wtorek, 6 grudnia 2022

Wszystko ma konsekwencje

Budując świat, czy choćby kreując jego fragment, zależy nam na tym, by był on spójny, a zatem pełen związków przyczynowo skutkowych i logicznych wyjaśnień dla wszystkich wydarzeń oraz by Gracze czuli się w nim zakotwiczeni. Jeśli świat nie jest spójny, zaczyna się rozpadać, a błędy logiczne są wychwytywane przez Graczy i obniżają przyjemność (Gracze nie mogą dokonywać dedukcji w świecie, w którym jedno nie wynika z drugiego). Dlatego zawsze tworząc daną lokację, powinniśmy się zastanowić dlaczego powstała, czemu właśnie tu, a nie gdzie indziej (czemu było to najlepsze miejsce, a przynajmniej równi dobre, jak każde inne) i w jaki sposób funkcjonuje. 

Na przykład dlaczego osada górnicza powstała tak daleko od wejścia do kopalni, że trzeba stracić pół dnia na podróż? Czy górnicy zawsze pół dnia jechali do pracy i pół dnia wracali z pracy? To ile pracowali? Jeśli MG nie popełnił błędu, oznacza to, że albo byli na "soku z gumijagód" i byli w stanie nie spać po 48 godzin, więc mogli sobie pozwolić na tak dalekie wyprawy do pracy, albo dysponowali jakiś środkiem transportu, który był szybszy od powszechnie stosowanych, albo gdzieś w pobliżu jest inne, nieodkryte jeszcze przez Graczy wejście do kopalni. Jeśli MG nie popełnił błędu tworząc tę lokację, Gracze mają do rozgryzienia ciekawą zagadkę, jeśli jednak jest to błąd w kreacji opisu danego miejsca, Gracze stracą sporo czasu próbując wyjaśnić zagadkę, która... nie istnieje.

Jeżeli jednak mamy do czynienia ze spójnym światem, w którym Gracze nie są zakotwiczeni, mamy do czynienia z sytuacją, w której są tylko postaciami nałożonymi na tło, a nie głównymi bohaterami opowieści. Warto wspomnieć, że istnieją scenariusze, w których Gracze są jedynie pionkami, natomiast w żadnym przypadku nie powinni tego odczuć. W opowieści tworzonej przez Mistrza Gry i Graczy, to postaci Graczy są (dla samych siebie) głównymi bohaterami. Sposób na to, by tak się czuli jest względnie prosty - niech ich czyny mają konsekwencje (choćby lokalne), niech wpływają na świat gry. 

Któraś postać napyskowała władcy, szefowi straży miejskiej, uwielbianemu przez społeczność minstrelowi? To odbije się na stosunku części Bohaterów Niezależnych do Drużyny. Ktoś się upił i zrobił coś głupiego? Być może następnego dnia będzie wytykany palcami i dobrze zapamiętany. Nawet drobiazgi i to co z nich wynika można wpleść w opis miejsc i osób w sposób, dający się odczuć. A co dopiero wydarzenia poważne, jak kradzież, czy zabójstwo. Jak odbiłaby się kradzież ważnej relikwii z katedry miejskiej? Czy zarządzono by poszukiwania? Na jaką skalę? Czy rzucano by oskarżenia? Czy wkroczyłby do akcji śledczy? Taki czyn musi być solidnie zakotwiczony w świecie i mieć wpływ na zachowanie mieszkańców. 

Niestety bardzo często spotykam się z tym, że zakotwiczone w świecie są jedynie czyny przewidziane przez scenariusz, a misje poboczne, czy swawolne poczynania Graczy są pomijane przez Mistrzów Gry. Zupełnie inaczej wioska powita tych, którzy rozgromili bandytów, grasujących na trakcie (chyba, że połowa mieszkańców miała w szajce członków rodziny), a inaczej jeśli drużyna ograbiła niedawno wóz kapłana, który prowadzi miejski sierociniec. Reakcje na poczynania Postaci Graczy powinny być dla nich doskonale widoczne, bo przecież Gracze są ich świadomi, a Postaci spodziewały by się efektów i często nadinterpretowały to, co się dzieje, przypisując wydarzeniom znaczenie, nawet jeśli go nie mają.

Dlatego, nawet jeśli nikt nie wie, że Gracze wybili do nogi leśnych rozbójników, opisując pobliską wioskę napomknij, że ktoś krzywo się patrzy na przyjezdnych, a ktoś inny na ich widok splunął pod nogi. Opisz, jak barman sięga po kufle z najniższej półki, a smak piwa jest nijaki i rozwodniony. Jak to głosy milkną, kiedy jedna z postaci wstaje, by udać się do wychodka i jak niechętna jest kobieta, która wynajmuje im pokój, podbijając cenę za nocleg. To wszystko nie musi mieć nic wspólnego z bandytami, ale Gracze sami tak to zinterpretują. Będą się mieli na baczności (nawet jeśli nie ma powodu), a przede wszystkim poczują się zakotwiczeni w świecie. 

Dobrym pomysłem jest zbieranie poczynań Graczy do późniejszego wykorzystania. Chcesz wprowadzić do opowieści jakiegoś wroga? Nie wykorzystuj do tego wymyślonej sytuacji "sprzed Gry", wykorzystaj jakiś czyn popełniony przez drużynę. Może to brat ofiary, który ściga ich od dawna, łącząc fakty i obserwując, czekając na dogodny moment. A może właśnie śledczy, któremu poskładanie kawałków układanki zajęło sporo czasu. Takie notatki mogą się przydać, a w najgorszym wypadku nigdy ich nie wykorzystasz. Jednak czasem, kiedy bohaterowie wrócą w miejsca, gdzie już byli i zastanowisz się, czy ktoś ich tu pamięta i jaki jest stosunek mieszkańców do drużyny (to ci, co byli tu, kiedy zaczęły padać zwierzęta), zerkniesz do notatek i one pomogą Ci stworzyć opis mocno zakotwiczony w świecie, a nie jedynie będący tłem, na który nałożysz postaci niczym w starej kreskówce.

1 komentarz:

  1. Bardzo dobry wpis, poparty plastycznymi przykładami. Sam kiedyś pisałem o tej problematyce na nieco bardziej teoretycznym poziomie: http://ifrytrpg.blogspot.com/2017/10/powiazania-i-konsekwencje.html

    OdpowiedzUsuń