wtorek, 25 marca 2014

Kategorie Bohaterów Niezależnych

Mimo, że czasami (kiedy miałem za dużo czasu) przygotowywałem w najdrobniejszych szczegółach wszystkich bohaterów niezależnych, zostawiając nawet kilku, których gracze mogli spotkać przypadkiem, teraz uważam, że czas ten można było lepiej wykorzystać. Jednak część bohaterów nadal wymaga sporych nakładów pracy, podczas gdy innych można stworzyć "jednym pociągnięciem pędzla". Skąd jednak wiadomo których i jak przygotować? Oto kilka wskazówek.

Po pierwsze, należy potraktować BNów jak postaci z filmu. Bohaterowie ekranu dzielą się przede wszystkim na dobrych (takich, którzy wspomagają Graczy) oraz złych (tutaj - przeciwników). Po drugie mamy Głównych Bohaterów (nazwiemy ich "Jedynkami"), postaci drugoplanowe ("Dwójki") oraz statystów, którzy przecież nadal są potrzebni. Statyści jednak mogą być ważniejsi (tacy, którzy wchodzą w interakcje z postaciami Graczy - ci będą "Trójkami") oraz tło (które pozostawimy anonimowe, a nazwiemy "Czwórkami").

Jedynki Pozytywne
Ta kategoria oznacza Bohaterów Niezależnych, którzy należą do drużyny. Ich karty przygotowujemy dokładnie tak, jak karty Postaci Graczy. Wszelkie szczegóły, opisy, umiejętności, wyposażenie (lub opis wyposażenia, który nie pozostawi wątpliwości, na przykład drużynowy hobbit miał na wozie "pełne wyposażenie kuchni polowej oraz komplet przypraw i ziół, czyli wszystko co może się przydać do gotowania"). Tutaj nie szczędzimy czasu oraz sił, gdyż po wprowadzeniu taka postać pozostanie z nami na dłuższy czas.

Jedynki Negatywne
To z kolei są główni przeciwnicy. Dobrze by było, by ich karta także była wypełniona, ale nie bójmy się jej uzupełniać w trakcie gry - w końcu kiedy Gracze będą poznawali wroga, on będzie poznawał także ich. Początkowo ta kategoria zawierać będzie niewiele postaci (może dwie, może nawet żadnej), ale w czasie gry to może się zmienić.

Dwójki Pozytywne
Ta kategoria to lepiej znani przyjaciele i sprzymierzeńcy Graczy. Także główne znajomości wynikające ze "znajomości półświatka" powinny należeć właśnie do tej kategorii. A jak przygotować kartę "dwójki"? Powinien się na niej znaleźć skrócony opis (to co się rzuca w oczy) oraz dodatkowe miejsce na notatki - często dopytujący się lub improwizujący Gracze uzupełniają opis - warto mieć gdzie to odnotować. Jeśli chodzi o wyposażenie, to istotne jest jedynie to co widać, oraz broń (nawet ta ukryta). Skupić należy się na tym co potrzebne w grze. Także jeśli chodzi o umiejętności, warto skupić się na tych bardziej Grywalnych, mających zastosowanie w grze. Resztę można załatwić ewentualnym opisem. Przykładowo znajomy lekarz miał szczegółowo wypisane umiejętności medyczne oraz takiż sprzęt plus notkę o posiadanej w szufladzie biurka broni a także informację o tym, że nie strzela najlepiej (Gracze sami to wkomponowali kiedy rozmawiali o doktorku między sobą) i o posiadanej sparaliżowanej siostrze (byli u niego w domu z powodu "nagłego przypadku").

Dwójki Negatywne
To oczywiście ważniejsi przeciwnicy, którzy nie pojawili się na drodze graczy przypadkowo, lub z którymi zetknęli się nie po raz pierwszy (co znaczy, że przeżyli pierwsze spotkanie). To także wrogowie, tak chętnie wypisywani w historii postaci. Ich karty wypełniamy według wzorca powyżej. Nie zapomnijmy odnotować czym dysponuje taki wróg - jego powiązania mogą się okazać równie ważne jak on sam.

Trójki
Tu w końcu pierwsza kategoria, na której na prawdę oszczędzamy. Trójki nie posiadają imienia i nazwiska (ale bazę takich danych warto mieć na podorędziu, by w odpowiednim momencie, w razie potrzeby szybko i bez wahania ochrzcić naszego podopiecznego), mogą być wypisani grupami ("strażnicy więzienni", "piraci", "mnisi" czy "wieśniacy") albo indywidualnie ("naczelnik", "bosman","opat" lub "młynarz"). Najlepiej zrobić ich w formie tabelki (jeśli tylko jest taka możliwość), by mieć jak najwięcej danych w zasięgu wzroku. Trzeba mieć w pamięci, że w każdej chwili taka trójka może awansować na dwójkę, a nawet na jedynkę - wystarczy uzupełnić istotne dane.

Czwórki
Z tą kategorią nie robimy nic. Improwizujemy, ewentualnie korzystamy z którejś z grupy z trójek, oraz listy nazwisk. Przede wszystkim jednak ta grupa znalazła się w tym poście, gdyż grałem kiedyś z Mistrzem Gry, który nie przygotował jej do tego stopnia, że nie istniała... Brak przypadkowych przechodniów, klientów, pacjentów i generalnie szarego tłumu. Nie róbmy tego - niech istnieje, niech ma indywidualne cechy, które możemy opisać, jeśli Gracz zapyta, ale nie poświęcajmy czasu na jego przygotowanie.

A teraz przykład z życia wzięty. Gracze wchodzą do baru motocyklowego (w stylu Titty Twister z "Od Zmierzchu do Świtu"). A kto w środku?
1+: Stary znajomy, którego jeden z Graczy postanowił zabrać na "akcję" w postaci wsparcia oraz świadek, który miał za zadanie rozpoznać trzech typków, którzy go pobili.
1-: Szef Gangu Motocyklowego, jego Prawa Ręka (Gracze spotkali gościa już wcześniej, ale wtedy im uciekł), Barman oraz Szef Ochrony Baru.
2+: Kontakt w barze. 
2-: Najlepszy zabijaka, ochroniarz Szefa Gangu, Kelnerka (była wcześniej przesłuchiwana przez jednego z Graczy), Charakterystyczny Ochroniarz stojący przed wejściem (Gracze byli w okolicy kilkakrotnie) oraz trzech wspomnianych Sprawców Pobicia.
3: Grupowo: Policjanci (gdyby mięli się takowi pojawić w wyniku awantury), Kelnerki/Tancerki, Szeregowi Członkowie Gangu, Pozostali Ochroniarze, Inni Goście. Indywidualnie: Samanta (główna tancerka, wyćwiczona miotaczka noży), Jack (charakterystyczny gość, który być może odegra jakąś rolę w późniejszym etapie), Handlarz Prochami oraz Jego Kierowca (kurier).

Warto wspomnieć, że ta lokacja była istotną częścią scenariusza, więc wymagała dokładniejszego opisania. Powyższe wyszczególnienie postaci miało miejsce na potrzeby przełomu scenariusza. 

W dalszym ciągu kampanii jeden z ocalałych Członków Gangu awansował na jedynkę - Gracze wybili mu znajomych oraz kobietę (jedną z tancerek) przez co sam zaczął organizować gang, by się z nimi rozprawić. Dobrze go poznali podczas przesłuchania, które miało miejsce po akcji. Jack się nie przydał, ale Samanta także zasłużyła na awans - tym razem na "dwójkę" - zdecydowała się współpracować i przyznała, że nie pracowała z własnej woli. Charakterystyczny Ochroniarz przystał za to do Graczy (chociaż dużo później), więc stał się pozytywną jedynką i jego karta została uzupełniona.

Pomimo iż wygląda to skomplikowanie, bardzo ułatwia grę i sprawia, że mamy rozeznanie w tym, kto jest ważny a kto nie, kogo można wykorzystać w późniejszym etapie. Jednocześnie sprawia, że Gracze przywiązują się do Bohaterów Niezależnych i mają większe poszanowanie dla tych bardziej "doświadczonych".

Stanowi to doskonałą bazę postaci na później i sprawia, że nie zapominamy nawet mniej ważnych faktów z życia Bohaterów niezależnych, przy minimalnym możliwym wkładzie pracy. Powodzenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz