wtorek, 22 października 2024

Graj Nagrodą

Nagroda jest ważnym, chociaż często pomijanym elementem RPG. Pomijanym w sensie fabularnym - nie stanowi istotnej części scenariusza ani nie realizuje żadnych założeń. Moim zdaniem to błąd.

Rzecz w tym, że funkcję nagrody często przejmują punkty doświadczenia. Gracze się z nich cieszą, mogą rozwinąć swoje postacie - wszystko wydaje się w porządku. Fizyczna nagroda przyznawana jest przeważnie na koniec scenariusza, co sprawia, że nie jest tak istotna dla samej gry. Bo cóż z tego, że drużyna dosłużyła się tytułów i posiadłości, jeśli ta informacja stanowi jedynie element epilogu i fakt ten w żaden sposób nie zostanie wykorzystany w grze?

Podstawowa Funkcja Nagrody


Kiedy Gracze czegoś dokonają, zakończą misję sukcesem, wykonają zadanie, należy im się nagroda, której będą mogli użyć w grze! Artefakt, mapa, złoto, informacja - cokolwiek, co da im poczucie, że dobrze się spisali i co będzie wewnątrz gry, a nie po zakończeniu sesji i wyłącznie na karcie postaci. Realna nagroda ma rangę pewnego symbolu, tradycji. I, zaufajcie mi, to działa na odbiór całej gry.


Z mojego doświadczenia wynika, że ten typ nagrody jest często zastępowany przez kamień milowy. Gracze muszą zdobyć coś, żeby przejść do kolejnego etapu scenariusza i to właśnie jest ich nagroda. Nie o to mi chodzi. Mam na myśli faktyczną nagrodę - coś, co da im dodatkowe opcje, a nie tylko umożliwi rozegranie dalszego ciągu kampanii.

Najgorszym, co można zrobić to postawić przed drużyną ciąg wyzwań bez żadnej nagrody za podołanie kolejnym trudnościom, lub dać w nagrodę jedynie możliwość stawienia czoła kolejnemu problemowi. Fabularnie rzecz biorąc - jaka jest szansa, że ktoś, kto właśnie skończył trudne zadanie, co przyniosło mu wzbogacenie duchowe lub odrobinę lepszą kondycję fizyczną, natychmiast rzuci się w wir kolejnego wyzwania? O wiele mniejsze niż jeżeli w zamian otrzyma coś, czego pragnął i obietnicę, że następnym razem znów coś dostanie.

Dodatkowa Funkcja Nagrody


Nagroda może być także dźwignią, punktem przewagi czy wręcz sposobem na przyciśnięcie Graczy. I to zarówno na poziomie bezpośrednim jak i bardziej globalnym.


Poziom bezpośredni polega na tym, że samo istnienie nagrody może spowodować strach przed jej utratą. Ofiarowane ziemie mogą być zagrożone atakiem najeźdźcy, dobra mogą stać się celem kradzieży a tytuły powodem zazdrości, która może pchnąć kogoś do spisku przeciwko drużynie. Nagroda stanowi zatem miecz obosieczny i ma dwojaki wpływ na scenariusz - z jednej strony jest szansą, bonusem, dodatkiem, który ułatwia lub uprzyjemnia grę. Z drugiej stwarza dodatkowe możliwości fabularne, tworzy nowe wątki i linie wydarzeń.

Przez poziom pośredni rozumiem to, że nagrody przywiązują Graczy do ich postaci. Kiedy bohater coś już osiągnął, posiada jakieś majętności, tytuły, władzę i pozycję, którą sam wypracował, o wiele bardziej dbamy o to, by pozostał przy życiu i mógł się cieszyć wywalczonymi zaszczytami. Każde narażenie życia takiego bohatera to dylemat - do uzyskania jest coś jeszcze, ale ryzykujemy utratę coraz większych dodatków. Osobiście lubię dylematy Graczy w RPG, więc podoba mi się pomysł przedstawienia im tego dodatkowego.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz