środa, 8 września 2021

Dodatkowa Mechanika

Istnieją dwa poglądy w sprawie dopasowywania mechaniki do gry. Jeden mówi, że mechanika określona jest przez podręcznik i jeśli dana mechanika Ci się nie podoba, powinieneś zmienić system. I coś w tym jest. W końcu systemów na rynku jest wiele i można znaleźć zastępstwo dla systemu, którego mechanika nam nie odpowiada. Nie zgadzam się jedynie ze stwierdzeniem, że muszę grać według tej mechaniki, bo tak ma być. Skoro kupiłem podręcznik, to jest mój i wolno mi z nim zrobić co tylko chcę - na własny użytek mogę dowolnie modyfikować zasady. Czy warto, to jest robić.

Spotkałem przynajmniej jeden system, którego zasady wymagało całkowitej zmiany. Była to "Neuroshima", której podręcznik jest świetnie napisany fabularnie, a świat zawiera wszystko, co moglibyśmy chcieć. Ale mechanika zwyczajnie nie działa. 

Drugi pogląd głosi, że mechanikę można zmieniać dowolnie, byle Gracze byli tego świadomi. Temu poglądowi hołduję - kiedy wprowadzam zmianę, omawiam ją z Graczami (a przeważnie zmiana przeprowadzana jest na ich wyraźną prośbę). Jeśli jesteście ciekawi, jak przebiega proces zmian i jak klasyfikuję zmiany mechaniki, czytajcie dalej.

Zmiany mechaniki - procedura


Zacznijmy od tego, że najpierw dany system muszę znać. Staram się więc zagrać kilka sesji i przetestować jak najwięcej oryginalnych mechanik, proponowanych przez podręcznik. Przeważnie większość działa. Część jednak działa nie tak, jak bym chciał, a części nie rozumiem. Te niezrozumiałe próbuję wyjaśnić, podglądając oryginalny (przeważnie angielskojęzyczny) podręcznik, lub sprawdzając jak wyglądała dana sprawa w poprzedniej edycji gry. Czasami posiłkuję się opiniami innych, doświadczonych użytkowników (na YT można znaleźć wyjaśnienie większości "spornych" zasad). 

Teraz wracam do mechanik, które mi się nie podobają. Po pierwsze uzgadniam z Graczami, czy także mają coś do takiej niezbyt udanej mechaniki. Czasem omawiam z nimi pomysły, czasem obliguję się do zmiany samodzielnej - często otrzymuję odpowiedź "no tak, można by to zmienić" - to wystarcza.

Teraz zmieniam daną mechanikę, testujemy ją i jeśli działa, super - umieszczamy kartkę z notatkami na odpowiedniej stronie podręcznika. Jeśli nie działa, dopasowujemy, aż działać zacznie. Czasami na łamach tego bloga piszę o takich poprawkach.

Klasyfikacja zmian w mechanice systemu


Zmiany mają różny charakter, zastosowanie i podstawy, które stały za tym, by w ogóle ich się dopuszczać. Poniżej kilka (nie jestem pewien, czy wszystkie) rodzaje takich zmian:

  • Poprawki - te omówione zostały powyżej. Coś nie działa tak jak byśmy chcieli - wprowadzamy poprawkę.
  • Uzupełnienia - dodatki do mechaniki, które mają za zadanie urozmaicić i uprzyjemnić grę. Czasem wynikają z tego, że jakaś postać rozwinęła któreś umiejętności ponad miarę i chciałaby z ich pomocą móc robić coś więcej niż opisano w podręczniku, a szansa na zrobienie czegoś jest niebezpiecznie bliska 100%. 
  • Szczególne mechaniki jednorazowe - kiedy ma miejsce szczególna sytuacja, albo cała sesja ma charakter szczególny i warto zmienić mechanikę na potrzeby danego wydarzenia, staram się wymyślić coś, by było ciekawiej. Przykładem niech będzie turniej karciany w Deadlands - Martwe Ziemie. Jesli Gracze przeżywali przygody, by zgromadzić fundusze, dostać się na turniej, zakwalifikować do finału, to jakoś głupio byłoby mi rozstrzygnąć wszystko jednym rzutem. W takiej sytuacji stwarzamy zasady, które wykorzystują cały wachlarz umiejętności (sztuczki, blef, przenikliwość, etc.), a nie tylko zwyczajny hazard, by sesja była ciekawsza a gra wyjątkowa.
  • Szczególne mechaniki, które zostają w grze - te często wynikają z zastosowania szczególnych okoliczności, zdolności lub przedmiotów. Osobna mechanika walki magicznym mieczem jest ciekawym dodatkiem. Tak samo, jak działanie pod wpływem czaru przyspieszenie zasługuje na odrębną mechanikę (a nie tylko dodatkowy atak, czy bonus do inicjatywy). Te dodatkowe mechaniki stanowią smaczek, czasem "minigrę" wewnątrz gry, coś innego, co daje Graczowi poczucie, że osiąga coś naprawdę wyjątkowego.

Na co zwracać szczególną uwagę podczas tworzenia mechaniki


Najważniejsze jest to, by nie zaburzyć całkowicie balansu w grze. Nowa mechanika powinna zachowywać proporcje - jeśli ktoś był w czymś najlepszy na bazie oryginalnej mechaniki, powinien nadal być najlepszy po przeprowadzeniu zmian. Oznacza to, że powinno się albo użyć tych samych umiejętności, albo zastosować odpowiedni modyfikator, lub przeliczyć dotychczasowe punkty na nowe. 

Po drugie, ważne, by Gracz był świadomy działania nowej mechaniki. W przypadku turnieju pokerowego, odpowiednio wcześniej uprzedziłem moich karciarzy, że "w pojedynku z prawdziwymi rekinami szulerki, niezbędna będzie umiejętność blefowania, postrzegania emocji, spostrzegawczości itp. Zdążyli więc je rozwinąć, zgadzając się, że dobry karciarz to nie tylko jedna umiejętność - hazard (która całkiem wystarcza w przypadku gry ze "zwykłymi leszczami".

Po trzecie ważne, by mechanika nie była zbyt skomplikowana (chyba, że jest jednorazowa i opieramy na niej jakąś sesję). Płynność gry nie powinna zostać zatrzymana poprzez kilka dodatkowych, często niewiele wnoszących rzutów.

Po czwarte i najważniejsze - warto upewnić się, że potrzebujemy nowej mechaniki. Wielokrotnie bowiem obywałem się bez niej, zgadzając z sugestiami Graczy i idąc im na rękę (a także dając bonusy przeciwnikom, jeśli na to zasługiwali). Przykładowo - są systemy, w których atak z flanki nie jest punktowany, ale kiedy Gracz mówił "jak to, nie mam bonusu, kiedy atakuję go z boku, podczas gdy broni się przed moim towarzyszem? Przecież tylko dlatego go zaatakowałem, że według mnie jest bezbronny", ustalałem, że faktycznie ma rację i zasługuje przynajmniej na symboliczne plus jeden - nie stwarzałem mechaniki, ale posługiwałem się zdrowym rozsądkiem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz