wtorek, 1 grudnia 2020

Zawijanie do portu

Punkty Doświadczenia to sposób na rozwinięcie punktowe swojej postaci, wzbogacenie jej o nowe umiejętności, ulepszenie cech. To także nieodzowna cecha gier RPG - swoista nagroda dla Graczy. Niektórzy mówią wręcz, że to miara zwycięstwa - tego jak komu dobrze idzie. Oczywiście nie po to się gra, ale każdy chce ulepszyć swoją postać, więc w pewnym sensie celem jest właśnie zebranie punktów. Jak to w grze.

Punkty doświadczenia "typowo" pojawiają się na koniec sesji. Każdy z Graczy otrzymuje pewną ich liczbę i może je przeznaczyć na rozwój postaci lub odłożyć na później (w systemie Deadlands - Martwe Ziemie może je dodatkowo wykorzystać, by poprawić swoje rzuty w czasie sesji, co naprawdę jest ciekawą opcją wykorzystania nagrody). 

Osobiście czasem stosuję "wypłacanie" punktów doświadczenia nie na koniec sesji, ale na koniec pewnej wcześniej zaplanowanej części scenariusza. To sprawia, że umiejętności postaci nie rosną nagle, pomiędzy sesjami, ale niejako pomiędzy przygodami, w czasie przestoju. Zwiększa to realizm, ale zmniejsza elastyczność - coś za coś. Robię to w celu uniknięcia sytuacji, w której drużyna wyrusza w pościg za drabem i na sesji okazuje się, że drab uciekł w wysokie góry. Na następnej sesji Gracze także w nie wkroczą, więc pomiędzy sesjami wszyscy Gracze rozwijają sobie wspinaczkę. Umożliwienie rozwoju pomiędzy przygodami (a nie pomiędzy sesjami) hamuje takie zachowania.

Dlatego właśnie pomyślałem, że można by pójść o kroczek dalej i dawać Graczom punkty tylko w określonych lokacjach lub sytuacjach. Tak właśnie ma się sprawa w przypadku gier komputerowych, w których mamy do czynienia z bazą czy też schronieniem (safe house). Dopiero w tym miejscu Gracz ma dostęp do panelu, dzięki któremu może zapisać grę, czy zmodyfikować postać.

Dobrze widoczne byłoby to w przypadku grania załogą statku pirackiego. Kiedy drużyna jest na morzu, żegluje, walczy i łupi wrogie statki, nie ma możliwości rozwoju. Kiedy jednak zawija do przyjaznego portu, by spieniężyć łupy, otrzymuje zarazem punkty doświadczenia i możliwość rozwoju. Zauważcie, że to sprawia, że Gracze będą bardziej cieszyli się z zawinięcia do portu i przestanie on być tylko miejscem, gdzie uzupełniamy zapasy. 

Jeśli pomyśleć o tym w ten sposób, w zależności od systemu można by rozdawać punkty w sytuacjach, które dawałyby frajdę w realnym życiu, ale w RPG nie da się tego wiarygodnie oddać:
  • wracając do rodzinnego miasta (Fantasy)
  • idąc do drogiej, modnej knajpy / klubu (Cyberpunk)
  • odwiedzając prostytutkę (Martwe Ziemie)
  • po pojedynku (także Martwe Ziemie)
  • zażywając modny, relaksujący narkotyk, który nie ma innych "bonusów" - trawkę na przykład (też Cyberpunk)

Czy to nie byłby dobry pomysł? Wyobraźcie sobie kilka dni pościgów, strzelania, handlowania kradzionym sprzętem i hakowania, a w sobotę postaci na spokojnie idą do klubu, wynajmują lożę i spokojnie palą skręty, omawiając co zaszło - doskonały moment na "wypłatę" punktów podczas przechwałek kto czego dokonał. Taki rytuał. Bo jak pisałem jakiś czas temu, rytuały są dobre.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz