Bardzo wiele systemów, a przynajmniej tych, w których używa się kostek do określania powodzenia działań Graczy, używa pojęcia "stopień trudności". W skrócie, oznacza on wielkość, jaką należy wyrzucić, by osiągnąć sukces. Jeśli więc dysponujemy dwiema kostkami sześciościennymi (2k6), a stopień trudności wynosi 9, to gdy suma oczek na dwóch kościach wyniesie 9, 10, 11 lub 12 (bez przerzutów), test jest zdany.
Wiele systemów używa także pojęcia modyfikatora do rzutu, często oznaczanego jako, przykładowo 2k6-2, co oznacza, że od wyrzuconej liczby oczek powinniśmy odjąć dwa. I tu właśnie pojawia się pewna niekonsekwencja, czy może uproszczenie, stosowane zarówno przez Mistrzów Gry, jak i przez Graczy. Chodzi o to, że w takiej sytuacji, zazwyczaj po prostu podnoszą stopień trudności, by od razu wiedzieć ile muszą wyrzucić. Jednak modyfikator można często użyć fabularnie i to właśnie do manipulowania wysokością rzutu, a nie stopniem trudności!
Po pierwsze, kiedy rzucając 2k6-2 na stopień trudności 9, wyrzucimy 9 lub 10 (z oczek) i test przegramy dopiero z powodu modyfikatora, który przecież z czegoś wynika, wiemy, że zawinił właśnie ten czynnik. Inaczej mówiąc - jeśli postać strzela do kogoś z łuku, pod wpływem czaru, który mami jej zmysły i nie trafi właśnie z powodu czaru, być może w pierwszej chwili tej postaci wyda się, że trafiła w cel, a dopiero później zauważy, że przeciwnik nadal się porusza. W każdym razie, wiemy co jest bezpośrednią przyczyną niepowodzenia. Powiecie, że to można by sobie policzyć i podnosząc stopień trudności - pewnie tak, ale...
Kiedy Gracz osiąga krytycznego pecha (rzuca jedynkę, czy też same jedynki), Mistrz Gry ma używanie - dzieje się coś skrajnie nie po myśli Gracza. Jeśli jednak ma krytycznego pecha, a do tego modyfikator -2 do rzutu... cóż - pech jest jeszcze większy, gdy Gracz wyrzucił 0, -1 lub jeszcze mniej. I tutaj już warto uwzględnić modyfikator podczas rzutu, a nie podczas ustalania stopnia trudności, prawda?
Oczywiście istnieją modyfikatory, które dotyczą stopnia trudności, a nie rzutu. Tradycyjnie są to te wynikające z odległości strzału, albo działań przeciwnika. Warto jednak je rozróżniać i używać do tego, by nieco mieszać w głowach Graczy, wzbogacać swoje opisy i tworzyć nowe wątki. By wiedzieć co i dlaczego się udało lub nie - pomysły same wpadają do głowy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz