czwartek, 30 stycznia 2014

Smoki i Magia

W zależności od przyjętej konwencji, rzeczywistość świata gry można dowolnie kształtować. Ja wprowadzam czasem do świata czasem drobną zmianę, o której graczy informuję (jeśli to zmiana ogólnie znana) lub nie, jeśli to coś, o czym mało kto wie. Przykładowo - jeśli wiadomo, że na oceanie jest tajemnicza wyspa na której zakopano piracki skarb, to mówię o tym graczom, gdyż istnieje taka legenda. Jeśli zaś taka wyspa istnieje, wiele osób na niej było, ale to tajemnica i wszystkich obowiązuje zmowa milczenia, to nie mówię. Przykład może marginalny, bo przecież istnienie lub nie istnienie wyspy, to detal. 
Kiedy jednak zmieniam na przykład prawidła magii, graczy nie mających nic wspólnego z magią nie informuję wcale (nigdy nie widzieli na własne oczy jak działa magia, więc kiedy zobaczą, powinni być zaskoczeni, nawet jeśli wcześniej, w innym scenariuszu grali magami). Jeśli jednak jeden z bohaterów jest obdarzony magią, dokładnie tłumaczę mu na czym polega zmiana i wtedy, podczas zetknięcia się drużyny z siłami nadprzyrodzonymi, które działają nieco inaczej niż myśleli, tylko inni są zdziwieni. 
Takie zmiany staram się wprowadzać w prawie każdym scenariuszu, ale przeważnie w obszarach, o których gracze nie mają pojęcia. Sprawia to, że Gracze nie przenoszą wiedzy o świecie z jednego scenariusza do drugiego i są pewni tylko tego, co faktycznie wie postać, a nie bazują na wiedzy Graczy.

Przykładem mogą tu być moje tytułowe Smoki i Magia. Na potrzeby serii scenariuszy założyłem, że magia jest jednym z żywiołów, który posiada swoje prawa, a prawami tym rządzą smoki - jako ewidentnie magiczne istoty, które dzięki magii zieją ogniem, mogą latać etc.
Smoki, jako władcy magii dowolnie regulują jej prawa, w swoim najbliższym sąsiedztwie, zupełnie zakrzywiając magiczną płaszczyznę rzeczywistości. W takim ujęciu sensownym stało się wyruszanie na "wyprawę by zabić smoka" tylko rycerstwa, nie wspomaganego magią (która mogłaby obrócić się przeciw nim). Sensowne było też wykupywanie "łupów", takich jak skóra, oko, mózg smoka, czy choćby smocze zęby. Te przedmioty nawet po śmierci smoka mogą magię wspomagać, lub przeciwnie - osłabiać.
Inna sprawa, że smocze jajo,a następnie wychowany od małego i wytresowany smok zyskiwał dla każdego maga niebotyczną wartość - nie był już tylko straszną, latającą bestią ziejącą ogniem i w niewiarygodnie twardym pancerzu. Był także źródłem mocy, ochroną przed wrogą magią i wszystkim, czego mag mógłby sobie zażyczyć.
Dodatkowo, smoki są stworzeniami na tyle rzadko spotykanymi, że na co dzień wszystkie zasady działają normalnie. Magia zaczyna wszak szwankować dopiero w bliskości smoków, zatem w niektórych scenariuszach ta zmiana w ogóle mogła nie być brana pod uwagę, w innych gracze o niej nie wiedzieli (gdyż nigdy nie spotkali nikogo, kto mógłby im o takim doświadczeniu opowiedzieć), w jeszcze innych smoki i ich właściwości traktowane były jako legendy. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz