wtorek, 27 lipca 2021

Jak balansować przedmioty magiczne?

Wielokrotnie spotkałem się z tym zagadnieniem u różnych Mistrzów Gry z którymi grałem, a także takich, którzy pytali (mnie osobiście lub kierowali pytania ogólnie, do całej społeczności RPGowców). Pytanie brzmiało "jak nagradzać Graczy przedmiotami magicznymi, by nie stali się nagle dużo silniejsi, zakłócając balans gry?". Prawdą jest bowiem, że jeśli scenariusz zakłada na danym etapie konkretnego wroga, to nie powinien on być do pokonania zbyt łatwy, co często się dzieje, jeśli w drodze do rzeczonego bossa, drużyna obejmie w posiadanie kilka przedmiotów magicznych, które zwiększą jej możliwości. Drugim zagadnieniem jest to, że jeśli drużyna ma przed sobą kilku przeciwników z dobrym wyposażeniem, to być może walka z pierwszym z nich będzie wyzwaniem, jednak po walce jego wyposażenie przejmie drużynowy wojownik i następna walka będzie łatwiejsza. A co dopiero walki kolejne.

Rozwiązaniem jest balansowanie magicznych przedmiotów, co pomaga na oba powyższe problemy, lub takie dobieranie cech przedmiotów, by bardziej pomagały byłemu właścicielowi, niż drużynie, która przedmiot zdobyła. Recept jest kilka i często polegają na stawianiu Graczy przed wyborem:

  • Miecz daje użytkownikowi +3 do trafienia, ale tylko wtedy, jeśli ten nie nosi żadnego pancerza. Poprzedni posiadacz miecza bazował na unikach, a drużynowy wojownik chodzi w ciężkiej zbroi. Zdejmie ją, żeby używać tego wspaniałego miecza?
  • Topór daje +2 do ataku, ale wszystkie inne rzuty w czasie walki otrzymują karę -1.
  • Tarcza +3 do obrony, jeśli posiadacz trzyma ją w prawej ręce (pierwotny posiadacz był leworęczny).

Można też dać przedmiotowi cechę, która bardzo utrudnia jego używanie:

  • Miecz +2, jeśli władający nim nie odzywał się od 12 godzin (świetny na pojedynki przed południem, o ile bohater nie mówi przez sen i doskonała broń dla niemowy).
  • Topór +2, który trzymany w dłoni zadaje obrażenia właścicielowi w każdej rundzie, kiedy nie zadał obrażeń wrogowi.
  • Broń palna, która ma iście zabójcze rany, ale bardzo łatwo się zacina (25% albo nawet 50% przypadków). 

Albo stworzyć przedmiot magiczny, którego użycie wymagać będzie planowania:

  • Peleryna niewidka działająca tylko podczas pełni księżyca (super złodziej raz na miesiąc).
  • Hełm, który podczas zakładania generuje ogłuszający huk (lepiej zakładać go w samotności, by reszcie kompanii nie popękały bębenki, nie w pomieszczeniach i raczej nie, kiedy się skradamy).
  • Potężny zwój z zaklęciem bitewnym, którego odczytanie na głosy wymaga 3 osób (i 3 zwojów) i trwa 10 minut.

W zasadzie sprowadza się to do jednej zasady - jeśli chcesz podarować Graczom potężny przedmiot magiczny, ale nie chcesz, by stali się przepotężni na co dzień, daj temu przedmiotowi jakieś ograniczenie - chociażby to, że musi on (przedmiot) odpocząć dobę po każdym użyciu. Cokolwiek co sprawi, że za używanie tego przedmiotu będzie jakaś kara. Coś, co sprawi, że Gracze użyją artefaktu tylko w razie absolutnej konieczności, albo nauczą się z nim koegzystować, zmieniając całą swoją taktykę pod zastosowanie danego przedmiotu (oba te rozwiązanie są świetne do odegrania i w mojej opinii bardzo realistyczne).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz