wtorek, 20 kwietnia 2021

Mistrzowski Zestaw Kości

Niedawno opublikowałem wpis, z którego jasno wynika, że Mistrz Gry powinien dysponować większą ilością kości wielościennych. Tym razem podam receptę na to, jakie kości warto posiadać, by w pełni bezpiecznie móc posługiwać się nimi w czasie sesji, by ułatwić sobie prowadzenie przygody i zapobiec spowolnieniu akcji.

Zestaw Podstawowy


Zestaw podstawowy, to typowo zestaw 7 kości w jednym kolorze - polecam kości matowe, które są najbardziej czytelne (co ma niebagatelne znaczenie, gdy gramy przy świetle świecy, czy przy zmniejszonym oświetleniu). Kości typu "kryształki" czy inne zdobione nie zdają w tych warunkach egzaminu. Ja jednak uważam, że zestaw Mistrza Gry powinien być nieco zmodyfikowany (warto skompletować go, dokupując kości na sztuki).
  • K4 (przeważnie wystarczy jedna sztuka)
  • K6 (minimum 5 sztuk)
  • K8 (polecam także minimum 5 sztuk - niekiedy przydają się do określania ran - przykładowo Winchester w DeadLands - Martwe Ziemie zadaje 4k8 lub 4k8 + 2 obrażenia, w głowę 6k8)
  • K10 (koniecznie przynajmniej 5 sztuk)
  • K12 (przeważnie używany 1 sztuki, ale nie zawsze)
  • K20 (jedna sztuka - gdybyśmy musieli rzucić na przykład za obrażenia od dynamitu w Deadlands - Martwe Ziemie będziemy potrzebować kilku sztuk, ale to nie zdarza się znów tak często)
  • K10 z dziesiątkami (10, 20, 30, ..., 00 - wystarczy jedna).
Takich zestawów dobrze jest mieć kilka (w miarę dostępu do funduszy warto kupić zestaw w kolejnym kolorze). Przy 5 takich zestawach, jeśli naszych bohaterów zaatakuje 5 zbirów i każdy będzie miał "strzelanie" na poziomie 4k10, a rany na poziomie 3k6, oraz będzie określał lokację na K20 (Deadlands - Martwe Ziemie), możemy chwycić w garść wszystkie kości (jeden kolor dla jednego zbira) i jednym rzutem określić kto trafił, w co i jakie obrażenia zadał. Jeśli zaatakuje nas 3 zbirów z mieczami (Warhammer), wystarczą 3 zestawy K10 i K10 z dziesiątkami, by jednym rzutem określić skuteczność ich ataków.

Przykład:
Deadlands - Martwe Ziemie (często używam tego systemu dla przykładu, ale to dlatego, że turla się tam większą ilością kości), atakuje nas 3 zbirów. Ustawiamy ich pozycję na mapie za pomocą K4 (odpowiednich kolorów) - wiemy więc gdzie są i wiemy który z nich trafił itp. Teraz pierwszy (czerwony) ma rewolwer i 3k10 w strzelaniu (bierzemy czerwone 3 x K10, 3 x K6 i K20), drugi (niebieski) na także rewolwer, ale jedynie 2k10 (dobieramy niebieskie 2 x K10, 3 x K6 i K20), trzeci (zielony) z Winchesterem ma 4K10 (dokładamy do puli 4 zielone K10, 4 zielone K8 i zieloną K20). Nie dość, że wiemy kto jest kto, to dzięki kościom ran wiemy który z nich ma jaką broń. Jeden rzut (obojętnie odkryty czy ukryty) i możemy opisywać ich zachowania w rundzie.

Oczywiście jeśli mistrzujesz tylko jeden czy dwa systemy, wiesz najlepiej jakie kości będą Ci potrzebne i możesz kompletować zestawy jednokolorowe tylko z kostek, których będziesz używać.

Zestaw dodatkowy - dla wygody pojedyńczych rzutów


Do powyższego zestawu przyda się także zestaw dodatkowy, który trzymamy pod ręką i w razie potrzeby wykonania rzutu kilkoma jednakowymi kostkami, używamy właśnie ich. Ten zestaw składa się z 5 kości każdego rodzaju (nie potrzeba tu K10 z dziesiątkami), ale dany rodzaj kości jest w jednym kolorze (na przykład 5 białych K10, 5 czarnych K6 itd.). Nie musimy w stosie kości szukać konkretnego rodzaju kości - jeśli rzucamy 4k10, sięgamy po 4 białe kości z tej puli i mamy pewność, że są to "dziesiątki".

Nie mówię, że nie da się inaczej. Mówię za to, że jeśli chcesz przyspieszyć walkę, to jest to o wiele lepsze rozwiązanie niż przyspieszanie opisów, czy upraszczanie czegokolwiek - Gracze lubią walkę, jeśli już im ją dajesz, przyłóż się, żeby było to coś więcej niż turlanie na zasadzie "trafił / nie trafił". Wór kostek przyspiesza grę, jeśli wiesz jak z niego korzystać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz