wtorek, 18 czerwca 2024

Rozdzielmy się...

Drużyna się rozdziela. Część idzie w lewo, część bada prawy korytarz, jedna z osób w ogóle nie dotarła do zamku, bo aktualnie siedzi w celi, o czym pozostali nie mają pojęcia... A może mają? Przecież wszyscy Gracze siedzą w jednym pokoju. Być może wiedzą więcej niż ich postacie? Czy to już granie "Meta", jeśli wykorzystają tę wiedzę? Z drugiej strony, jak mieliby jej nie wykorzystać? Jak to ugryźć od strony technicznej?


Najprostszym rozwiązaniem, które stosowaliśmy grając w RPG ćwierć wieku temu było wychodzenie z pokoju. Mistrz Gry krążył między pomieszczeniami, w których byli Gracze, rozdzieleni tak, jak ich postacie w drużynie. Mistrz Gry grał troszkę z jedną grupą, odrobinę z drugą, a nikt do końca nie wiedział co dzieje się u reszty. To rozwiązanie się sprawdzało i jeśli tylko macie możliwość zorganizować sesję w ten sposób - zróbcie to. 

Ostatnio jednak, czasem ze względów technicznych, a czasem z lenistwa wszyscy Gracze siedzą w tym samym pomieszczeniu nawet wtedy, gdy drużyna rozdziela się. Ci, którzy nie uczestniczą w tej części rozgrywki, zwyczajnie nie odzywają się i nie skupiają na tym, co się dzieje. To rozwiązanie ma jednak szereg poważnych wad, wynikających z tego, że reszta drużyny wie co dzieje się z postaciami nieobecnymi. Wady te chciałbym tu omówić:
  • Jeśli postać znajduje się w innym niż ustalono miejscu, Gracze będą o tym wiedzieć. Mogą niepokoić się o postać, o której w innych okolicznościach wiedzieliby, że "udała się do karczmy i dlatego jej tu nie ma".
  • Czasem trudno jest odróżnić to, o czym postać wie, od tego czego dowiedział się Gracz, kiedy nie powinien. To nie Meta - to zwykła pomyłka.
  • Trudniej zachować obiektywizm. Jeśli stajemy przed wyborem, który jest dla nas równorzędny (jeśli nie mamy dodatkowych informacji, nie znamy położenia reszty drużyny), podejmujemy wybór na podstawie innych mechanizmów, niż jeśli wiemy, że jedna z dróg byłaby bardziej korzystna ze względu na informacje, których nie posiadamy.
  • W związku z powyższym, Gracz, który stara się być fair, czasem celowo podejmie złą decyzję "bo mogło się tak zdarzyć" lub "bo poprzednio podjąłem właściwą", tylko po to, by udowodnić, że jego postać nie ma tych informacji. W rzeczywistości mógłby się domyślić, ale nie chce tego robić, bo WIE a nie DOMYŚLA SIĘ.
  • Bardzo trudno jest przedstawić akcję jednej postaci przeciwko drużynie lub innej postaci, jeśli nie ma wychodzenia. Jednocześnie jeżeli zwykle gramy przebywając w jednym pokoju, wyjście Mistrza Gry z jakimś Graczem (lub wyproszenie pozostałych) wywoła podejrzenia.

Wiem, że moi Gracze potrafią zagrać nieświadomych i nie wykorzystują wiedzy, której nie mają po to, by "wygrać". Wiem, że cenią sobie realizm i lubią komplikować sytuację, więc często szukają rozwiązanie najciekawszego, a nie najłatwiejszego. Często kuszą los, by zgarnąć wyższą nagrodę. Nawet oni jednak uważają, że podzielenie Graczy i wyproszenie części drużyny czasami ma sens, a skoro tak - muszę się z nimi zgodzić. Lepiej dla dobra rozgrywki (i zabawy) podzielić Graczy, komplikując sobie odrobinę życie niż "ułatwiać sobie" ze stratą dla Gry. 


PS: Tekst ten powstał z powodu rozmowy, którą odbyłem nie tak dawno z innym Mistrzem Gry. Twierdził on, że nigdy nie używa dzielenia grupy, bo jego Gracze potrafią dobrze grać bez tego zabiegu. Uznał, że to i tak nic by nie zmieniło. Nie uważam, by ktokolwiek musiał grać w jakiś określony sposób, jednak myślę, że powinien zdawać sobie sprawę z wad (i zalet) przyjętego rozwiązania.

wtorek, 11 czerwca 2024

Arsenał MG - Paranoja

Przerażające wydarzenia wymagają rzutu za strach, terror, przerażenie czy poczytalność. Jednak ich efekty często są czysto mechaniczne - nie mają przełożenia na fabularną część gry i ograniczają się do modyfikatora. Jedynie kiedy Gracz pyta "dlaczego mam to dodatkowe minus dwa", Mistrz Gry odpowiada "To dlatego, że nabawiłeś się fobii i boisz się klaunów". Zamiast tego, dużo ciekawszą opcją są efekty, które mają bezpośredni wpływ na odbiór rzeczywistości przez postać niż ograniczają się do suchych liczb.


Jednym z takich efektów jest paranoja. Powiedzmy, że Gracz doświadczył czegoś, co sprawiło, że teraz nieustannie czuje strach. Zamiast oznajmiać to Graczowi i wymagać rzutu, lepiej podawać mu fragmenty informacji w sposób, w jaki odebrałaby to osoba, która faktycznie nieustannie czuje lęk i jest przekonana o tym, że wszędzie czai się niebezpieczeństwo.

- Facet po przeciwnej stronie ulicy wygląda znajomo, chyba już go gdzieś widziałeś.
- Ten mężczyzna idzie za Tobą od dłuższej chwili.
- Coś jest nie tak (świetnie działa na postaci, które mają szósty zmysł lub wykrywanie pułapek).
- Jesteś pewien, że tutaj powinien być wielki dół.
- Kiedyś wejście było z boku.
- Jeszcze wczoraj ten włóczęga był łysy, a teraz ma długie włosy.


Kilka takich wtrąceń i Gracz nie będzie wiedział którym podszeptom ufać, a którym nie. To zadziała o wiele lepiej niż jakiekolwiek modyfikatory i może doprowadzić do ciekawych, niecodziennych sytuacji.

Nawet w RPG możemy sprawić, że postać Gracza (a nie sam Gracz, który bezpiecznie siedzi przy stole), poczuje się zagubiona, wylękniona i wyobcowana. Być może jedynym ratunkiem będzie powiedzenie reszcie drużyny "uważajcie na mnie, chyba coś jest ze mną nie tak". Do tego wystarczy w czasie walki rozpatrzeć jeden atak na członka drużyny (a nie wroga - o skutku informujemy drużynę dopiero po rozpatrzeniu wyniku ciosu), lub w powietrze (jeśli obawiamy się, że delikwent mógłby spowodować zbyt wiele zniszczeń). Teraz cała drużyna będzie cierpiała skutki niemocy jednej postaci (czy nie tak to wygląda w prawdziwym świecie?).


Cóż będzie bardziej filmowego niż Gracze przekrzykujący się "Jones oszalał! Zabierzcie mu broń zanim nas pozabija" lub "Jackson, ocknij się, nikt nas nie atakuje, nie masz już pocisków, puść karabin". Bez modyfikatorów, bez suchych liczb, bez przypominania dkąd się wzięły.

wtorek, 4 czerwca 2024

Ocena Ryzyka

Kiedy rezultat rzutu kostką jest bardzo nieprzychylny, mówimy o pechu. Kiedy jest najgorszy z możliwych, mówimy o krytycznym pechu. Zawsze jednak uważałem, że pech pechowi nie równy - różne postacie zachowują się bardziej lub mniej ryzykownie, a co za tym idzie mają różne szanse na to, że coś pójdzie nie tak. A jednak szansę na wyrzucenie krytycznego pecha wszyscy maja taką samą - niezależnie od czynności, jaką wykonują.


Skoro więc szansa na wylosowanie krytycznego pecha jest dla wszystkich taka sama, to różny powinien być rezultat tego pechowego rzutu. Postaci, która ranna chodzi po linie nad zbiornikiem pełnym piranii grozi o wiele więcej niż postaci, która ćwiczy strzelanie z łuku do celu, a tej z kolei grozi więcej niż postaci, która pijana próbuje otworzyć wytrychem drzwi do swojego pokoju, bo zgubiła klucz.

Pomyślałem zatem, by notować (bo czasem trudno zapamiętać) większe zagrożenia, które sprowadza na siebie każda postać - wszystkie wątpliwe decyzje, które mogą (choć nie muszą) okazać się brzemienne w skutkach. W razie pecha, można sięgnąć do tej listy i wybrać pecha nie tylko odnośnie podejmowanej czynności, ale odnośnie wszelkich zagrożeń, jakie postać na siebie sprowadziła. Oczywiście jest to zasada dodatkowa, opcjonalna i uznaniowa, ale muszę przyznać, że działa interesująco. Przede wszystkim sprawia, że ryzykowne zachowania, przy których nie wymagamy testu (a zatem nie mogą się doczekać krytycznego pecha) nadal mogą obrócić się przeciwko graczowi. Sprawia także, że Gracze zaczynają zachowywać się ostrożniej w sytuacjach, w których wcześniej zdarzało im się "kozaczyć".

A oto kilka przykładowych zapisków z "listy oceny ryzyka":
- nosi naładowaną i odbezpieczoną broń (żeby było szybciej),
- oszukał karczmarza z tawerny, płacąc iluzorycznymi monetami,
- pobił osiłków przed domem burmistrza,
- zranił nogę podczas ucieczki z zamku, niedawno się zagoiła.

Kiedy postać wyrzuci kiepski rzut ćwicząc strzelanie do celu, może to wcale nie oznaczać, że postrzeliła się sama z łuku. Być może przypadkiem wypuściła strzałę, która wpadła do pomieszczenia, w którym przebywał jeden z ochroniarzy burmistrza, a ten zdążył zwołać kumpli, którzy właśnie otaczają niczego nie podejrzewającego łucznika.

Może próbując otworzyć po ciemku zamek w drzwiach postać potyka się i upada na zranione wcześniej kolano, co sprawia, że rana na powrót się otwiera. Może niezabezpieczona broń wypala. Może karczmarz z wielkim kijem czaił się w mroku, żeby porachować kości oszustowi, który ośmielił się zapłacić fałszywą monetą kilka dni wcześniej (i w innej karczmie). 

Słowem - im więcej ryzykowanych działań podejmuje dany bohater, tym dłuższa lista grożących mu niebezpieczeństw, które Mistrz Gry może wykorzystać przy okazji pechowego rzutu - nawet nie związanego z daną sytuacją. Wydaje mi się, że to wyrównuje szanse - Gracz, który nie podejmował (niepotrzebnie) wielkiego ryzyka dużo mniej oberwie od losu w wyniku zwykłego pecha niż ten, który ciągle igra z ogniem i nie stara się nawet przed tym uchronić, licząc na szczęście. Cóż - szczęście kończy się tam, gdzie zaczyna się pech.


Na koniec napiszę, że podejmowanie ryzyka w RPG nie jest niczym złym i często samo w sobie obarczone jest konsekwencjami. Tutaj piszę o ryzyku, bez podjętych żadnych kroków zapobiegawczych (jakoś to będzie), kiedy samemu podjęciu ryzyka nie towarzyszy żaden rzut (czyli jeśli podczas podejmowania ryzyka mógł wydarzyć się pech, ale się nie wydarzył, to nie wpisujemy go na listę). To ostatnie zdanie samo w sobie jest zasadą opcjonalną - może jakiś Mistrz Gry chce Graczy "karać" za jakieś zachowanie i chce to robić bez końca...