wtorek, 16 grudnia 2025

Hazard po raz kolejny (już nie wiem który)

Lubię tworzyć mikromechaniki dla hazardu. Stworzyłem ich przez lata wiele i w zasadzie so każdej przygody tworzę osobną. Ma to swoje uzasadnienie - tworzę mechaniki dopasowane do stylu gry. Jeśli jest to świat, w którym hazard odgrywa znaczącą rolę (na przykład western), a akcja przygody jest niespieszna i wymaga budowania klimatu, mikromechanika hazardu jest powolna i pozwala rozgrywać dłuższe, bardziej złożone i zaawansowane sceny. Jednak jeżeli tylko jedna z postaci chce uprawiać hazard, chodzi o to, by reszta się nie nudziła - trzeba więc ograniczyć ilość rzutów i czas spędzany (w świecie rzeczywistym) na hazardzie. Metoda złotego środka wymaga, by mechanika hazardu była dopasowana do sytuacji. 


Dzisiaj przypadek, który wymaga niemal jedynie jednego rzutu (szybki hazard), ale za to w paru wariantach.

  • Używane umiejętności to (oczywiście) Hazard oraz jakieś oszukiwanie (zwinne dłonie, blef, etc.) oraz Spostrzegawczość / Percepcja. Lub test wiedzy, by zwiększyć swoje szanse przeciw zdarzeniom losowym.

Wariant pierwszy: Gra przeciwko kilku przeciwnikom (na przykład w karty, kości)


Każdy z uczestników rzuca za Hazard, a następnie, po obejrzeniu swojego (i tylko swojego) rzutu, decyduje, czy próbuje oszukiwać. Jeśli tak, wykonuje rzut za umiejętność oszukiwania (wykonują go wszyscy oszuści) kontra rzut za Spostrzegawczość (Percepcję) wszystkich, którzy nie oszukują. Jeśli któryś rzut za spostrzegawczość jest wyższy niż rzut (lub rzuty) za oszukiwanie, dany gracz zauważył próbę oszustwa. Na remisie próba się nie powiodła, ale nie została zauważona. Jeśli oszustwo nie zostało zauważone i powiodło się, Gracz może przerzucić jedną z kostek, używanych do rzutu za Hazard (lub wszystkie kostki w niektórych systemach lub na krytykach). Nowy wynik należy zaakceptować.

Gracze, którzy zauważyli próbę oszustwa sami decydują jak postąpią (za BNów odpowiada Mistrz Gry). 

Po rozstrzygnięciu powyższych animozji, odkrywamy wyniki i osoba z najlepszym rezultatem zgarnia pulę.

Wariant drugi: Gra przeciwko jednemu przeciwnikowi


To uproszczony wariant poprzedniej rozgrywki i nie ma się co na nim rozwodzić. Ważne jest jednak, że można tutaj dołączyć dodatkowe mechaniki - zastraszanie, rozmowy, psychologię itp.

Wariant trzeci: Gra przeciwko zdarzeniom losowym (zakłady)


Miałem z tym do czynienia wielokrotnie, ostatni dość niespodziewanie. Mechanika musiała być zatem szybka, ale oparta na tych samych, elementarnych zasadach, z tym, że nie dało się oszukiwać.

Po pierwsze - znajomość tematu. Jeśli ktoś interesuje się boksem, może obstawiać walki bokserskie z większą skutecznością niż laik. Zatem zamiast oszukiwania posługujemy się wiedzą. Rzut za wiedzę pokazuje zainteresowanemu szanse (procentową) na konkretne zdarzenie. Po udanym rzucie Mistrz Gry pokazuje Graczowi te szanse, co odzwierciedla wiedzę, czy dany wynik jest niedoszacowany przez bukmachera. Jeśli test się nie uda, Gracz dowiaduje się o procentowej szansie dopiero po zakończeniu obstawiania.

Mistrz Gry określa stawki (wygra A lub wygra B - dla uproszczenia bez remisu) oraz szansę na wystąpienie każdego ze zdarzeń. Warto pamiętać, że kursy muszą sprawiać, że jeśli Gracz obstawi oba zdarzenia, to straci. Robi się to w ten sposób: stawka na pierwsze zdarzenie wynosi 1,8 (jeśli postawimy 1 sztukę złota, otrzymamy w razie zwycięzca 1,8 sztuki złota), a na drugie 1,9. (1,8-1)x(1,9-1)<1. To jest realistyczny zakład (jeśli po podstawieniu do wzoru wynik będzie <1. czyli A:3, B:1,4 (2x0,4)=0,8<1 ok.

Mistrz Gry określa także szansę (mniej więcej odwrotnie proporcjonalną do stawki). Dla naszego drugiego przykładu, istnieje 80% szans, że wygra B i tylko 20%, że wygra A. To właśnie tę szansę przedstawiamy Graczowi, który "zda" test na wiedzę.

Teraz dopiero Gracz rzuca za Hazard (a Mistrz Gry na wynik zdarzenia). Jeśli Gracz zda test, może także rzucić samodzielnie na wynik zdarzenia i wybrać korzystniejszy dla siebie rezultat. Jeśli nie zda testu, pierwotny rezultat zostaje. Krytyczny pech sprawi, że Mistrz Gry ma prawo rzucić drugi raz i wybrać GORSZY rezultat (dla gracza) a Krytyczny sukces... cóż - to automatyczne zwycięstwo Gracza (lub podwójny przerzut, ale polecam automatyczny sukces).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz