wtorek, 17 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 2

Bazując na danych, których pozyskanie opisałem w zeszłym tygodniu, możemy stworzyć faktyczny plan scenariusza, czyli to, co stanowi sedno przygody. Znamy Postaci opowieści, znamy Wielkiego Złego i wiemy co chce osiągnąć oraz wiemy jaka jest pierwsza lokacja, dookoła której zbudujemy świat. I to jest dobry moment, by zbudować świat na potrzebę pierwszej części scenariusza.


1. Jaką Część Świata Budujemy?


Oczywiście zbudujemy tylko tę część świata, którą Gracze mogą dojrzeć oraz zanotujemy kilka detali, które będziemy musieli uwzględnić w następnej części scenariusza. Chcemy, by świat był jak najbardziej szczegółowy i interesujący, by aspekt eksploracyjny sprawiał Graczom jak najwięcej frajdy. Jeśli więc rzucimy się na projektowanie olbrzymich przestrzeni, ich nasycenie szczegółami będzie mniejsze niż jeśli skupimy się jedynie na najważniejszych dla Graczy lokacjach.


Zastanówmy się więc, w jakim miejscu chcielibyśmy mieć naszych bohaterów na koniec pierwszej części scenariusza (czyli po osiągnięciu pierwszego, drobnego sukcesu i odkryciu reszty intrygi). W ten sposób będziemy znali już pierwszą i ostatnią lokację. Teraz wystarczy wytyczyć drogę między nimi (nikt nie mówi, że prostą) i wrzucić w nią tyle rozgałęzień ile tylko chcemy, by Gracze mieli możliwość osiągnięcia celu różnymi sposobami. Ba! Nawet ostatnich lokacji może być kilka, w zależności od tego którą drogę obiorą Gracze. Następną część scenariusza zaczniemy pisać od tej lokacji, na jakiej Gracze skończą tę część przygody.

Jest jeszcze jedna rzecz, którą chcemy wmieszać w budowany właśnie świat. Tą rzeczą są osobiste historie naszych bohaterów (oraz ważnych Bohaterów Niezależnych). Kiedy Gracz znajdzie się w miejscu urodzenia, spotka przyjaciela z dzieciństwa czy dawną miłość mocniej zakorzeni się w świecie, a przecież o to właśnie nam chodzi.


2. Czym Skończy się Pierwsza Część?


Klasycznie pierwsza część scenariusza powinna kończyć się następującymi elementami:
  • Grupa osiąga pewien sukces, prawdopodobnie tylko częściowy. Sukces ten może zmusić przeciwnika do zmiany planów.
  • Grupa uzyskuje nową wiedzę na temat przygody - może poznaje dalsze plany Wielkiego Złego, być może dowiaduje się, że dotąd tkwiła w błędzie, że nie doceniła przeciwnika.
  • Grupa jest całkowicie zaangażowana w przygodę i zdeterminowana ją kontynuować.
Albo:
  • Grupa nie sprostała próbie i poniosła porażkę, ale nie całkowitą.
  • Dzięki uzyskanej wiedzy, Grupa może zrewidować swoje postępowanie i podjąć nową próbę przeszkodzenia Wielkiemu Złemu.
  • Determinacja Grupy jest nawet większa - być może pojawia się wątek zemsty.

Oczywiście nie zakładamy tego, którą wersja się wydarzy, ale myślę, że każdy Mistrz Gry jest w stanie określić jeden lub kilka punktów, w których te warunki mogą zostać spełnione (nawet zostawiając otwarte ścieżki), zatem moment, w którym pierwsza część będzie spełniona jest z grubsza znany i znane są lokacje, w których to prawdopodobnie nastąpi. To wystarczy. Mamy nasz "punkt bez powrotu".

3. Kamienie Milowe


Znamy punkt początkowy i domniemane punkty końcowe. Teraz każdą z przewidywanych ścieżek trzeba opisać jako kolejne punkty, czy też sceny (odgrywające się w różnych lokacjach, posiadające różne testy, którym poddana zostanie drużyna).


Każdy taki punkt powinniśmy opisać (gównie po to, by nie zlewały się nam ze sobą) i wyszczególnić kilka rzeczy:
  • Lokację na mapie świata (tutaj wracamy do punktu 1., dotyczącego budowy świata. Tutaj kryje się wartość eksploracyjna danego miejsca.
  • Bohaterów Niezależnych - te ważniejsze postacie, które drużyna może spotkać w danym miejscu. Warto pamiętać, że niektóre postaci można spotkać w wielu miejscach (wędrowcy). Można także posłużyć się zabiegiem, w którym daną postać Gracze spotkają niezależnie od tego, którą drogę wybiorą. Możliwe, że ktoś pojawi się w określonej sytuacji - na przykład ratując grupę przed niebezpieczeństwem.
  • Wydarzenia, które są charakterystyczne dla danej lokacji, a które nie mają na celu budowania świata (te wpisujemy w punkt "lokacja"), a które mają związek z przygodą lub wątkami pobocznymi (o których kiedy indziej).
  • Konfrontacje i Testy, którym poddana będzie drużyna. Ich rodzaj wyszczególniam poniżej.

Pamiętaj, by każdy w drużynie czuł się przydatny. W tym celu rozkładaj testy tak, by każdy Gracz znalazł coś dla siebie.


4. Konfrontacje i Testy


Słów kilka o rodzaju prób, którym poddane zostaną postaci w czasie przygody.
  • Walka jest najbardziej popularnym rodzajem konfrontacji, nie wymagającym wiele tłumaczenia.
  • Pościgi mogą być równie ekscytujące co walka, ale wymagać innego zestawu umiejętności.
  • Dysputy, Pozyskiwanie Informacji, Flirty i inne próby, wymagające umiejętności społecznych mają na celu zjednanie sojuszników i uzyskanie informacji.
  • Zagadki to próby, wymagające od Graczy nieco myślenia, kombinowania. Często opierają się na współpracy i umożliwiają przeprowadzenie burzy mózgów. Często uniknięcie pułapki jest zagadką samą w sobie.


Warto dopasować poziom trudności zagadek do możliwości Graczy. Coś, co Mistrzowi Gry może wydawać się proste, dla Graczy, którzy nie mają kompletu informacji, jakimi dysponuje MG może być o wiele trudniejsze do rozwiązania.

Nie każdy test umiejętności w Grze nazywam tutaj próbą. Są nimi tylko te, które wiążą się ze Stawką i Konsekwencjami. A te warto ustalić (często z Graczami) przed wykonaniem rzutów. O wiele bardziej emocjonujące jest, kiedy Gracz wie, że jeśli nie uda mu się otworzyć zamka w tej konkretnej chwili, spostrzeże go straż miejska. W dodatku stwarza to możliwość współpracy - inny Gracz może zadeklarować w jaki sposób odciąga uwagę straży miejskiej, by dać przyjacielowi więcej czasu (dając mu na przykład możliwość przerzutu czy też bonusu z uwagi na mniejszą presję).

Mamy więc akt pierwszy naszej przygody - znamy możliwe rozwiązania i drogi, które prowadzą do każdego z nich. Znamy punkty pośrednie i stworzyliśmy fragment świata, który będzie niezbędny do dotarcia do celu (pośredniego). Wiemy też, że po rozegraniu aktu pierwszego, drużyna będzie zdeterminowana kontynuować przygodę za wszelką cenę (być może inne rozwiązania zostaną im odebrane, a mosty powrotne spalone).

W następnym tygodniu postaram się opisać, jak "okrasić i pokiełbasić" przygodę tak, by nie wydawała się (na szczęście tylko Mistrzowi Gry) tak prosta i wyrazista. Opiszę przeszkadzajki, zabiegi pozwalające podkręcić zainteresowanie Graczy i wszystko to, co zapobiega wrażeniu "railroada" - przygody jednotorowej. A później zabierzemy się za kolejne akty scenariusza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz