środa, 23 kwietnia 2014

Nagradzanie Opisem

Metoda kija i marchewki sprawdza się w grach RPG, choć częściej jest to marchewka niż kij. Za to formy nagród są różnorakie. System przewiduje nagrody w formie przyznanych punktów doświadczenia (najczęściej), reputacji oraz w formie materialnej (znalezione skarby i artefakty). Istnieją także inne formy nagradzania i właśnie o jednej z tych form dzisiaj słów kilka.

Czym zatem jest tytułowe nagradzanie opisem?

Przyjmować można różne formy, ale cel takiej nagrody jest jeden - Gracz ma zyskać poczucie, że to co zrobił w istotny sposób wpłynęło na opis, a jego postać zrobiła coś "fajnego". Jeśli Gracz się przyłoży i doda grze coś od siebie, może zostać nagrodzony tym, że gra (za pośrednictwem Mistrza Gry) da coś od siebie jemu (i jego postaci). 

Często gracze nie mają śmiałości, by popuścić wodze fantazji i nie wiedzą na co mogą sobie pozwolić. Warto więc sprawić, by poczuli się pewniej, jeśli zaczną sami stąpać nieco odważniej. Tak więc, gdy początkujący Gracz podczas walki wręcz deklaruje tylko "Atakuję" i "Unikam", a nagle zacznie dorzucać choć odrobinę opisu ("Walę go w szczękę", "Łapię kufel i tłukę na jego łbie"), warto nagrodzić go za to opisem jeszcze bogatszym "Prawą ręką łapiesz drania za kołnierz, kuflem, który trzymasz w lewej zdzielasz go w łeb, ale skoro kufel się nie stłukł robisz zamach i ciskasz go w przeciwnika biegnącego od drzwi. Rzuć za rzucanie". 

Takie podejście sprawia, że nie tylko Gracz się otwiera, ale i inni uczestnicy sesji zaczynają wtrącać swoje opisy, by otrzymać w odpowiedzi barwny, szybki opis. Gra na tym zyskuje, a co równie ważne, Gracz odczuje te opisy jako największą nagrodę. Zastąpi mu ona punkty doświadczenia, a sam zyska poczucie, że postać stała się fajniejsza.

Prawdopodobnie już używaliście tej formy nagrody, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Jeśli jednak nie - koniecznie spróbujcie robić to świadomie - daje wielką frajdę, a cała sesja zyskuje na wartości niesamowicie.

1 komentarz:

  1. Moją ulubioną metodą nagradzania opisem jest przekazanie na chwilkę graczowi możliwości kreowania świata gry. Z reguły sztuczkę tę stosują przy testach percepcyjnych, gdzie gracz, dzięki wyjątkowym umiejętnościom czy ogromnemu szczęściu, może "wypatrzyć/usłyszeć/wyczuć". Przykład: podczas szturmu na umocniony punkt przeciwnika w świecie postapo jeden z graczy wypatrzył pordzewiałą drabinę do ewakuacji w razie pożaru, która pozwalała zająć mu lepsze stanowisko ogniowe i zaskoczyć przeciwnika. Metoda ta nie sprawdza się oczywiście przy sztywnych scenariuszach, gdzie sprytnie wprowadzony element może zachwiać całą konstrukcją. Ja takich nie prowadzę, więc jak dla mnie sztuczka jest absolutnie miodna i pozwala moim graczom zaskakiwać mnie i stawiać mi zupełnie nowe wyzwania.

    OdpowiedzUsuń