wtorek, 1 października 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 4

Na tym etapie mamy już drużynę, która w dodatku coś razem przeżyła, uzyskała część wiedzy oraz zaangażowała się w naszą przygodę i jest zdeterminowana, by nie odpuścić. Mamy także gotową i zaludnioną część świata, w której rozgrywa się akcja oraz przygotowane wątki poboczne. Czas rozwinąć przygodę, przedstawić Graczom rozwój sytuacji, pokazać jaki wpływ na opowieść miały ich poczynania oraz w jakim punkcie swojego planu znalazł się Wielki Zły.

1. Postępy i Presja Czasu


Pamiętać należy, że Drużyna może jeszcze nie wiedzieć wszystkiego o planach wroga, o tym co robi a nawet tego kim jest. Powinni natomiast zacząć widzieć efekty działań zarówno swoich, jak i strony przeciwnej, a nawet innych frakcji (by zorientować się kto jest pomocą a kto przeszkodą). Jeżeli na tym etapie nie będzie widać żadnych efektów działań drużyny, to jej poczynania stracą na znaczeniu i zawisną w próżni. Jeżeli zaś Gracze nie będą świadomi postępów Wielkiego Złego zniknie inny ważny czynnik - presja czasu.

Gracze powinni widzieć efekty swoich działań i wiedzieć, że mają decydujący wpływ na opowieść, bo tylko wtedy poczują się jej bohaterami a nie obserwatorami.

Warto więc uwzględnić w swoich opisach jakieś wtrącenia na temat tego, co zmienia się w świecie. Jeżeli wiemy, że Wielki Zły uderzy w zimie, wystarczy, że opiszemy jak złocą się, a następnie opadają liście. Jeżeli przeciwnik działa daleko, może drużyna usłyszy jakieś pogłoski z tamtych stron o tym, że dzieje się coraz gorzej. Może w końcu na swej drodze znajdą zgliszcza wcześniej odwiedzonych wiosek, ruiny zamków.


Mistrz Gry powinien przez cały czas wiedzieć na jakim etapie realizacji jest plan Wielkiego Złego i w związku z tym dobierać odpowiednie efekty. Postęp Gry to nie tylko etap, jaki osiągnęła drużyna, ale także faza realizacji planów głównego wroga!

2. Czemu Służy Ta Część Scenariusza


To nie jest tak, że scenariusz po prostu sobie jest. Ma on konkretny cel. Tak jak w filmie czy książce, jeśli jakieś rozdziały niczemu nie służą, to nazywamy je laniem wody lub dłużyzną (nawet jeżeli miło się je czyta czy ogląda). Znając cel danej części scenariusza możemy tworzyć znaczące sceny i opisy.

Środkowa część służy do tego, by Gracze zyskali wiedzę i w pełni zrozumieli o co chodzi w przygodzie. Oczywiście wiedzę zdobywać będą stopniowo i nigdy nie będą pewni, że to, czego się dowiadują to prawda (zło jest podstępne i lubi kłamać). Tajemnica będzie się odkrywać po kawałku i może wymagać podróży oraz innych działań, by cała się odsłonić. 

W związku z powyższym warto ponownie zastanowić się nad lokacjami, które drużyna może odwiedzić i opisać je w sposób, który dodatkowo pobudzi element eksploracji. Gracze zainteresowani nowym miejscem chętniej będą je badać. Większa więc szansa, że natrafią na kolejne elementy układanki.

W końcu warto pamiętać, że na koniec tej części Gracze powinni czuć satysfakcję ze swoich dokonań, uzyskać pewność siebie i mieć poczucie nagrody. To, w jaki sposób osiągnąć ten efekt, to także coś, co powinno zostać przemyślane na tym etapie i zaplanowane w scenariuszu.

3. Elementy Fabularne


Mając przemyślane skutki i cele oraz wszystko to, do czego chcemy doprowadzić i co pokazać, możemy zaplanować to, w jaki sposób przedstawimy Graczom tę część opowieści. Mamy do dyspozycji kilka podstawowych narzędzi, które możemy (i powinniśmy) wykorzystać:

  • Zagadki - o tym pisałem już w części drugiej. To rodzaj konfrontacji, polegającej na samodzielnym dochodzeniu do rozwiązania bardziej niż na rzutach kostką. Rzecz w tym, że rozwiązanie zagadki to świetne miejsce, by ujawnić fragment tajemnicy. Rozwiązana zagadka realizuje także drugie założenie - daje satysfakcje i poczucie nagrody.
  • Dylematy - to nowy rodzaj przeszkód, które na tym etapie powinny się pojawić. Wszystko, co zmusza bohatera do opuszczenia strefy komfortu, to wybrania mniejszego zła, do poświęcenia czegoś w imię czegoś innego, większego jest doskonałą okazją do pogłębienia charakteru i psychiki postaci. Dylematy mogą dotyczyć trudnych wyborów w odniesieniu do aktualnej sytuacji, przyjaciół lub nawet historii bohatera (nadal używamy tego, co Gracze wymyślili na temat przeszłości swoich postaci).
  • Rozgałęzienia - to rodzaj wyboru pomiędzy dwiema równorzędnymi drogami. Jeżeli drużyna nie ma (lub nie zna) przesłanek dla których powinna podążyć jedną ścieżką a nie drugą, postąpić w taki lub taki sposób, to staje na rozgałęzieniu. Owszem - dodaje to nieco roboty Mistrzowi Gry, który musi stworzyć obie drogi i przemyśleć czym się różnią i jakie są konsekwencje każdego wyboru, ale bardzo wspomaga realizm i daje Graczom poczucie, że ich wybory faktycznie coś znaczą.


4. Elementy Struktury


Środkowa część scenariusza (lub powieści) zawiera typowo kilka elementów struktury, które są dobre dla efektu. Dwa z nich szczególnie nadają się do tego, by użyć ich podczas tworzenia scenariusza do gry RPG, ponieważ "dobrze mu zrobią".

Pierwszym z tych elementów jest zwrot akcji. Jeśli wszystko przez cały czas zmierza w jednym (właściwym) kierunku, to opowieść staje się nudna. Przełamaniem powinien być zwrot akcji. Oczywiście zwrotów akcji może być kilka, jeśli tylko Mistrz Gry ma dobry pomysł.

Zwrot akcji może być spowodowany odsłonięciem jakiegoś fragmentu tajemnicy, ujawnieniem prawdziwych motywów, zdradą przyjaciela czy odkryciem spisku lub kłamstwa. Kiedy to, do czego dążyła drużyna okazuje się nie tym, do czego powinna dążyć. Kiedy bohaterowie odkrywają błąd w założeniach lub w rozumowaniu. Kiedy plan trzeba zweryfikować, gdyż zdrajcy zdradzili go Wielkiemu Złemu lub kiedy Gracze postanawiają sami zrobić dywersję.

I, żeby nie było wątpliwości - to sesja, która wymaga od Mistrza Gry olbrzymiego skupienia. To perła w koronie i wymaga iście epickiego opisu. Zwroty akcji to prawdopodobnie najważniejsze sesje tej części scenariusza i powinny zostać zapamiętane na długo.

Podobnie jak drugi element struktury, a mianowicie konfrontacja z większym, ważniejszym przeciwnikiem. Pamiętajmy, że RPG to jednak Gra, a "boss fight" to tradycyjny element struktury gier. Także tę scenę Gracze muszą poczuć i zapamiętać. Wymyśl więc unikalną scenerię, sposób zachowania się przeciwnika i spraw, by walka była epicka!

Oczywiście walka ta powinna bezpośrednio dotyczyć scenariusza. Może ma na celu wyeliminowanie jakiejś mniej ważnej frakcji. Może jest to ktoś, kto sprzyja Wielkiemu Złemu. A może jest to potwór, który strzeże najważniejszej broni, która pozwoli zgładzić głównego przeciwnika w ostatecznej rozgrywce. W każdym razie, jeśli Gracze wygrają tę walkę, powinni czuć, że ułatwili sobie sprawę, że ich misja właśnie stała się wykonalna. 

Obdarzenie Graczy nadzieją to potężne narzędzie w rękach Mistrza Gry. Ma olbrzymi wpływ na dalsze zachowanie bohaterów.

Scenariusz powinien także zakładać, że walki nie uda się wygrać - stawka musi być jednak wysoka (być może nawet skutkować śmiercią kogoś z drużyny). Niech drużyna nadal może kontynuować misję, ale niech ma poczucie, że przez tę przegraną na jej drodze pojawią się nowe problemy. Może rozsierdzili dowódców wrogiej frakcji, którzy postanowili nasłać na drużynę większe niż dotychczas siły. Może zostali osłabieni, pozbawieni mapy czy magicznej pomocy. A może artefakt wpadł w ręce wroga (lub chociaż utknął w bezdennej otchłani). 


I jeszcze jedno - niech Gracze wiedzą co im grozi jeszcze przed walką. Niech znają intencje wroga. Niech wiedzą jaka jest stawka.

Za tydzień, w następnej części wpisu (prawdopodobnie już ostatniej) napiszę o tym, w jaki sposób zakończyć Scenariusz.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz