wtorek, 11 grudnia 2012

Wredny MG


Niby nic odkrywczego, ale polecam ten trik.

  1. Znajdź film / książkę (polecam seriale kryminalne), co do której jesteś pewien, że gracze znają, a w której jest jakakolwiek tajemnica / zagadka kryminalna itp.
  2. Stwórz przygode, w której uzyjesz tych postaci (niektórym zmień imiona), łacznie z opisami, miejscami i sytuacjami.
  3. Rozgrywaj przygodę zgodnie z akcją filmu / książki, niech gracze się cieszą, że dobrze im idzie.
  4. Dąż do sceny kulminacyjnej. Nie zrażaj się tym, że gracze rozwiązują zagadkę.
  5. Scena finałowa - mordercą okazuje się... zupełnie kto inny. Przyjaciele okazują się wrogami. Gracze omijają ważne miejsce z kluczowym dowodem - zrób z nich idiotów.
Powyższe ma przy okazji świetne zastosowanie dla graczy, którzy lubią zajrzeć do scenariusza, nie przyznają się, że znają tą historię, oszukują i uprawiają powergaming. Jako nauczka, jako ciekawostka, jako moment odprężenia. Przy tym wszystkim nie wymaga od MG aż tyle pracy, jak zorganizowanie "normalnej" sesji.

10 komentarzy:

  1. Polecam jeden trik:

    Zmiana Mistrza Gry.

    Jest nadzwyczaj skuteczny, szybko rozwiązuje problem osób, które chcą szkodzić swoim prowadzeniem gry, "nauczać jedynie słusznego erpegie", tresować graczy. Oczywiście stosować tylko wtedy, kiedy zwyczajna rozmowa nie pomaga.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak - tym tropem idąc dużo skuteczniejsza jest zmiana graczy. Ale skoro uważasz, że nie pozwalanie graczom czytania scenariusza jest "szkodzeniem" a zaskakiwanie graczy jest tresurą, to mówi samo za siebie.
      Polecam Ci trik związany z pozbyciem się kompleksów w jakiś inny sposób niż bezkonstruktywna krytyka.
      Liczę, ze w kolejnych komentarzach także wzniesiesz się na wyżyny erudycji.

      Usuń
    2. Widzisz, ten mój "trik" to komentarz ogolny do ostatnich kilku(nastych) tekstów na tym blogu.

      Bo widzisz, tu nie chodzi o to, że "należy pozwalać graczom na czytanie scenariusza", "nie można zaskakiwać gracz". Z pozoru Twoje tego typu porady brzmią dośc sensownie. Za to w pewnych miejscach bywają pretensjonalne. Jak choćby "oszukuja i uprawiają powergaming", co sugeruje, że powergaming jest "złym zjawiskiem", albo wstawka o "nauczce".

      Nie, technicznie rzecz biorąc zmiana graczy nie jest dużo skuteczniejsza. Łatwiej znaleźć jedną osobę (MG) albo nawet wybrać MG spośród grupy, aniżeli wyrzucać całą drużynę i zbierać ją od zera, a potem od zera integrować i zgrywać się z nią.

      Usuń
    3. Zauważyłem, że co jakiś czas rzucasz na blogu komentarze, które nieustannie wprawiają mnie w zadziwienie - po co właściwie czytasz moje posty?

      Tak - powergaming jest według mnie złym zjawiskiem (i prawdopodobnie dlatego to właśnie wynika z moich postów, choć nie wiem w jaki sposób świadczy o ich pretensjonalności). Ja nie piszę porad dla każdego, bo jak coś jest dla każdego, to jest do niczego. Piszę porady dla bardzo konkretnej grupy ludzi - takich, którzy poglądy mają zbliżone do mnie, a przynajmniej nie kompletnie przeciwne. W mojej wizji wszechświata (subiektywnej - a jakże) powergaming jest niewskazany. Oczywiście mówię tu o tym co ja nazywam powergamingiem, a nie o samej konwencji heroic RPG. Nie bawi mnie prowadzenie ludziom, którzy przychodzą porzucać kostkami, roznieść każdego w pył dzięki temu, że zastosują combo i w zasadzie nie ma po co sprawdzać, czy się udało, bo jak się nie uda, to się obrażają: "jak mogło się nie udać, przecież mam wszystko zmaksowane".

      Fragment o nauczce - piszę, że można traktować taką przygodę jako nauczkę ALBO ciekawostkę ALBO moment odprężenia - w zależności od widzimisię. Myślałem, że to zdanie było jasne...

      Technicznie rzecz biorąc, to ta dywagacja nie ma sensu - piszę z punktu MG i z tego punktu widzenia zmiana graczy jest dużo skuteczniejsza od zmiany MG. A że porada jak zapewne się doczytałeś jest poradą dla MG - Twoja rada powinna brzmieć "Nie graj z takimi graczami". Z tym, że porada dotyczy problemu jak z takimi graczami grać, a nie jak nie grać.

      Usuń
  2. Genialne! Poprowadzić graczom przygodę w której wszystkie tropy są fałszywe, a odpowiedź podaje na końcu MG.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ech - widzę, że kolejna osoba, której wszystko trzeba jasno jak krowie na rowie...

      Uważasz, że jeśli pierwszy pomysł graczy okaże się fałszywy, to jedynym wyjściem jest to, żeby to MG znał prawdziwą odpowiedź?

      Pojadę klasykiem - "Powrót Jedi" - gracze robią wszystko jak trzeba (jak wskazują na to przesłanki), w ostatniej chwili przybywają na księżyc Endora (gdzie jest baza wyłączająca pole siłowe gwiazdy śmierci) i odkrywają, ze baza jest opuszczona... Ale jak to? Okazuje się, że baza została przeniesiona na samą planetę i trzeba szybko się tam przedostać. A przecież we wskazówkach napisano Endor (planeta i księżyc noszą tą samą nazwę) - dlaczego gracze zamiast lecieć na planetę polecieli na księżyc?

      To tylko przykład. Mam nadzieję, że jasny i zrozumiały dla Ciebie. Teraz rozumiesz o co chodziło we wpisie? Że trop nigdy nie był fałszywy. Że mógł być niejednoznaczny i gdyby gracze bardziej się przyłożyli (zamiast sugerować się fabułą) to mogliby nie popełnić pomyłki... Bo bardziej dosadnie napisać już tego chyba nie umiem...

      Usuń
    2. Wiesz, zakończenie triku o nazwie "Wredny MG" tekstem „zrób z nich idiotów" raczej nie nastawia do pozytywnej interpretacji. Poza tym stwierdzasz że wielki zwrot akcji ma być w scenie finałowej - czyli nie ma już miejsca na interwencję graczy. Za bardzo uprościłeś i wyszła RPGowa patologia. A nawet bez tego sztuczka należy do chamskich, bo działa na zasadzie "Bądź paranoikiem lub giń". MG nie daje żadnych wskazówek że coś jest nie tak i oczekuje od gracza że ten się zorientuje. Niby jak?

      Usuń
    3. Zorientuje się nie opierając się na tym co wie z innego źródła. Nie musi być paranoikiem. Musi tylko mysleć "outside the box".

      Usuń
    4. Tyle że w tym przypadku "outside the box" oznacza "tak samo jak MG"

      To MG wyznacza styl rozgrywki ("kopiujemy film,książkę") a gracze się dostosowują. Oczekiwanie od nich myślenia poza schematami kiedy MG sam wyraźnie korzysta ze schematów jest bez sensu i daje skutek przeciwny do zamierzonego. To tak jakby zorganizować sesje składającą się samych walk mającą na celu nauczenie graczy stosowania dyplomacji.

      Ale być może źle zrozumiałem. Dla ciebie zapewne trik jest świetny i oczywisty ale dla mnie we wpisie jest za duży skrót myślowy.

      Moje podejście w skrócie:
      Granie na oczekiwaniach, niejednoznaczne wskazówki i zwroty fabularne: Fajnie
      Kopiowanie całej fabuły by zrobić graczy w konia na sam koniec i celowe wprowadzanie ich w błąd dotyczący tego jak powinna wyglądać rozgrywka: Nie fajne.

      Usuń
  3. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń