poniedziałek, 17 lutego 2020

Gracze w ryzach scenariusza

Na wstępie przypominam, że nie jestem zwolennikiem gotowych scenariuszy. Zawsze mi w nich czegoś brakuje, a skoro muszę samodzielnie coś dorzeźbić, to wolę zrobić całość. Poza tym zdarzało się, że brakowało mi czasu na RPG, zdarzało się, że brakowało mi Graczy, ale nigdy nie brakowało mi pomysłów. A skoro tak, to rozgrywanie gotowego scenariusza byłoby marnotrawieniem okazji do realizacji własnych pomysłów. 

Elementem niespodziewanym w każdym scenariuszu są Gracze. O ile nie gramy w hermetycznym systemie lochów, gdzie każdą komnatę można opisać, Gracze zawsze władują się tam, gdzie nie miało ich być. Skręcą w innym kierunku, zainteresują się wątkiem pobocznym, czy wręcz nic nie znaczącym opisem. I nie da się tego przewidzieć. I to jest największa frajda! 

Czasem jednak burzy to misternie przygotowany przez Mistrza Gry plan. Pojawia się wtedy pokusa, by zmusić Graczy do powrotu na ścieżkę wyznaczoną przez scenariusz, by ten się nie zmarnował. To niestety szybka droga do scenariusza jednotorowego (railroada). A tego Gracze nie lubią. Co jednak zrobić, aby kawał scenariusza się nie zmarnował? Odpowiedź jest bardzo prosta - niech go nie będzie.

I tutaj dochodzimy do sedna sprawy - jak mieć scenariusz, ale nie dopuścić do jego zmarnowania? Cóż, pisząc dłuższą przygodę (czy kampanię), opisuję jedynie bardzo luźno jej szkielet, oraz dość dokładnie o co chodzi (by wiedzieć do czego dążą przeciwnicy, jak rozwija się świat itp.), ale przygotowując się na sesję, wiem dokładnie tylko to, co wydarzy się na najbliższych dwóch sesjach. Opisuję więc dokładnie wszystkie opcje, jakie mogą pojawić się na najbliższej sesji, łącznie z wątkami pobocznymi. A później opisuję ciąg dalszy wątków, które można kontynuować na następnej sesji - znów, by wiedzieć w którą stronę zmierzają. 

Korzyść z tego taka, że zawsze jestem przygotowany na rozwinięcie akcji w kilku kierunkach, a punktem startowym zawsze jest pozycja Graczy na początku sesji (a nie ileś sesji temu - przecież wszystko mogło się już zmienić). Mam gotowe miejsca i bohaterów niezależnych, którzy z dużym prawdopodobieństwem wystąpią właśnie na najbliższej sesji - dobrze ich znam i pamiętam, co wpływa na jakość prowadzenia i pewność siebie (Mistrz Gry zawsze powinien być pewny siebie). Jeśli jakiś fragment scenariusza zmarnuje się, bo Gracze ruszą w kierunku innej przygody, to nie będzie to duży fragment, nie będzie mi szkoda i elastycznie dopasuję przygodę do nowych warunków. Przerodzi się ona w nową przygodę płynnie i bez żalu, a Gracze być może nawet tego nie zauważą. No i unikam railroada, nie prowadząc Graczy do celu jedną drogą, a zawsze jestem gotowy.

Polecam taki sposób tworzenia scenariuszy, bo jest niezwykle efektywny - każda sesja jest dobrze i drobiazgowo przygotowana, Gracze nie czują się prowadzeni za rączkę, mając pełną swobodę wyboru, a pomysły się nie marnują. Maksymalny efekt przy minimalnym zaangażowaniu czasowym.

1 komentarz:

  1. Tak, to bardzo dobry sposób przygotowywania się do sesji. Analizuję, co się wydarzyło na ostatniej (i poprzednich), co z tego wynika i jak się to zrealizuje na najbliższej (dwóch najbliższych). To wszystko uwzględniając plany przeciwników i świata.

    OdpowiedzUsuń