć ich podczas tworzenia scenariusza do gry RPG, ponieważ "dobrze mu zrobią".

Pierwszym z tych elementów jest zwrot akcji. Jeśli wszystko przez cały czas zmierza w jednym (właściwym) kierunku, to opowieść staje się nudna. Przełamaniem powinien być zwrot akcji. Oczywiście zwrotów akcji może być kilka, jeśli tylko Mistrz Gry ma dobry pomysł.

Zwrot akcji może być spowodowany odsłonięciem jakiegoś fragmentu tajemnicy, ujawnieniem prawdziwych motywów, zdradą przyjaciela czy odkryciem spisku lub kłamstwa. Kiedy to, do czego dążyła drużyna okazuje się nie tym, do czego powinna dążyć. Kiedy bohaterowie odkrywają błąd w założeniach lub w rozumowaniu. Kiedy plan trzeba zweryfikować, gdyż zdrajcy zdradzili go Wielkiemu Złemu lub kiedy Gracze postanawiają sami zrobić dywersję.

I, żeby nie było wątpliwości - to sesja, która wymaga od Mistrza Gry olbrzymiego skupienia. To perła w koronie i wymaga iście epickiego opisu. Zwroty akcji to prawdopodobnie najważniejsze sesje tej części scenariusza i powinny zostać zapamiętane na długo.

Podobnie jak drugi element struktury, a mianowicie konfrontacja z większym, ważniejszym przeciwnikiem. Pamiętajmy, że RPG to jednak Gra, a "boss fight" to tradycyjny element struktury gier. Także tę scenę Gracze muszą poczuć i zapamiętać. Wymyśl więc unikalną scenerię, sposób zachowania się przeciwnika i spraw, by walka była epicka!

Oczywiście walka ta powinna bezpośrednio dotyczyć scenariusza. Może ma na celu wyeliminowanie jakiejś mniej ważnej frakcji. Może jest to ktoś, kto sprzyja Wielkiemu Złemu. A może jest to potwór, który strzeże najważniejszej broni, która pozwoli zgładzić głównego przeciwnika w ostatecznej rozgrywce. W każdym razie, jeśli Gracze wygrają tę walkę, powinni czuć, że ułatwili sobie sprawę, że ich misja właśnie stała się wykonalna. 

Obdarzenie Graczy nadzieją to potężne narzędzie w rękach Mistrza Gry. Ma olbrzymi wpływ na dalsze zachowanie bohaterów.

Scenariusz powinien także zakładać, że walki nie uda się wygrać - stawka musi być jednak wysoka (być może nawet skutkować śmiercią kogoś z drużyny). Niech drużyna nadal może kontynuować misję, ale niech ma poczucie, że przez tę przegraną na jej drodze pojawią się nowe problemy. Może rozsierdzili dowódców wrogiej frakcji, którzy postanowili nasłać na drużynę większe niż dotychczas siły. Może zostali osłabieni, pozbawieni mapy czy magicznej pomocy. A może artefakt wpadł w ręce wroga (lub chociaż utknął w bezdennej otchłani). 


I jeszcze jedno - niech Gracze wiedzą co im grozi jeszcze przed walką. Niech znają intencje wroga. Niech wiedzą jaka jest stawka.

Za tydzień, w następnej części wpisu (prawdopodobnie już ostatniej) napiszę o tym, w jaki sposób zakończyć Scenariusz.