czwartek, 19 stycznia 2017

Nie pozbywaj się zapasów

Nigdy, przenigdy nie stawiaj się w sytuacji, w której wykorzystasz na sesji wszystkie przygotowane zagrywki, pomysły, postacie i tak dalej. Zawsze miej coś w zanadrzu, by wyciągnąć, niczym asa z rękawa. Gracze lubią zaskakiwać odchodząc od głównego wątku, czasem także od pobocznych. Musisz mieć coś, co ich zajmie, gdy tak się stanie. Przywracanie Graczy na siłę do głównej historii sprawi, że scenariusz zacznie wyglądać liniowo. A przecież nawet, jeśli jest liniowy, to nie może na taki wyglądać.

Dlatego tak ważne jest posiadanie pomysłów do wykorzystania, które są dopracowane i zagrane w momencie, w którym Gracz zaskoczy Mistrza Gry sprawią, że Gracze uznają, że wszystko było przygotowane, przemyślane i tak miało być. To szczególnie ważne w scenariuszach kryminalnych, w których chodzi o rozwiązanie zagadki - najlepszą wskazówką dla drużyny jest to, kiedy Mistrz Gry sięga do notatek, a kiedy zbywa półsłówkami. Wiadomo - tam, gdzie Mistrz Gry jest przygotowany, tam kryje się zagadka i tam należy drążyć. A przecież Gracze nie po tym powinni się orientować w czym rzecz. W takim przypadku miej w zanadrzu zapas dodatków, które posłużą jako zmyłki.

I nie chodzi tu o to, by oszukiwać Graczy, jak zarzucają niektórzy. Przypominam, że w RPG to postacie mają rozwiązać zagadkę w świecie gry, a nie Gracze, obserwując reakcję Mistrza Gry. Dlatego właśnie zawsze warto mieć, poza wątkami pobocznymi, przygotowane także wątki nadzwyczajne, które wcale nie mają się pojawić, nie mają nic wspólnego ze scenariuszem, ale można do nich sięgnąć, by nie dać po sobie poznać, że nie jest się przygotowanym na takie zachowanie drużyny. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz