wtorek, 24 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 3

Dzisiaj zajmiemy się tym, co stanowi lukier na cieście naszego scenariusza. Wiadomo, że najemy się samą kaszą, ale okrasa jest tam nie tylko dla ozdoby. Jest także dla przyjemności, dla faktury, dla urozmaicenia. Dzisiaj napiszę właśnie o tym wszystkim, co nie jest niezbędne, ale obrasta szkielet naszego scenariusza i sprawia, że gra staje się ciekawa sama w sobie (a nie tylko jako interesujący pomysł, wątek czy zagadka).

1. Dodatki i Wątki Poboczne


Świat, w którym drużyna konsekwentnie realizuje jeden cel, a reszta bohaterów trwa pomaga lub przeszkadza, a poza tym trwa bezczynnie jest nienaturalny i szybko zostanie zdemaskowany jako sztuczny. W świecie, poza fabułą przygody, musi dziać się coś jeszcze. Ośmielę się stwierdzić, że musi dziać się bardzo dużo. Na tyle dużo, że nawet zaaferowana ratowaniem świata (lub czymś równie ważnym) drużyna dostrzeże inne zdarzenia, a czasem zostanie w nie wciągnięta. Dlatego właśnie warto tworzyć wątki poboczne.

Wątek poboczny (side quest) to mikroprzygoda na jedną, czasem dwie sesje, która nie dość że potrafi przerwać monotonię dalekiej podróży, oderwać Graczy od myślenia wyłącznie o głównym wątku i stanowić źródło dodatkowego zarobku, jest także świetnym udowodnieniem, że świat żyje poza głównym nurtem przygody!


Dodatkiem może także być jakiś artefakt lub zwykły magiczny przedmiot, którego działanie nie jest związane z głównym wątkiem, a nawet nie bardzo pomaga Graczom. Może to być ciekawa lokacja, która zachwyci, wystraszy lub wywoła inne emocje wśród członków drużyny. Na etapie dodawania lukru do scenariusza, Mistrz Gry powinien popracować nad detalami, które nie są związane z fabułą, ale uatrakcyjnią grę i wypełnią dziury i miejsca z zasady nudniejsze (jak wspomniane podróże).

Wiem, że powyższe może się wydawać oczywiste, ale wielu Mistrzów Gry utyka na etapie pisania tylko tego, co absolutnie niezbędne dla tworzonej przez nich historii, a kiedy tylko Gracze zboczą z kursu pojawiają się przed nimi białe plamy, tylko dlatego, że Mistrz Gry nie był gotowy na taki obrót akcji. Nie wszyscy umieją improwizować i na biegu wymyślać wydarzenia, które wydadzą się Graczom przemyślane, a co za tym idzie uznają, że należą do tego samego świata, a nawet że są częścią przygody.

Brak przygotowania wątków pobocznych może sprawić, że Gracze zorientują się, że zboczyli z drogi po tym, jak nieprzygotowany do prowadzenia sesji jest Mistrz Gry. 

2. Bohaterowie Niezależni


Nowe wątki i lokacje sprawiają, że mamy możliwość wprowadzenia do gry dodatkowego elementu w postaci Bohaterów Niezależnych. Są dodatkiem, ale zasługują na osobny rozdział.


Kiedyś uważałem, że Bohater Niezależny to postać, która jest częścią drużyny, ale prowadzi ją Mistrz Gry i tylko takim postaciom poświęcałem więcej uwagi. Nic bardziej mylnego! Na uwagę zasługuje każdy, kto wchodzi w interakcję z drużyną. Może to być karczmarz, z którym bohaterowie prowadzą rozmowy i u którego zatrzymują się za każdym razem, gdy są w mieście. Może to być charyzmatyczny żebrak, który nagabuje ich co rano. Może to być przyjaciel, członek rodziny, sprzymierzeniec i wróg.

Dużo roboty, powiadacie? To prawda. Stworzenie galerii bohaterów do swojego scenariusza potrafi być czasochłonne. Warto jednak znać skróty, które pozwolą na szybkie określenie szkieletu takiej postaci - jeśli zadomowi się ona na dłużej w opowieści, rozwiniemy i wzbogacimy ten szkielet. Jeśli jednak nie chcemy, żeby każdy napotkany nieznajomy był papierowym zombie, snującym się po mapie, warto wiedzieć kim jest.

Poza imieniem, wiekiem i wyglądem, określamy zatem jego charakter (wesoły, milczek, lojalny, niecierpliwy, tchórz) oraz motywację (czy kieruje się pieniędzmi, zemstą, religią czy może żyje po to, żeby jeść). Dodatkowo można określić jaki ma stosunek do Drużyny (wrogi, przyjazny, boi się...). Cechy te można wymyślić samemu lub skorzystać z pomocy w formie tabelek (na przykład TYCH mojego autorstwa).

Dobrym sposobem na wprowadzenie interesujących i zaangażowanych w przygodę Bohaterów Niezależnych jest stworzenie kilku frakcji, które mają swoje cele związane z przygodą i opowiadają się po różnych stronach barykady. Obecność takich postaci i ich zainteresowanie drużyną będzie absolutnie uzasadnione.

Łowcy nagród, którzy poszukują tego samego człowieka, co drużyna. Druidzi, którzy chcą ocalić swoje święte gaje przed zakusami Wielkiego Złego. Pomniejszy książę, który dopatruje się zysku w nadchodzącej bitwie tuż za granicą swego księstwa. Kupcy zainteresowani zakupem artefaktów. Konkurencyjna drużyna. Słudzy i wyznawcy Wielkiego Złego. 


Warto mieć na podorędziu paru bohaterów, którzy nie mają swojego miejsca w scenariuszu, by wypełnić nimi przypadkowe spotkania, zamiast improwizować. To bardzo pomocne narzędzie, które uratowało mi wielokrotnie tyłek reputację. Parę razy dookoła takiego "przypadkowego BNa" stworzyła się historia, która ciągnęła się przez kilka sesji.

3. Efekciarstwo


Istnieje wiele efektów, którymi można zaskoczyć Graczy (jak handouty czy nagrane odgłosy) albo zbudować nastrój (gaszenie światłą, świece, kadzidła), ale mnie chodzi tutaj o efekty na poziomie scenariusza.

Bardzo dobrym zabiegiem jest zaplanowanie cliffhanger'a na koniec sesji. Zostawić Graczy w sytuacji niewiadomej tak, by nie mogli doczekać się tego, co zdarzy się następnym razem, jak przebiegnie sytuacja. Doświadczony Mistrz Gry jest w stanie określić gdzie mniej więcej dotrą Gracze w czasie jednego spotkania, może więc zaplanować niewiadome niebezpieczeństwo, które pojawi się w momencie zakończenia sesji.


Niewiadome niebezpieczeństwo, które tylko słuchać albo czuć stanowi zagrożenie o wiele więcej niż większy, ale określony wróg.


Dodaj do każdej sceny notatkę na temat zapachu. Prosta informacja na temat "jak pachnie dana lokacja" sprawi, że już na wstępnie opisu odróżni się ona od innych i zostanie lepiej zapamiętana (podświadomie zapachy uruchamiają wiele wspomnień - to z nimi kojarzymy najwięcej emocji, które wiążą się z danym wspomnieniem. Dodanie zapachu sprawia poza tym, że Gracze bardziej wczuwają się w grę, ponieważ daje im możliwość użycia dodatkowego zmysłu.

Podobnym pomysłem jest przemycenie w opisie elementów, odwołujących się do wszystkich zmysłów. Najczęściej odwołujemy się do wzroku i słuchu, ale wyrażenie "chropowata ściana" pobudza zmysł dotyku, mimo tego, że wspomnianą fakturę odbieramy jedynie wzrokiem. Podobnie z wyrażeniami "tłusty, wilgotny, gładki, zimny, twardy, puszysty" - używaj ich w swoich opisach. Zanotuj sobie te słowa obok lokacji, które zamierzasz opisać. Jeśli chodzi o smak, to najtrudniej do niego dotrzeć bez faktycznego smakowania, ale "słone powietrze" czy "kwaśne wywiewy" to określenia, które kojarzymy ze smakiem.


Epickie Sceny to także efekciarstwo, ale warto o nich pamiętać. Te ważne, przełomowe wydarzenia powinny mieć odpowiednio podniosły nastrój, by Gracze czuli, że wydarzyło się coś niezapomnianego. Warto więc przy najważniejszych punktach scenariusza, już na wstępnie zaznaczyć, że dana scena ma być epicka. W czasie gry może to oznaczać dodatkowe efekty testów, wyolbrzymianie dokonać i zagrożeń, nieco barwniejsze, obszerniejsze i odważniejsze opisy. Zadaniem tego efektu jest to, by Gracze faktycznie poczuli się BOHATERAMI, a nie tylko postaciami, które uczestniczą w opowieści.


Oczywiście można bez końca rozpisywać się na temat urozmaiceń i efektów, które można wprowadzić do tworzonego scenariusza, myślę jednak, że poruszyłem najważniejsze kwestie i macie mnóstwo pomysłów na to, co jeszcze dodać. Podsumowując moje wskazówki:
  • Spraw, by fabuła scenariusza była jedną z wielu dla opisywanego świata. Osoby w nią nie zaangażowane powinny być zaangażowane w inne wydarzenia.
  • Niech świat nie będzie pusty. Miej na podorędziu interesujące lokacje, które nie są związane z przygodą. Dbaj o wątek eksploracyjny Gry.
  • Miej na podorędziu kilku Bohaterów Niezależnych, którzy mogą się pojawić. Zrób im szkielet charakterologiczny, by nie byli bez wyrazu.
  • Trzymaj Graczy zainteresowanych przygodą za pomocą efektów. Mocne uderzenie na koniec sesji i pozostawienie niewiadomej sprawi, że pomiędzy sesjami także będą myśleć o Grze, że nie będą mogli się jej doczekać.
  • Używaj wszystkich zmysłów swoich Graczy. Wpleć je w opisy lokacji.
  • Zaplanuj specjalne, epickie sceny.

Za tydzień postaram się opisać tworzenie aktu drugiego, czyli tego wszystkiego, co pomiędzy rozpoczęciem przygody, a jej wspaniałym (albo przerażającym) zakończeniem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz