wtorek, 30 kwietnia 2013

Historia postaci


Czemu właściwie ma służyć historia postaci? Czy w ogóle trzeba ją spisywać? 

Moim zdaniem, jeśli nie gramy w jednostrzałówkę, to historia postaci jest elementem pożądanym. Warto spisać ją, by nadać postaci realizmu, by wiedzieć przez co przeszła zanim zaczęła uczestniczyć w wydarzeniach rozgrywanych na pierwszej sesji. Dobrze spisana historia może przydać się w czasie sesji, ale może też utrudnić bohaterowi życie, więc jeśli to tylko możliwe, Mistrz Gry powinien jak najmniej ingerować w historię bohaterów swoich Graczy, a najlepiej żeby jego rola ograniczyła się do zatwierdzania wydarzeń proponowanych przez gracza i ewentualnego udzielania wskazówek. Wszystko to dlatego, że Gracz może źle czuć się grając postacią z narzuconą historią, a przede wszystkim może zapominać narzucone fakty, co przyczyni się do dziwnych sytuacji w czasie gry. 

Jestem także zwolennikiem spisywania historii w postaci najważniejszych jedynie wydarzeń, bez zagłębiania się w szczegóły. Detale będą do dogrania, najważniejszy na etapie tworzenia postaci będzie zarys. Ważniejsze, by historia uzasadniała specyficzne umiejętności postaci (lub ich brak) i odwrotnie - by nie wykluczała innych umiejętności (lub ich braku). Tak na prawdę, to patrząc na umiejętności wylosowanej właśnie postaci, najłatwiej spisać historię w oparciu o cechy i umiejętności, dodając tylko nieco wydarzeń pomiędzy.

A czemu posłuży taka historia w czasie gry? Cóż - nie wszystko wyrażone jest współczynnikami (choć akurat historia nabycia danej umiejętności powinna być poparta historią postaci). Ja wykorzystuję historię przede wszystkim po to, by sprawdzić gdzie była postać Gracza w danym momencie timeline'u lub czy miała szansę poznać kogoś, kto pojawia się w scenariuszu. Używam jej również w przypadku spornych kwestii dotyczących umiejętności - gdy nie wiadomo za którą umiejętność rzucić, często historia nabycia danej umiejętności podpowiada, czy bohater ma prawo ją przetestować w danej sytuacji. Historia Postaci wspiera także "szyjących" Graczy - często "szycie" jest jedynie luźno związane z historią postaci, za to nadbudowuje ją, sprawiając, że postać zaczyna mieć jakieś wspomnienia, coś co ją urzeczywistnia. Kiedyś jako gracz, na jakiejś nudnej sesji "doszywałem" sobie po kawałeczku do historii postaci, co sprawiło, że po sesji moja postać była kimś więcej niż przed nią. Mistrz Gry nagrodził to punktami, bo dzięki moim wstawkom popchnął historię do przodu, a pozostali Gracze myśleli, że z nim współdziałałem.

Na koniec wspomnę, że istnieją gracze, którzy nie chcą i nie lubią pisać historii (dziwne, ale tacy też istnieją). Powinno się im pozwolić jej nie pisać, przynajmniej nie przed pierwszą sesją - prawdopodobnie w grze wymsknie się im to i owo i jako MG sam zorientujesz się jaka jest ich historia. Wtedy będziesz mógł przedstawić ją graczowi i oczekiwać na jego akceptację.

Postać, która zupełnie nie ma historii, to postać z zanikiem pamięci (grywalna choć nieco oklepana opcja - polecam nie informować gracza o wszystkich umiejętnościach, dopóki nie będzie musiał wykonać testu). Istnieje też możliwość, że historia bohatera, którą opisał to tylko to, co mu się wydaje, a naprawdę sprawa ma się zupełnie inaczej... ale to wredna sztuczka.

27 komentarzy:

  1. Garść uwag z mojego pojnt of wju.

    Po pierwsze - własnie w jednostrzałówce widze sens pisania historii. W dłuższej kampanii wszystkie wątki fabularne mozna od biedy wprowadzić podczas gry. W jednostrzałówce można wprowadzać wątki własnie poprzez historię postaci. Dzięki temu można stworzyć fajną sytuacje wyjściową.

    Po drugie - rozumiem, że gracz nie lubi jak MG wcina mu się w historię. Ale jako MG też chcę jakaśtam historię opowiedzieć i wiem mniej-więcej, co w historii będę w stanie wkręcić na sesję, a co będzie tylko niepotrzebnym ozodobnikiem. Tutaj Gracz i MG muszą się dogadać - dlatego najbardziej lubię wspólnie tworzyć bohaterów.

    Po trzecie (powiązane z drugim) - ja mam takie podejście, że mam gdzieś historię postaci - interesuje mnie z niej tylko to, co przełoży się na sesję. Nie szukam uzasadnienia dla posiadanych umiejętności ani znanych ludzi. Nie będę się podpierał historią w niczym, poza pisaniem scenariuszy i kampanii, więc moi gracze mówią mi tylko o tym z ich historii, co chcą widzieć na sesji. Np. jeśli gracz powie mi, że jego postać gonią dłużnicy, to znak, że chce na sesjach ten wątek wprowadzić.

    Postać bez historii? Spoko, najwyżej gracz wymyśli coś w trakcie, jak będzie potrzebne.
    Nie lubię pisać historii - wole zarysowac aktualną sytuację postaci i tylko na tym się skupić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. pojnt of wju zawsze cenny.

      Odpowieadając i ustosunkowując się:

      1.
      Jednostrzałówka u mnie przeważnie odgrywa jedno wydarzenie, jedną akcję. To tylko parę godzin grania - wystarczy mi wiedzieć kim jest dana postać - historia nie ważna.

      2.
      Jeśli piszę postaci pod scenariusz, to narzucam graczowi kim ma grać. Częściej piszę scenariusz pod postaci, więc cieszę się, kiedy mam trochę wysiłku i opieram się na historiach graczy, żeby ich połączyć, stworzyć wydarzenia, które są w jakimś stopniu ciągiem logicznym. Jeśli mam pomysł, ale potrzebuję jakiegoś wydarzenia w historii któregoś z graczy - są 3 metody. Albo podczas doradzania staram się go podpuścić, żeby ujął to w tle postaci, albo mówię mu, że potrzebuję takie wydarzenie, albo wykorzystuję niedokładne opisanie historii przez gracza w jakimś aspekcie (jeśli gracz pisze, że pracował w dużej firmie na stanowisku średniego szczebla, to daje mi spore pole do uszczegółowienia i wykorzystania tego opisu).

      3.
      To mamy odwrotnie. Mnie w historii postaci interesuje motywacja postaci. W długich kampaniach widać rozwój postaci (nie mówię o tym na karcie, ale o ewolucji charakteru). Znając historię jestem w stanie to przewidzieć. Kiedy moi gracze reagują na wydarzenia, często korzystają z historii postaci - uczą się na jej błędach sprzed gry lub wykorzystują coś, co poprzednio zadziałało. U mnie historia w lepszym stopniu oddaje charakter bohatera niż opisuje same suche fakty. Na dodatek chce wiedzieć co bohaterowie chcą wprowadzić na sesji, ale chcę też wiedzieć czego nie chcą, a przecież w życiu też czasem dostaje się po jajach tym, czego się nie chce. Przypominam, że to ma być zabawa, ale zarówno dla graczy jak i dla MG.

      4.
      Czasem dobrze, jeśli wymyśli, a czasem jest na to za późno. Aktualna sytuacja działa w jednostrzałówkach - jeśli gracz chce, by postać na dłużej zagościła w grze - historia jest potrzebne. Jeśli nie przed grą, to po pierwszych 2-3 sesjach. Z doświadczenia - lepiej gry aktualna sytuacja wynika z historii niż odwrotnie. Często gracz opisując sytuację mówi "załóżmy, ze ktoś tam mnie ściga, a ja sam szukam swojej biologicznej matki". Później ktoś wpada na trop gracza, a gracz nie wie kto go ściga, bo w zasadzie tego nie wymyślił - wtedy MG musi mu powiedzieć, a Graczowi się nie podoba, bo miał inny pomysł.

      Usuń
  2. "Postać, która zupełnie nie ma historii, to postać z zanikiem pamięci (grywalna choć nieco oklepana opcja - polecam nie informować gracza o wszystkich umiejętnościach, dopóki nie będzie musiał wykonać testu)."

    Metagaming, czyli wyciąganie wniosków zupełnie spoza rozgrywki (brak napisanych zdań przez osobę fizyczną gracza), do rozgrywki, celem spełnienia założeń nie będących elementem rozgrywki (np.: dążenie do "realizmu").

    Zasadniczo nie jestem zainteresowany pisaniem historii postaci, a w szczególności przed rozgrywką, kiedy nie wiadomo czy:
    a) rozgrywka potoczy się na dłużej niż te 1-2 sesje
    b) czy cokolwiek w "historii postaci" będzie wykorzystane w rozgrywce.

    Stawiam bardziej na "Story Now", aniżeli na "Backstory". Jestem zwolennikiem stwierdzenia, że jeśli historia ("story") ma pojawić się na sesjach RPG, to wynika ze zdrarzeń które wystąpiły w grze; albo po prostu "Najlepsze historie postaci pisze się w trakcie gry". Mnie jako gracza bądź prowadzącego, nie interesuje co postać gracza (rzekomo) zrobiła w literackim wywodzie gracza, tylko to, co zrobi w trakcie gry.

    Nie jestem przeciwny innym elementom charakterystyki postaci, ba, uważam wręcz za przydatne określenie takich rzeczy jak: (creative) agenda gracza/postaci, modus operandi postaci, plan działania.

    Podobnie z zahaczkami w ramach prepu do kampanii - lepiej po prostu napisać ich listę (np.: ścigają mnie mafiozi z Uzbekistanu, Elminster wysłał mnie na posyłki do Maztiki, abym przekazał miksturę Leczenia Lekkich Ran lokalnemu wodzowi) i pogadać wspólnie na linii gracz - MG. A najlepiej pogadać wspólnie ze wszystkimi uczestnikami, w końcu wszyscy uczestnicy sesji RPG grają razem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nic dodać nic ująć - miło że przytoczyłeś opis jak Ty to robisz, czyli jak również można. Nie da się powiedzieć co jest lepsze bądź gorsze - zależy od stylu gry i tego czego się od gry oczekuje, oraz czy chodzi o efektywność czy o efektowność. Jako że Historia Postaci jest w zasadzie dobrowolnym dodatkiem, nie warto nikogo zmuszać do jej napisania. Z doświadczenia wiem, że Gracze postaci z historią grają lepiej (bardziej spójnie, nie lepiej w sensie efektu). Jednak warto przetestować samemu, co kto lubi.

      W kwestii podpunktu a) Jeśli nie wiem, czy rozgrywka potoczy się dłużej niż te 1-2 sesje, to zakładam, że jest to jednostrzałówka. Jeśli okaże się, że toczy się dłużej - spotykamy się i doszczegóławiamy postacie jakoś w trakcie, żeby posiadały historię, skoro zapowiada się dłuższa gra.

      Wiele osób pogrywa sobie w RPG jedynie w sposób wykonania questów, nie ważne czy powiązanych fabularnie, nie ważne czy realistycznie - ważne jedynie by zgodnie z zasadami, rzutami, combosami, które da się potwierdzić z podręcznikiem. Nie krytykuję, choć osobiście nie uważam tego za RPG - owszem jest to jakieś granie, oparte na tych samych zasadach. W takim przypadku (nie tylko w takim, ale także) faktycznie nie warto pisać historii, dbać o realizm itp. Co kto lubi.

      Usuń
    2. Nie wiem o co ci chodzi z "wykonywaniem questów". W swoich wypowiedziach na tym blogu nie wspominałem o nich. Może stereotyp? Może obsesja?

      Usuń
    3. A może po prostu uznałem, że tak jak Ty w swoich komentarzach nie odnosisz się jedynie do tego co ja piszę, tak i ja nie muszę komentować jedynie tego co Ty piszesz, a mogę poszerzyć temat i wyrazić swoje zdanie?

      Pisałem o tym, że istnieje także takie potraktowanie gier i w tym przypadku także nie ma sensu pisanie historii postaci, skoro już napisałeś o tym w jakich przypadkach nie warto pisać historii, to chciałem to uzupełnić.

      To branie wszystkiego do siebie to obsesja?

      Usuń
  3. W erze matuzalemów "ambitnej gry" kazałem swoim graczom pisać historię postaci , a MG u jakich grałem nie wyobrażali sobie abym mógł grać u nich bez spisania swojej. Po tych nastu latach uważam, że historia to element denny, zbyteczny, a wręcz szkodliwy. Dla mnie jako MG to katorga czytanie tych grafomaństw, wolę jak gracz potrafi włożyć na sesję coś ciekawego, niż będzie spisywał jakieś banały w stylu "moja miłość od spluwy zdradziła mnie z panem Smithem, który zaś był winny..." lub "moim tajmenym rodzicem był półdemon, po którym odziedziczyłem moce zmieniania wzrokiem kanałów TV".

    Wydaje mi się, że ten mit historii postaci gracza to taka pozostałość właśnie tej "starej ambitnej szkoły", gdyż historia postaci nie dawała graczowi prawie nic ciekawoego, zaś była narzędziem MG do zahaczek i też do całkowitego kontrolowania graczy (MG zna jego historię - gracz z niczym swoim tutaj nie wyskoczy).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wybacz, ale to co napisałeś to bzdury. Wierzę, że masz złe doświadczenia - to przykre. Jednak jeśli historie są zbyt grafomańskie, można spisać je w punktach. A jeśli gracze nie potrafią sklecić kilku zdań historii, to jakim cudem podołają prowadzić swoje postacie?

      A stara szkoła nie musi być zła - oczywiście po dopasowaniu z jednej strony do realiów, z drugiej do graczy. Teraz wszyscy wszystko spłycają - w tym także RPG. W spłycaniu nie ma nic ciekawego, a to, że staje się to modne - nie oznacza że lepsze. Dzisiaj w modzie jest prostota - proste rozrywki, proste sprawy, nawet system edukacji wszystko upraszcza. Skutkuje to tym, że nikt nie umie sklecić kilku zdań w ojczystym języku a odrobinę wysiłku, jaką trzeba włożyć w cokolwiek piętnuje się łatką "niemodne, zbędne".

      A czemu piszę, że to co napisałeś to bzdury? Z powodu ostatniego zdania. Ja piszę, że MG powinien jak najmniej ingerować w pisanie historii postaci przez Gracza, żeby ten mógł sobie zrobić postać jaką chce, a Ty, że to nic nie da Graczowi, a MG będzie mógł robić co będzie chciał. No i to, że MG zna historię Gracza to źle? MG zna historię całego świata, każdego spotkanego człowieka itp. Im więcej MG wie, tym lepiej prowadzi. Ale według Ciebie znając historię Gracza wie za dużo?

      Rozumiem, że Twój MG jest typem "MG vs Gracze" - rywalizuje z nimi i każdy ich sukces jest jego porażką? Wszystkie plany też trzeba omawiać tak, żeby MG nie słyszał, bo będzie wiedział jak im przeciwdziałać?

      Usuń
    2. Stara szkoła nie jest zła, złe jest bezrefleksyjne podchodzenie do jej dogmatów i nowych dogmatów. A tej refleksji, niestety mocno w tych internetach brakuje.

      Widzisz, ja uważam, za totalną bzdurę i brak rozwoju RPGowego zatrzymanie się na etapie pisania historii postaci i argumentacji - skoro nie ma historii to nie ma przeszłości. Dla kogo ma być ta historia, dla gracza, czy dla MG? I komu to przeszkadza, jak jej nie ma, bo mi ewidetnie wydaje się, że płacz podnoszą kiepscy MG. A gdy gracze napiszą historię ale nie pokażą MG to się liczy, czy też nie?

      Zrobię Ci fajną postać bez historii postaci. Historię będę improwizował na bieżąco na podstawie tego, co się będzie działo na sesji, aby lepiej wpasować się do okoliczności, by był większy fun. I megazajebiście gra się z MG, który podkręca takie klimaty, bierze z takiej improwizówki i coś dodaje, ja potem znowu coś dodaję. To jest wyższa szkoła, a nie pisanie w punktach banałów, by potem MG użył mojego znajomego na 3 sesji.
      Gra bez historii ale na rzecz improwizówki przeszkadza głównie MG, którzy podnoszą larum, że im sesję psuję. Gdy korzystając z techniki stwierdzę, że mam w mieścinie znajomego u którego można zasięgnąć języka widzę już skrzywienie lub wręcz reakcję "Nieprawda, nie masz! Wyjechał na Antarktykę! Nic nie wspomniałeś o tym wcześniej, psujesz sesję!". Albo gdy podrywam NPCkę wspominając o naszym spotkaniu dwa lata wcześniej na przyjęciu usłyszę "Nie, nigdy tam nie byłeś!".

      Tutaj Deckard dorzucił cegiełkę jak korzystać z techniki improwizowanej wiedzy na sesjach - coś, czego większość nie potrafi robić, bo zwyczajnie jest za słaba, albo tak została w tyle, że nigdy o tym nie słyszała.
      http://rpg.polter.pl/Neuroshima-Reloaded-1-c11425

      Jakoś mi nie przeszkadzało oglądać Gwiezdne Wojny chociaż nie znałem historii Hana Solo. I sądzę, że Fordowi również nie psuło brak historii jego postaci, on po prostu odgrywa typka wg wcześniej wykreowanej postaci. I zrobił to dobrze.

      Usuń
    3. Chyba szkoda mi czasu na polemizowanie z Tobą (że o "dogmatach starej szkoły i nowych dogmatach" nie wspomnę). Przeczytaj sobie mój post, publikowany 2 posty temu (do którego nota bene nawiązywałem), zamiast nadinterpretować, bo chwilowo wydaje Ci się, że lepiej ode mnie wiesz co napisałem.

      "Szycie" o którym piszesz nie służy takiemu improwizowaniu o jakim piszesz - to jest nadużywanie cierpliwości MG wprost. To jest stawianie MG pod murem. To dokładnie jest "szycie" za bardzo. Takie właśnie szycie MEGAZAJEBOSTE - zupełnie Gimbusiarsko Megazajebiste powiedziałbym nawet. RPG wymaga improwizacji, ale w odpowiedniej dawce.
      Dobry MG sobie z tym oczywiście poradzi - skoro Ty możesz, to on też. Podejdzie do Ciebie dwóch smutnych Panów, przedstawią się i powiedzą, że mają kilka pytań co do tej przesyłki, którą zamówiłeś z Meksyku. Jest właśnie na cle i bardzo się zdziwiono, bo wewnątrz są torebki z podejrzaną substancją. Wtedy Ty im powiedz, że "nigdy tam nie byłeś".

      I mnie fajnie by było oglądać sesję, bez znania historii postaci, jestem jednak pewien, że gdybyś miał napisać scenariusz do Gwiezdnych Wojen bez znania historii Hana Solo (i pozostałych bohaterów), to poczułbyś się co najmniej zagubiony. MG to nie jest koleś, który sobie ogląda sesję z boku. To właśnie ten, który zestawia całość. On ma prawo wiedzieć, czy znałeś wcześniej podrywaną dziewczynę, czy też wciskasz jej kit. Bo taka jego rola.

      Usuń
  4. OK. To konkretnie, bez owijania w kolorki, komu i do czego jest potrzebna historia postaci?

    - graczowi, by lepiej mógł odgrywać postać. Sęk w tym, że dobry gracz dobrze odegra postać bez historii postaci, więc te narzędzie staje się w ramach nabywania skilla growego zbyteczne dla niego.

    - Mistrzowi Gry, by dać mu zahaczkę na sesję czyli element do wykorzystania, który mocniej zaangażuje gracza. Gracz, który kiepsko się angażuje w grę, oleje najprawdopodbniej zahaczkę historii. Gracz, który gra średnio - istotnie może się zaangażować w swój watek - zazwyczaj olewając watki innych, albo będąc tam bierny. Dobry gracz potrafi zaangażować się z marszu w większość sytuacji, więc takie narzędzie dla niego to tylko gadżet zabierający czas typu ładnie zrobiona mapka. W tym wykorzystaniu historii (zahaczka) zamiast historii postaci, znacznie lepszym narzędziem - bo angażującym wszystkich graczy - jest zrobienie dobrego prepu i zaktywizowanie graczy do współtworzenia założeń kampanii.

    - chyba, że jeszcze komuś po coś?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przede wszystkim potrzebna jest dla współpracy na linii MG - Gracz. I to jest pierwszy i najważniejszy powód. MG może się dowiedzieć jakim typem jest postać Gracza nie po to, żeby mieć zahaczkę, ale po to, żeby wiedzieć jak Gracz widzi swoją postać - w ten sposób może stworzyć scenariusz odpowiedni pod dany typ postaci.

      Dobry Gracz odegra historię postaci nawet, gdy jej nie będzie (historia będzie, z tym że jedynie w głowie Gracza). Jeśli ją wyartykułuje, to MG może poznać motywację bohatera. Dla mnie to jest głównym i najważniejszym powodem. Inaczej zachowa się lekarz, który został lekarzem dla pieniędzy, inaczej taki, który pochodzi z rodziny lekarskiej a inaczej taki, który został lekarzem, bo chciał pomagać ludziom. Ta sama postać, te same współczynniki, ale zupełnie inne przygody. To samo z każdą umiejętnością na poziomie mistrzowskim - skąd bohater to umie? Jest samoukiem? Spędził pół życia szlifując fach? A może ma naturalny talent i wystarczyły lekcje, które brał jako dziecko? Inaczej gra się każdą z tych postaci (korzyść dla Gracza), inaczej się prowadzi i pisze scenariusz pod nią (korzyść dla MG, czyli w rezultacie dla Gracza). Już nie mówiąc o podstawach - czy postać ma rodzinę? Cel w życiu? Czy jest wykształcona? Czy dzieciństwo spędziła w bogatym domu, czy w ulicznym domu dziecka? Każdą z takich postaci gra się inaczej. Korzyści są obopólne, choć w końcowym rozrachunku zawsze najwięcej korzysta Gracz.

      Spisana Historia nie musi zawierać szczegółów (a co za tym idzie być długa), ale na jej podstawie Gracz powinien w dowolnym momencie odpowiedzieć MG na dowolne pytanie o swoją przeszłość. MG ma prawo to wiedzieć po to, by wydarzenia, które przygotowuje miały jakikolwiek sens. Może być nawet spisana w formie pytań MG o interesujące go fakty i odpowiedzi Gracza, choć jeśli Gracz sam wybierze co chce umieścić w historii postaci, to MG lepiej będzie wiedział co Gracz chciał powiedzieć przez przygotowanie sobie takiej a nie innej postaci, dlatego wolę kiedy Gracz da coś sam z siebie, a później ewentualnie uszczegółowić rzeczy, które uszczegółowienia wymagają z punktu widzenia mojego scenariusza. A nie po zahaczki (choć czasem Gracze je lubią). Ja historię wykorzystuję przeważnie w wątkach pobocznych, a głównie do odpowiedniej atmosfery, klimatu (sposobu opisu, bo każdy bohater widzi otoczenie trochę inaczej - przez pryzmat tego kim jest, zwracając uwagę na inne detale) i otoczenia jako takiego. Gracz postaci, która posiada historię też lepiej będzie orientował się kiedy sytuacja jest dla jego bohatera naturalna, a kiedy stąpa po niepewnym gruncie.

      A to co napisałeś jest bardzo ogólne - "graczowi, by lepiej mógł odgrywać postać" - w generalnym rozumieniu wszystko co należy do Gracza to odgrywanie postaci, więc sprowadza się, że potrzebne mu do grania. W ten sposób mogłeś napisać "Graczom i MG, żeby lepiej się grało" i jest to największe uogólnienie - pytając później, czy "jeszcze komuś i jeszcze po coś" - nie, ponieważ nikogo więcej nie ma i innych czynności na sesji, poza graniem, też nie ma... Czyli potrzeba wszystkim do wszystkiego chyba wyczerpuje temat, a więc całe Twoje pytanie było z gruntu nielogiczne. Mam nadzieję, że moja odpowiedź jest dla Ciebie jasna, bo starałem się napisać nieco bardziej szczegółowo.

      Usuń
    2. A to, że Gracz odegra postać bez historii - jaką postać? Odegra "jakąś" postać. Jeśli nie ma historii, to nie ma czego odgrywać. Jak może odegrać postać z przeszłością, jeśli nie ma przeszłości? Jaką przeszłość odegra? A jeśli ma pomysł na tą przeszłość, to niech się zwierzy MG - to właśnie będzie historia postaci. Jeśli nie ma na nią pomysłu, ale zacznie odgrywać, to znaczy, że pomysł już ma, więc spokojnie może stworzyć historię. Chyba że chodzi Ci tylko o to, by z lenistwa nie sięgnąć po kartkę i nie zapisać tych kilku zdań, które pokażą co postać robiła przed grą, nawet w skrócie.

      "Dobry Gracz potrafi zaangażować się z marszu w większość sytuacji" także jest bzdurą. Sądzisz, że każdy człowiek jest w stanie zaangażować się w każdą sytuację? Uwierz mi, że są sytuacje, w które bym się nie zaangażował. To sztuczne twierdzić, że bycie dobrym Graczem polega na tym, że angażujesz się we wszystko. Poza tym - jak kiedyś pisałem - moje scenariusze nie są liniowe i dzieje się w nich tyle wątków, że Gracz nie odbębni wszystkich, choćby się starał. Musi wybrać. Zgodnie z charakterem, sumieniem czy co tam jeszcze popchnie go właśnie w tą a nie inną stronę. "Dobry Gracz" o którym Ty piszesz angażowałby się we wszystko? Wszystko by jego postać zainteresowało? Wszystko wydawałoby się jej wartościowe? Oszalałeś? Nie pisuję scenariuszy, w których wszystko toczy się od punktu do punktu, więc "Dobry Gracz" o którym piszesz musiałby mieć z pięć postaci, żeby mniej więcej nadążać za wszystkimi wątkami. Wiedząc dokładnie kim jest ta postać, Gracz uzasadnia wybory w sposób dość spójny, wiedząc co na prawdę zrobiłaby postać. A ja mu tego nie narzucam - chcę, by spisał historię tak, by wybory postaci były jego wyborami, by się z nimi zgadzał, by nie był do niczego zmuszany. Jeśli Gracz będzie tworzył historię na bieżąco, to prędzej czy później się w niej pogubi. Mogę prowadzić w zasadzie dowolne postacie w moich scenariuszach, ale nie znoszę niekonsekwencji, tego, kiedy postać nie zachowuje się spójnie. Chcę, by i gracz wiedział z jakiego powodu postąpił tak a nie inaczej. Ja tego wiedzieć nie muszę, ale Gracz owszem. Dlatego nie polecam pisania historii dla jednostrzałówek, ale dopiero dla dłuższych scenariuszy.

      Usuń
  5. Widzę algorytm bez kolorków skróciłeś do dwóch sążnistych postów, nieźle ;)

    Czasem piszesz jako gracz, czasem jako MG, więc nie wiem kiedy wchodzisz w inną narrację.

    "Ja historię wykorzystuję przeważnie w wątkach pobocznych, a głównie do odpowiedniej atmosfery, klimatu (sposobu opisu, bo każdy bohater widzi otoczenie trochę inaczej - przez pryzmat tego kim jest, zwracając uwagę na inne detale) i otoczenia jako takiego. "

    ? Ja czyli kto, jak jestem graczem, czy jak jestem MG? Tylko proszę, nie "obu".

    Z tych sążnistych postach wieje teatrem Stanisławskiego i trochę otaczaniem się oparami sztuki i realizmu psychologicznego, dlatego mnie ciekawi, czy nie traktujesz historii postaci jak profilu psychologicznego, bo to nie jest to samo.

    "Sądzisz, że każdy człowiek jest w stanie zaangażować się w każdą sytuację? Uwierz mi, że są sytuacje, w które bym się nie zaangażował. To sztuczne twierdzić, że bycie dobrym Graczem polega na tym, że angażujesz się we wszystko."

    Nie, sądzę, że w grze RPG, dobry gracz jest w stanie bez problemów zaangażować się we wszystkie fabularne motywy, które MG przygotowuje, ponieważ RPG i postać gracza to nie życie. W ciągu tych 3 godzin sesji, spokojnie da się załapać wszystkie motywy, ponieważ gracze poruszają się po skończonej planszy. Czasem, słowem, wyobraźnią, a przede wszystkim - elementami jakie wrzucił w to MG.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cały blog prowadzony jest z punktu widzenia ja=MG, kiedy piszę o swoich doświadczeniach jako Gracza - zaznaczam to. Jeśli tego nie robię - dotyczy to Mistrzowania.

      Nie - traktuję historię postaci jako wydarzenia, które miały miejsce w wyimaginowanym życiu postaci. To, że mogę wnioskować, jak zachowałby się człowiek z taką przeszłością to tylko umiejętność nabyta sporymi nakładami pracy w różnych dziedzinach. Nie tylko RPGowych ma się rozumieć. Ale nie udziwniam i nie utrudniam - zachowania są czytelne tak jak i scenerie oraz sytuacje w których umieszczam postaci moich Graczy. A teatru przekombinowanego nie lubię bardzo - jestem wyznawcą teorii, że Sztuka powinna być dla ludzi. Różnych ludzi. Zmuszać do myślenia, ale opierać się na rzeczach znanych, familiarnych - tak, by mogła być rozrywką a nie jedynie męczarnią i wyzwaniem dla umysłu. RPG także - może zawierać zagadki jak kryminał, ale powinny to być zagadki, które będą cieszyć graczy. Żeby historia była spójna - takie powinny być też zachowania Graczy.

      A ja sądzę, że dobry gracz umie wybrać w które motywy się zaangażować, ewentualnie - potrafi zaangażować się we wszystkie motywy, które są zgodne z motywacjami, potrzebą chwili etc. Dobry gracz potrafi nie zaangażować się w jakiś motyw tylko dlatego, że JEGO POSTACI ten motyw wyda się nudny, niepotrzebny, bądź go nie zrozumie. Postać - nie gracz.

      3 godzinna sesja... to absolutne minimum. Bardzo absolutne. Tak absolutne, że na palcach jednej ręki potrafiłbym wyliczyć sesje, które trwały 3 godziny. Przeważnie polegały na rozegraniu jednej sytuacji (jednego dnia śledztwa czy jednego postoju w mieście). Dobry czas na sesje to 6 - 9 godzin - mistrzowane przeze mnie. Idealny byłby 12-14, ale to od dawna się nie zdarzyło z przyczyn technicznych.

      Przeczytaj sobie wpis o Timelinie w moich sesjach. Tam jest coś o wielowątkowości. Nie tylko tam, ale to mi przychodzi do głowy. Moi gracze zawsze wiedzieli, że muszą wybrać wątek, że jest ich wiele, że wybranie jednego może skutkować zamknięciem innych. Uwierz mi, że grając u mnie nie złapałbyś wszystkich srok za ogon - już samo to, że nie możesz być w kilku miejscach jednocześnie to uniemożliwia. Wydarzenia nie czekają (choć grywałem u MG, u których czekały i wystarczyło zrobić jedno i spokojnie wrócić do poprzedniego wątku, który grzecznie stał w miejscu). Mistrzowałem przygodę w Cyberpunku, w której telefon Graczy urywał się tak, że połowę "questów" spuszczali na drzewo i nie wiedzieli który właściwie wątek jest główny, bo próbowali ciągnąć wszystkie. A tam chwila nieuwagi i wątek kończy się trupem, więc rozważne wybory to podstawa. I miło było później posłuchać, kiedy jeden drugiego pytał dlaczego pojechał tu a nie tam, a tamten odpowiadał mu zgodnie z przekonaniami postaci. To nie ma nic wspólnego z Teatrem Stanisławskiego. To tylko odrobina realizmu w opisanych cyferkami postaciach, która ułatwia ich używanie przez Graczy i pozwala Mistrzowi Gry lepiej rozumieć ich intencje, by pisać scenariusz pod nich. W pewnym momencie postacie Graczy już nie są tożsame z charakterem Gracza - dobry Gracz w końcu chce zagrać kimś zupełnie innym. Jeśli prowadziłbym przygodę swoim podstawowym, stałym Graczom, ludziom, których znam ponad pół życia, którym prowadzę od ponad 10 lat, i mieliby fanaberię zagrać samych siebie (postaci, które mają te same uwarunkowania, historię), nie potrzebowałbym żadnej historii ani ja, ani oni. Kiedy prowadzę jakieś ich inne postaci - piszą mi historię, bo wtedy nie zachowują się tak jak zwykle, ale wcielają w konkretne osoby. I to te osoby odgrywają. Zarówno ja jak i oni musimy wiedzieć kim są, żeby wpisać je w wykreowany świat. Nawet jeśli to tylko opisany świat dla zbioru współczynników i listy wyposażenia. Zgodnie z zasadą - jeśli coś robisz rób to dobrze.

      Usuń
    2. Na koniec - czy potrafiłbym poprowadzić bohaterowi bez historii? Oczywiście, bo robiłem to nie raz. Jednak w 100% przypadków Gracze postaci, które posiadały historię bawiły się lepiej. Czy to przypadek? Nie! Scenariusz i prowadzenie przygotowane były właśnie dla takich a nie innych postaci. Wszystko można zrobić lepiej i gorzej. Na skróty, albo dokładając nieco pracy. Zależy jaki efekt chcesz uzyskać. Ale tego bloga nie prowadzę w celu napisania "Przeczytaj pobieżnie zasady systemu, kup kostki, wylosuj postać trzymając się zasad i graj scenariusz ze strony 120-tej". Piszę co można dodać, jak można ulepszyć, zmienić, uszczegółowić, wyciągnąć coś więcej z tego, co różni ludzie rozumieją pod pojęciem RPG. Co ja rozumiem pod tym pojęciem pisałem wielokrotnie. Nikogo nie zmuszam do korzystania z moich doświadczeń, ale dzielę się nimi. Krytykuję komentarze, które mówią "to nie potrzebne", bo jeśli ktoś krytykuje, to powinien przedstawić argumentację - dlaczego to szkodzi? Jeśli argument brzmi "bo ja tego nigdy nie robiłem i żyję" - to marny z tego kogoś argumentator.

      A śążnistość? A co mi tam - mój blog. Widocznie nikomu innemu nie chce się tyle o tym pisać. Ja mam czas i niezbędną wiedzę. Poza tym - przyznasz, że nikt nie ma więcej do powiedzenia na temat moich doświadczeń niż ja. Pytasz - odpowiadam. Tak długo jak obchodzi się to bez chamstwa, uważam to za dyskusję. A każda dyskusja jest korzystna. Uwierz, że analizuję Twoje argumenty i nie uważam się za Alfę i Omegę - jeśli mnie do czegoś przekonasz - przyznam się do tego. Tylko argumentacja musi być solidna i mieć podstawy. Na razie, w tym przypadku - wybacz, ale nie ma. Część tego co piszesz, a ma sens, jest niestety nie na temat...

      Usuń
  6. Skoro opisujesz wszystko z punktu widzenia MG, to jak fragment z komwentarza:

    "Ja historię wykorzystuję przeważnie w wątkach pobocznych, a głównie do odpowiedniej atmosfery, klimatu (sposobu opisu, bo każdy bohater widzi otoczenie trochę inaczej - przez pryzmat tego kim jest, zwracając uwagę na inne detale) i otoczenia jako takiego. "

    (czyli nastrój i narracja personalna)

    ma się do:

    "Ja wykorzystuję historię przede wszystkim po to, by sprawdzić gdzie była postać Gracza w danym momencie timeline'u lub czy miała szansę poznać kogoś, kto pojawia się w scenariuszu."

    (czyli znajomy i elementy angażujące)

    Wygląda to nie jak rozszerzenie, ale jak szybką zmianę priorytetów na potrzeby dopasowania się do dyskusji.

    Ten zaś fragment brzmi już strasznie nerdowsko, bo metodą domorosłej psychoanalizy próbuje z historii wyciągnąć profil psychologiczny:

    "To, że mogę wnioskować, jak zachowałby się człowiek z taką przeszłością to tylko umiejętność nabyta sporymi nakładami pracy w różnych dziedzinach."

    Przeczytałem Twoje wpisy dotyczące improwizacji wstecznej i aktualnej (ty to nazwałeś "szyciem", ładna nazwa) i mniej więcej mam obraz Twojej sesji. Długie sesje, pewnie całonocne (ja gram około 10 godzinne sesje), w którym wielką rolę przywiązujesz do wiarygodności świata przedstawionego i konsekwencji zachowań. Ja uważam, że bardzo często ta wiarygodność przekłada się na nudę dla gracza (gdyby świat RPGowy miał być w 100% wiarygodny, wyglądałby jak nasz za oknem). I dlatego czasem warto olać konsekwencję - tak jak u Sapka, wiedźmin raz zna przydatne znaki, innym raz zapomina, że je zna - o ile na te drobiazgi nikt akurat nie zwraca uwagi, bo emocje są większe. A historia postaci to dla mnie takie zimne niezbyt potrzebne i przydatne ramy. Bo bez niej tak samo mozesz stosować timeline, retrospekcje, i motywacje postaci (sama rola i kreacja postaci mówi nam o wyborach graczy i ich motywacjach).

    Aha - widzę, że masz stałą drużynę, z którą gracie od długich lat. Przez ten czas dopasowaliście się do siebie - krótko i brutalnie mówiąc zdążyłeś wytresować graczy do swojego stylu, oni się przystosowali i zaakceptowali go, a teraz uwazają, że jest fajnie, więc ty też masz potwierdzenie jakości i rozszerzasz je jako porady dla innych. Brutalne zderzenie następuje wtedy, gdy nagle poprowadzisz całej drużynie z innego teamu i tam ktoś może na ciebie wywalić wiadro pomyj, bo zmuszasz go do pisania historii postaci (a on uważa, że to nie jest potrzebne dla dobrej zabawy), bo na sesji nic się nie dzieje (gdyż bohaterowie schowali się na miesiąc do wilczej nory i timeline ciekawych wydarzeń ich ominął), albo jak dzieje się scena z jednym graczem do wychodzicie z pokoju, czyli po prostu wasze style są całkowicie odmienne.

    I wrócę znów do starej szkoły. To, co opisujesz, to dokładnie model grania promowany w latach 90tych, w którym tkwiło od groma RPGowców, w tym ja. Realizm, konsekwencje, historia postaci, wiarygodność i niezależność od graczy otaczającej rzeczywistości, symulacja rzeczywistości. Było jeszcze chowanie kart, ukrywanie żywotności, model "ciebie tam nie ma" i pewnie dziesiątki innych trików, które przypomnę sobie tuż po wysłaniu tego posta. Tylko to zostało tak dokładnie już opisane i wryte w starych RPGowców, że nie jest niczym nowym dla graczy, wychowanych na takim mistrzowaniu :>

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pierwsze co napisałeś w komentarzu - niczego nie dopasowuję. W pierwszym cytowanym fragmencie pisałem, że przede wszystkim w wątkach pobocznych, w drugim fragmencie potwierdzam to - gdzie była w danym momencie timeline'u i czy znała jakieś postacie. Nie kluczowe, ale właśnie w wątkach pobocznych. Jedno jest uszczegółowieniem drugiego (choć każde rozwija nieco inny aspekt korzystania z historii, to żadne drugiemu nie przeczy), bo rozbijasz moje wypowiedzi tak dokładnie, że nieustannie muszę Ci tłumaczyć co miałem na myśli w tym czy innym fragmencie, a nawet słowie. Próbujesz się czegoś uczepić, ale skoro piszę jak jest, to nie ma szans, że złapiesz mnie na tego typu nieścisłości. Nieskromnie powiem nawet, że nie toleruję nieścisłości, dlatego taki upierdliwy ze mnie typ.

      Nerdowski fragment miał brzmieć nerdowsko po części dlatego, żebyś jednak miał się czego uczepić, a po części dlatego, że ciężko mi odpisywać z pełną powagą komuś, kto sam sili się na pseudointeligenckie porównania. Sam pisałeś, że historia to nie profil psychologiczny. Jestem dobrym obserwatorem. Nie tworzę profilu, a jednak wiem z dużym prawdopodobieństwem jakie jest prawdopodobne zachowanie człowieka z taką a nie inną przeszłością. Szczególnie, że RPG sprowadza się w dużej mierze do archetypów i z prawdziwie złożoną historią postaci ma się do czynienia niezmiernie rzadko.

      Nie wiem czemu próbujesz w ogóle podważyć to co piszę, ale skoro tak bardzo Ci na tym zależy - próbuj. Fajnie, że masz obraz moich sesji, szkoda że niezupełnie prawdziwy. Cieszę się też, że wnioskujesz, że gracze się nudzą, chociaż ani nie próbowałeś u mnie grać, ani nie znasz moich graczy (chyba, że znasz - mnie żadni gracze nie zarzucali, że nudzę - przeciwnie, byli zaskoczeni spójnością świata i tym, że ich poczynania faktycznie mają odzwierciedlenie w szerszym kontekście).

      Mhm - Wiedźmin jest niezły. Tym niemniej chwilę, gdy historia jest niespójna niezmiernie mnie w tej powieści denerwowały - nie było ich dużo, ale te kilka nie zostały przeze mnie przeoczone. Potrafię tworzyć emocje, bez uciekania się do nieścisłości i chyba to właśnie leży Ci na wątrobie. Przeszkadza Ci, że nie chodzę na skróty? Że jestem zawsze przygotowany do sesji i tego samego wymagam od graczy? Zimne i nieprzydatne ramy - dla Ciebie. Ja potrafię z nich korzystać i dla mnie i moich Graczy (nie tylko z podstawowej drużyny) to cenne narzędzie, które w żaden sposób nie ogranicza naszych możliwości improwizacyjnych.

      Aha - widzisz, że mam stałą drużynę. Szkoda, że nie doczytałeś tego, że to jedna z moich drużyn - napisałem "podstawowa", bo z tymi ludźmi grałem najdłużej. Z innymi grałem krócej, z jeszcze innymi grywam sporadycznie. Ale w tamtym przykładzie posłużyłem się moją stałą drużyną, bo tego wymagał przykład. Jeśli napisałbym, że w niedzielę miałem na sobie czarne spodnie, wywnioskowałbyś, że ubieram się tylko i wyłącznie na czarno? Grając od sporo ponad piętnastu lat (cholera - niebawem będzie dwadzieścia) zaangażowałem się w nieco więcej niż jedną grę, nieco więcej niż jedną drużynę i nieco więcej niż jedną przygodę. Miewam graczy "wytresowanych" i "nietresowanych". Wśród "wytresowanych" mam takich, których sam "tresowałem", ale mam także takich, których "tresowali" inni. Niektóre ich nawyki uznałem za ciekawe, niektóre próbowałem wyplenić jako szkodliwe...

      Usuń
    2. Strasznie szufladkujesz (jak wiele osób). Tak - w latach dziewięćdziesiątych grało się tak, teraz gra się tak, a za kolejne piętnaście lat będzie się grało tak - próbowałem różnych stylów, promuję ten, w który gra mi się najlepiej (i nie jest to styl, w który próbujesz mnie zaszufladkować). A że nie jest niczym nowym dla graczy wychowanych na "takim mistrzowaniu" - nie potrafię powiedzieć z jakiego powodu Ty, który niczego nowego na tym blogu nie znalazłeś z takim zainteresowaniem śledzisz to co piszę (nie napiszę, że z uwagą, bo tyle rzeczy Cię omija z tego co piszę, co sam sobie dośpiewujesz, nie znając obrazu całości). Nigdy nie pisałem, że chcę przeprowadzić jakąś woltę czy reformę. Piszę o tym jak gram (mistrzuję), opowiadam o tym po to, żeby ci, którzy grają inaczej mogli poznać inny styl i zapytać, gdyby byli ciekawi jakichś szczegółów. Częściej jednak nie na łamach, gdyż ci, którzy chcą się czegoś dowiedzieć kontaktują się ze mną mailowo, za to duża rzesza malkontentów, którzy uważają, że ich szkoła (która dla mnie niczym nowym nie jest i szczerze mówiąc traktuję ją z przymrużeniem oka, jako mocno okrojonej rozgrywki i rozrywki) i którzy zamiast napisać coś twórczego sami z siebie wolą krytykować kogoś, kto ma odwagę napisać coś od siebie. Ale oczywiście im odpowiadam, choć szczerze mówiąc taka forma średnio mi odpowiada - miałbym ciekawsze rzeczy do roboty pisząc o nowych tematach zamiast odpisywać na wydumane zarzuty jak to jedna moja wypowiedź do drugiej nie przystaje, bo rozmówca jest (wybacz) zbyt mało inteligentny, żeby samemu zauważyć jak jest naprawdę.

      Usuń
    3. Ach - i umówmy się, że wykreowany świat, czy to w przypadku Deadlandów, czy w przypadku Cyberpunka, czy w przypadku innego systemu, opisujący zupełnie inne od naszych realia, może być jednocześnie i spójny i różnić się od tego za oknem. Radzę poczytać Tolkiena (i nie chodzi mi jedynie o Hobbita i Trylogię) - tamten świat opisany jest spójnie, lecz ze światem za oknem nie ma wiele wspólnego. To taki przykład z literatury - lubisz, zdaje się, przykłady.

      Usuń
  7. Nie ma to jak pojedynek w miarę nowoczesnego (jak na polskie realia) podejścia do erpegie, z Polskim Prawdziwym Ambitnym RPG A.D. 1996. Furiath, tego pojedynku nie wygrasz - nie na tym terenie, gdzie nieistniejący autorytet Mistrza Gry tego bloga jest Ostatecznym Argumentem w dyskusji. Z takimi ludźmi się nie dyskutuje, oni i tak nie zweryfikują swoich poglądów.

    Między innymi z powodu takich a nie innych ludzi, stopniowo rezygnuję z RPG. Bo jest ich jak mrówków, jesli chodzi o polskie środowisko erpegowców.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z Tobą to nawet szkoda polemizować. Poprzednik używa argumentów nielogicznych, Ty na wszelki wypadek nie używasz żadnych. Dziecinada uprawiana przez osoby, które nie umieją uargumentować i liczą na to, że wszyscy użytkownicy internetu są takimi samymi głąbami jak oni sami i dziarsko przyklasną wszystkiemu, co napiszą.

      Trolling nade wszystko.

      Usuń
    2. Teraz twierdzisz, że po prostu poprzednik pisze nielogicznie, czego nie wykazałeś w swojej odpowiedzi do niego. Ciekawe. :-)

      Dalej gwiazdorz się na własnym blogu. Tacy jak ty tylko odstraszają od erpegów, opowieściami o tym, jakie to ambitnie szajsowate sesje wyszły, jaki erpegowy zaścianek siedzi na sesjach.

      Usuń
    3. Teraz, ponownie, twierdzę, że przeciwnik pisał nielogicznie, tak jak stwierdziłem to na przykład w pierwszym fragmencie odpowiedzi na ostatni jego komentarz, kiedy porównywał moje dwie wypowiedzi zarzucając mi nieścisłość, której tam nie było.

      Brak logiki zarzucałem także pisząc "A to, że Gracz odegra postać bez historii - jaką postać? Odegra "jakąś" postać. Jeśli nie ma historii, to nie ma czego odgrywać. Jak może odegrać postać z przeszłością, jeśli nie ma przeszłości? Jaką przeszłość odegra? "

      Rozumiem, że jeśli nie napiszę czegoś wprost, to nie potrafisz tego zrozumieć, więc niniejszym tłumaczę Ci, że pisząc powyższe fragmenty właśnie brak logiki (między innymi) zarzucałem rozmówcy.

      Wspierajcie się dalej chłopaki, bo potrzebujecie się nawzajem nawet po to, by nieudolnie próbować pojechać kogoś w sieci. Brak argumentów nadrabiacie wsparciem moralnym - moim zdaniem super. Cieszę się, że przy tym wszystkim macie jeszcze czas, żeby czytać to, co wypisuję gwiazdorząc się na moim blogu, że macie czas czytać o moich szajsowatych, zaściankowych sesjach.

      Mam nadzieję, że mimo rezygnacji z RPG nadal będziesz czytał te wpisy, bo wnosisz do tego bloga powiew świeżego, nieskażonego żadnymi przemyśleniami ducha grania w coś, co chciałbyś żeby przypominało RPG. Ku mojej uciesze, ośmielę się dodać.

      Usuń
    4. Wzajemnie. Baw się w dalej w paradygmat "postać musi mieć kawałek literatury od fizycznego gracza, bo inaczej nie ma przeszłóści, bo to realistyczne". Domyślnie, mało która gra RPG w ogóle wymaga czegoś takiego jak "historia postaci" - a jesli, to najczęściej sugeruje coś w rodzaju 10 punktów o postaci w WFRP 2nd. Innymi słowy, wymóg historii postaci to twoje tworzenie autorki z gier RPG, taka metareguła do wszystkich gier RPG, jakby metagaming.

      No i w RPG gra się raczej w teraźniejszości, nie w przeszłości - "odgrywa się teraźniejszość, nie przeszłość". No, może znajdzie się jakiś indias z wbudowanymi retrospekcjami.

      PS, nie mieszaj w to Furiatha, ja wpadłem tu tylko gościnnie ponawrzucać na pohybel prezentowanym tu patologiom erpegowym.

      Usuń
    5. Czyli potrollować, co modne w necie wśród dzieciarni.

      Mieszam w to poglądy, a nie osoby. Do Ciebie piszę personalnie (nie pierwszy raz), jako że i Ty próbujesz pojechać mi personalnie. Skoro więc Ty kogoś mieszasz, to teraz nie odwracaj kota ogonem pisząc, że to ja kogoś wmieszałem w tą bezcelową z gruntu dyskusję, pozbawioną z Twojej strony wszelkich podstaw i jakiejkolwiek logicznej argumentacji. Tak jak piszesz - pojawiłeś się potrollować, choć nie masz nic do powiedzenia.

      Usuń
  8. Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.

    OdpowiedzUsuń