wtorek, 10 września 2024

Tworzymy scenariusz od zera - część 1

Pisząc scenariusz do gry, warto myśleć o nim jak o scenariuszu filmu lub książki i jednocześnie pamiętać, że to nie jest film ani książka. W scenariuszu filmowym (i książkowym) zakładamy to, w jaki sposób zachowają się bohaterowie. Tutaj zakładamy tylko to, kim są i jakie mają możliwości, a nie to co zrobią i z jakim skutkiem. Mając w głowie tę różnicę, możemy przystąpić do dzieła.


1. Losowanie Postaci


Zawsze zaczynam od tego, by dowiedzieć się od Graczy kim właściwie chcą być i w co chcą grać. Poza oczywistym - ustaleniem systemu, pomaga to także zbudować przygodę, jakiej oczekują moi Gracze (to tak, jakby widownia sama powiedziała o czym chciałaby obejrzeć film). Na etapie losowania postaci (czego nie uważam za "sesję zero") poznaję jedynie oczekiwania Graczy co do gry. Dopiero na tej podstawię zaczynam myśleć o przygodzie, w jakiej będą uczestniczyli.

Uważam to za rozsądne - pisząc książkę też chciałbym najpierw wiedzieć kim jest główny bohater (nawet jeśli nie znam jeszcze jego charakteru i detali z przeszłości). Inaczej prowadzi się sesję dla łowcy czarownic i gladiatora, a inaczej dla ucznia czarodzieja i barda.

2. Przed Sesją Zero


Mając bohaterów, najczęściej należy wpaść na pomysł samego scenariusza. Czy będzie chodzić o ratowanie świata, czy o coś znacznie mniejszego? To pierwsza rzecz, jaką trzeba ustalić. 

Tutaj tworzę sobie konspekt przygody. Szkic, który wielokrotnie będzie się zmieniać, więc staram się do niego nie przywiązywać. Dobrze jednak wiedzieć w jakim kierunku zmierzamy. Na razie wygląda to mniej więcej tak: 
"Zły czarodziej chce zdobyć władzę w całej północnej krainie. Umyślił sobie, że zrobi to za pomocą księgi, ukrytej w grobowcu na szczycie góry. Droga do grobowca jest jednak strzeżona przez zamieszkujące okolicę plemię trolli. Czarodziej dopiero niedawno posiadł mapę, która wskazuje położenie księgi. Teraz chce wysłać swoje sługi na poszukiwania. Być może wynajmie do tego drużynę (albo wynajmie ją ktoś, kto będzie chciał mu przeszkodzić). Pierwsza część skończy się, gdy czarodziej będzie miał księgę, albo gdy Gracze ją zniszczą i czarodziej będzie musiał szukać innego sposobu".

3. Sesja Zero


Na sesji zero Gracze kończą tworzyć swoje postacie. Dopisują historię postaci, wymyślają sobie wspólną przeszłość i opowiadają o swoich bohaterach sobie nawzajem, by się lepiej poznać. To świetna okazja, by zrobić notatki, pada tu bowiem mnóstwo interesujących, przydatnych informacji. Mistrz Gry może poznać motywację i powiązania postaci. Na tym etapie możemy wypełnić kilka dziur w naszym szkicu przygody - kto da Graczom zlecenie? Może jest odpowiednia postać wśród znajomych. Kto ich wciągnie w przygodę? Może mają wśród krewnych kogoś powiązanego z magią.

Siadamy do stołu i pierwszą i najważniejszą rzeczą, jaką tworzy Mistrz Gry wcale nie jest wprowadzenie do przygody! Pierwszą jest LOKACJA. Punkt startowy, otoczenie, tło. Interesująca lokacja pomoże Graczom poczuć, że są w świecie z Twojej wyobraźni. Opisuj detale, przyrodę, ludzi. Ta pierwsza lokacja pomoże także ustalić TON i NASTRÓJ przygody, a przynajmniej jej początku. Największe dzieła literackie mają szczególny nastrój budowany już od pierwszej strony. Ten nastrój może ewoluować (Każda kolejna część "Harrego Pottera" jest mroczniejsza od poprzedniej), w miarę budowania napięcia, ale budowany jest konsekwentnie, od pierwszej strony.

Buduj swój Świat dookoła pierwszej lokacji. Pracuj od szczegółu do ogółu.

Sesja Zero to także czas dla Graczy, by oswoili się zarówno ze stylem prowadzenia gry przez konkretnego Mistrza Gry (jeśli to ich pierwsze spotkanie) oraz ze stylem scenariusza i mogli dostosować do niego zachowanie bohaterów. Warto pamiętać, że podstawowa różnica w pisaniu scenariusza do gry RPG jest taka, że sporą część tego scenariusza tworzą Gracze, kierując poczynaniami postaci.

4. Po Sesji Zero


Nadszedł czas na podsumowanie tego, co już wiemy i tego, co musimy stworzyć. Właśnie teraz - po "Sesji Zero", kiedy mamy już dostatecznie dużo danych, powinniśmy zastanowić się nad rzeczami, które będą nam przydatne w przygotowaniu przygody, a na które Gracze nie będą mieli decydującego wpływu:
  • ZAGROŻENIE - czego chce i w jaki sposób planuje to dostać. Czym dysponuje i co może przeciwstawić Graczom.
  • POSTACIE - kim są, czego chcą, czym dysponują i jakie są ich słabe i mocne strony.
  • LOKACJA STARTOWA - miejsce rozpoczęcia przygody, dookoła którego stworzymy nasz świat (nawet jeśli gramy na gotowych mapach, nadamy ton i konkretny klimat okolicy).
  • WIEDZA BOHATRÓW - o czym postaci mają się dowiedzieć (dla dobra przygody) i co mają odkryć na jakim etapie Gry. Bez wiedzy gra będzie nieciekawa, a za dużo wiedzy sprawi, że Gra pozbawiona będzie elementu odkrywania tajemnicy. W pisaniu scenariusza nie chodzi jedynie o to, co się wydarzyło, ale także w jaki sposób zostanie to ujawnione.
  • ZAWIĄZANIE AKCJI - jak wmieszać postaci w przygodę tak, by miały motywację do działania.

Tworząc motywację drużyny zawsze dbaj o to, by wszystkie postaci miały wspólny cel.


Kiedy mamy gotowe odpowiedzi na powyższe pytania, możemy tworzyć faktyczny plan scenariusza. Jak to robić na podstawie zgromadzonych danych postaram się opisać za tydzień.

wtorek, 3 września 2024

Zapasowa Postać

Kiedy planujemy wymagającą, pełną niebezpieczeństw przygodę, w której postacie z założenia będą ginąć jak muchy, powinniśmy zadbać o to, by Gracze nie nudzili się, kiedy ich bohater straci życie. Wysoka śmiertelność może być cechą wykreowanej przez nas przygody (albo świata, w którym się ona rozgrywa) i zamiast sztucznie, raz za razem ocalać postacie Graczy, lepiej podkreślić niebezpieczeństwo, pozwalając im zginąć. Rzecz w tym, by planując taką przygodę zadbać o to, ażeby z jednej strony Gracz nie czekał, aż reszta skończy grę (lub zginie), a z drugiej, by nie przerywać opowieści tylko po to, by wylosować nową postać pechowcowi.


Zasady losowania zapasowej postaci


Właśnie dlatego warto, by Gracze od razu na początku, jeszcze na etapie tworzenia postaci, wylosowali sobie postać zapasową, która wejdzie do gry w przypadku śmierci postaci podstawowej. Ważne także, by zapas był w jakiś sposób związany z pierwowzorem (może to być członek rodziny, bliski przyjaciel albo współpracownik). W ten sposób postać, która się pojawia będzie aktywnie, osobiście związana ze sprawą ("musimy się dowiedzieć kto zabił Rogera, a najlepiej go pomścić", albo "podobno Roger uczestniczył w ważnej misji, opisał mi wszystko w liście, przybyłem by pomóc"), może posiadać notatki i większość wiedzy poległej postaci a także odziedziczyć jej sprzęt. Nikogo nie zdziwi też pojawienie się jej, nawet niedługo po śmierci poprzedniego bohatera.

Warto też, by podczas losowania postaci zapasowej, pozostawić sobie pewną pulę punktów i dokończyć te kilka rzeczy tuż przed wprowadzeniem bohatera na scenę. W ten sposób możemy zapewnić drużynie tę jedną, potrzebną umiejętność ("jasne, że znam egipskie hieroglify", "oczywiście, że kiedyś prowadziłem lokomotywę"). Nowowylosowana postać nie musi więc być kopią poprzedniej, ale może ją godnie zastępować (zamiast umiejętności, które okazały się mało przydatne, teraz może mieć te potrzebne).

Opcja alternatywna


Innym pomysłem na zapewnienie Graczom postaci zapasowych jest stworzenie puli postaci, które będą przydzielane kolejno na wypadek śmierci Gracza. Kilka gotowych kart bohaterów, mających związek z przygodą stanowi dobre zaplecze - kiedy któryś z Graczy ginie, może wybrać kartę lub otrzymać losową / wybraną przez MG (bo najlepiej wie, która okaże się najbardziej przydatna). Dodatkową zaletą tego sposobu jest to, że w miarę poznawania nowych bohaterów niezależnych, pula postaci gotowych do wkroczenia na scenę może się powiększać w zupełnie naturalny sposób. Gra zostaje zatem wzbogacona o nowy element - pozyskiwanie zasobów ludzkich poprzez empatię i wciągnięcie ich w wir przygody, by chciały w którymś momencie przyłączyć się do drużyny.