środa, 8 października 2014

Walcz jak Mężczyzna - Strzelanie

Jak wiadomo, walka jest istotnym elementem niemal wszystkich systemów RPG, do tego większość wykorzystywanej w grach mechaniki dotyczy właśnie jej. To ona także, jak wynika z doświadczenia, jest odpowiedzialna za znudzenie systemem (ewentualnie przyczyną może być MG) i to ona ulega najczęstszym modyfikacjom. Warto więc uprzedzić efekt znużenia i zastosować modyfikacje od samego początku.

Modyfikacje nie muszą być olbrzymie. Wiele systemów od razu daje nam gotową ofertę, postaram się jednak je trochę uporządkować i zebrać w jednym miejscu, pisząc także w sposób, który umożliwi dopasowanie modyfikacji do dowolnego systemu. Zobaczymy jak mi to wyjdzie.

Dodam jeszcze, że sam z powodzeniem stosuję poniższe zasady, a zatem...

Rodzaje Strzałów:

Szybki Strzał
Absolutna klasyka. Szybki strzał stosujemy, gdy nie udało nam się wygrać inicjatywy, a koniecznie chcemy ubiec przeciwnika. Czym się charakteryzuje? Otóż szybki strzał to bonus do inicjatywy (ale bez przesady - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem) i minus do trafienia. Przy okazji - jeśli ktoś do nas mierzy, a my mamy broń w kaburze - szybki strzał na nic. Nie zadziała także za dobrze w przypadku łuku, chyba że obaj strzelcy mają takie same szanse na naciągnięcie cięciwy, a różnica polega jedynie na rzucie za inicjatywę. Ot - taka premia za strzał niecelowany. Dobrze, by plus do inicjatywy był mniejszy niż minus do trafienia - jako kara za podjęcie akcji dodatkowej.

Seria
Broń automatyczna może strzelać serią. Niestety trudno tu o dobre rozwiązanie, w zgodzie z zasadami. Mnie podoba się w tym względzie rozwiązanie z Cyberpunka - plus do trafienia za pewną ilość wystrzelonych naboi (tam +1 za każde 10), ale po rzucie za trafienie "wchodzi" tylko tyle naboi, ile zdało test (każdy kolejny nabój ma sumowalne -1). Pamiętajmy, że większość broni może strzelać pojedynczo, serią trzynabojową ("wchodzą" K3 pociski) i serię pełną - maksymalnie do końca magazynka (w zależności od systemu taka seria może trwać nawet dłużej niż 1 rundę).

Celowanie
To najczęściej używane, a jednocześnie najczęściej nadużywane zasady, jeśli chodzi o strzelanie. Zasadniczo, w większości systemów polegają na tym, że zużywając kilka rund (lub kilka akcji) możemy dodać do strzału jakiś bonus. A zatem - jedna runda to +1, dwie rundy +2 a 3 rundy +3. Jest to jednak zbyt duże uproszczenie zasady, które tak na prawdę bardzo psuje grę. Nie uwzględnia bowiem z czego celujemy. A to ma niebagatelne znaczenie. Proponowałbym takie rozwiązanie:
Łuk - można celować przez jedną rundę. Im dłużej trzymamy napięty łuk tym ręka mniej pewna.
Pistolety, Rewolwery - można z nich celować 1 rundę trzymając jedną ręką lub 2 rundy, trzymając oburącz.
Broń Długa (także kusza) - można celować 2 rundy w pozycji stojąc i 3 rundy w pozycji leżąc lub używając dodatkowych podpórek.
Broń Snajperska (przystosowana do celowania przecież) - posiada, nie dość, że lepszy zasięg, większe bonusy z celowania (moim zdaniem broń zaopatrzona w lunetę powinna mieć dodatkowy modyfikator za każdą rundę (akcję) celowania, a nie tylko ogólne +1), to używając podpórki, a przecież w ten sposób używa się takiego uzbrojenia, powinna być możliwość celowania przez jeszcze dłuższy okres czasu (zależny od broni, ale liczący nawet 10 rund). Należy jedynie pamiętać, że odległość od celu jest czynnikiem warunkującym trafienie i powyżej pewnej wartości wymaga specjalistycznego wyszkolenia (a nie zwykłej umiejętności posługiwania się karabinem). Przypominam, że najdalszy strzał z tego typu broni oddany był na odległość 2815 metrów. Poza uwzględnieniem wiatru, siły ciążenia, oporów powietrza i szeregu innych czynników, warto pamiętać także o tym, że pocisk leci wtedy około 6 sekund. Jeśli uważacie, że to mało, spróbujcie przez okno zaobserwować punkt, w którym znajduje się niczego nie spodziewający się pieszy, a następnie sprawdźcie jego pozycję po 6 sekundach. Udało się przewidzieć, gdzie będzie?

Zasłona Ogniowa
Bardzo ciekawa, choć nieczęsto używana strategia. Polega ona na stworzeniu zasłony ogniowej, czyli pokrycia pewnego obszaru ogniem ciągłym lub przerywanym. Oczywiście do pokrycia danego obszaru potrzebna jest konkretna siła ognia, a zasady powinny określać, jaka siła ognia potrzebna jest do pokrycia danego terenu (drzwi, skały, za którą czai się przeciwnik czy korytarza, którym nadciągają wrogowie), a następnie porównać ją z szybkostrzelnością broni (pamiętać należy, że deklarowane w podręczniku "strzały na rundę" oznaczają ilość strzałów celowanych, świadomych, jakie gracz może oddać, a nie możliwość samej broni. Większość broni półautomatycznej może strzelać dużo szybciej. Podczas tworzenia zasłony ogniowej nie jest potrzebna celność - jeśli jesteśmy w stanie (sami czy drużynowo) pokryć ogniem jakiś obszar, należy go uznać za pokryty ogniem i nie martwić się o celowanie. Następnie, gdy ktoś pojawi się w tym miejscu (wejdzie przez drzwi, wychyli zza skałki czy przetnie korytarz), należy rzucić, czy i iloma pociskami został trafiony. Celowanie nie ma tu nic do rzeczy, tak jak i to, kto delikwenta trafił. Kule latają w powietrzu i wkraczając w strefę (lub przebywając w niej) ryzykujemy trafienie - ot wszystko.
No - prawie wszystko - chcąc zrobić zasłonę ognia łukiem, potrzebujemy sporego oddziału łuczników.

Trafienie w Punkt
Nie zawsze strzelamy do ludzi czy zwierząt, nie zawsze też strzelamy do sylwetki. Czasem istotne jest trafienie w konkretną część ciała, tarczę czy też rzuconą przez kolegę laskę dynamitu. Należy pamiętać, że takie trafienia wymagają modyfikatorów, związanych z wielkością celu. Najlepiej stworzyć kilka kategorii, dla których odniesieniem będzie postać ludzka (bez modyfikatorów). Kategorie większe od człowieka to:
+1 - cel wielkości konia
+2 - cel wielkości samochodu, wozu
+3 - ciężarówka
itp
Z drugiej strony mamy:
-1 - górna/dolna (nogi) połowa ciała, duży pies, duża tarcza strzelecka
-2 - mały pies, kot, mała tarcza strzelecka, ręka, głowa
-3 - palec, oko
itd

Strzał w Tłum
Strzelanie do tłumu jest proste. Walimy gdzieś, ktoś pada... jeśli strzelamy w tłum, nie rzucajmy za trafienie (chyba że celujemy w konkretną osobę), a zwyczajnie tylko za jego miejsce i obrażenia. Sprawdza się to zarówno w przypadku łuków, broni krótkiej jak i automatycznej (to dopiero jest jatka - prawie wszystkie pociski "wchodzą". Przy okazji - określając tylko miejsce trafienia okaże się, że niektóre cele otrzymają więcej ran niż inne - tak to już w tłumie jest, że zawsze ktoś się za kimś schowa.

Na koniec pewna refleksja, która przychodziła mi do głowy często, a przez wielu jest pomijana. Każdy wystrzelony pocisk, nawet jeśli chybił celu, w coś trafił. Opisujcie to - pod koniec strzelaniny może się okazać, że saloon nie nadaje się do użytku, w sali balowej nie zostało ani jedno lustro, a na ruchliwej ulicy trup ściele się dużo gęściej, niż wynikałoby to z rzutów.

1 komentarz:

  1. ja za starych dobrych czasów prowadzenia CP2020 pozwalałem Graczom rzucić k100 za kule które, nie trafiły celu i mieliśmy zrobioną podziałkę -
    od "kule poszły w niebo",
    przez "kule zniszczyły przystanek/auto/..",
    "kule podziurawiły budynek na przeciwko (nie wiecie co w środku)", mocniejsze "trafiliście cywili (rzuć k10)",
    "zabiliście cywili (rzuć k6)"
    do "ostrzelaliście przejeżdżające auto policji, Arasaki, itp"
    kule, które poleciały poza cele bywały świetnym motywem na następne sesje ;)

    OdpowiedzUsuń