wtorek, 20 marca 2012

"Obrażalscy" Gracze


Problem prawdopodobnie dotyczy (lub będzie dotyczył) każdego Mistrza Gry. Gracze, którzy mają jakąś wizję swoich postaci i kiedy okazuje się, że nie są niezniszczalni, coś pójdzie nie po ich myśli, ich skomplikowany plan nie zadziała, bo nie przewidzieli jakiegoś drobiazgu (nawet jeśli istotnego) - "obrażają" się. Mam tu na myśli sytuację, w której przestają grać, są zblazowani, olewają wszystko rzucając tylko krótkie półsłówka udając że grają. Popularną sytuacją jest "no przecież jakim cudem mogłem go nie trafić a on i tak zdążył tam wskoczyć?" i tym podobne - kilka kiepskich rzutów pod rząd i gracz ma dość. Zdarza się, a ze względu na złośliwość rzeczy martwych - całkiem często.

Jak sobie z tym radzić? Oszukiwać! Czasem na stronę graczy, czasem przeciwko. Ubarwiać, ukryty rzut stosować kiedy się chce, a kiedy ma być losowo - pozwolić na losowość. Nie trzymać się sztywno zasad! Jeśli gracz ma wyjątkowego pecha - jasno to powiedzieć. Może warto by było (w zależności od systemu) odprawić jakiś rytuał w celu zwiększenia szczęścia, dać graczowi króliczą łapkę, oznajmić, że widocznie ma szczęście w innej dziedzinie i powinien zagrać na loterii (i dać mu wygrać jeśli zagra), słowem zrobić wszystko, żeby gracza z takiego stanu wyciągnąć, bo to jedyne wyjście poza rezygnacją z grania.

Można też pozwolić graczowi na wyrównanie karmy - za każdym razem kiedy ma pecha dać mu kostkę, którą może rzucić przy następnej pechowej sytuacji, żeby poprawić wynik - taka karmiczna-kosmiczna sprawiedliwość. Trzeba dać graczowi jakieś wyrównanie za pecha, albo zaznaczyć wyraźnie moment kiedy gracz ma wyjątkowe szczęście i później w pechowym momencie przypomnieć graczowi tamten moment - ot takie "bilans musi wyjść na zero"...

Można też uznać, że najlepiej uczyć się na błędach - kiedy gracz ma pecha w jakiejś sytuacji, powinien zapisać sobie w jakiej. Następnym razem w takiej sytuacji można pozwolić mu na przerzut albo dać inny bonusik. Nieznaczny, ale odwzorowujący doświadczenie życiowe... Coś jak Wolsungowe osiągnięcia, tylko odwrotnie ;-)

13 komentarzy:

  1. Bardzo nie zgadzam się z tym, by oszukiwać oraz nie trzymać się zasad tak, jak zostały napisane. Jakoś w innych grach rozumieją, że nie zmienia się zasad, kiedy "komuś nie wychodzi parametr losowy". Moim zdaniem, w RPG nie ma wyjątku od tej sprawy. Zresztą, oszukiwanie w zasadach jest oszukiwaniem - uczestników.

    Jeśli zdarzy się seria kilku kiepskich rzutów u gracza - zdarza się. To raczej kwestia samego gracza, jak na taką okoliczność zareaguje - i w tym kierunku bym działał. Pech jest nieodłącznym elementem gier losowych. A przynajmniej wskazuje, że to pech był przyczyną niepowodzenia, a nie widzimisię MG.

    Zresztą, wyrównywanie rzekomego pecha zakrawa pod odgórne ustawianie rozgrywki. Element losowy ma to do siebie, że ze statystycznego punktu widzenia (i nieograniczonego czasu) prędzej czy później wypadnie niepechowy rezultat. Tu nie trzeba nic poprawiać - poza wymianą kostek na mniej zależne od warunków startowych (ostrzejsze wierzchołki, a już na pewno nie te popularne w fandomie zaokrąglone).

    OdpowiedzUsuń
  2. Chciałbym tylko zwrócić Twoją uwagę na to, że w większości dobrych podręczników do RPG jest wzmianka "Jeśli jakieś zasady Ci nie pasują, psują rozgrywkę lub z innych powodów nie chcesz ich stosować - odrzuć je. RPG ma służyć dobrej zabawie." Skoro jest to w podręczniku, to znaczy, że jest zasadą... a zatem w samych zasadach jest klauzula o oszukiwaniu dla dobra rozgrywki. Poza tym - jak dotąd po dłuższym pograniu zawsze okazywało się, że zasady wymagają modyfikacji. Piękno RPG polega na tym, ze nie da się wszystkiego ująć w sztywnych ramach. Gdyby tak było MG nie byłby potrzebny.
    Jestem zdania, że to MG tworzy grę, a podręcznik jest tylko pomocą, nie na odwrót.
    "Inne gry" są ograniczone - właśnie przez zasady. RPG jest inne i nie można go porównywać do innych gier. Przez pierwsze kilka lat grania też myślałem, że zasady nade wszystko, ale wtedy RPG staje się tylko jedną z wielu gier. A z jakiegoś powodu wolę grać w RPG niż w chińczyka...

    OdpowiedzUsuń
  3. Tego typu "złote zasady" w wielu mainstreamowych RPG stanowią jedną z dwóch rzeczy:
    - Echo pogłosu echa jednej z interpretacji zasad do starego D&D - czyli współcześnie "jeśli nie ma danego rozwiązania w systemie RPG, wymyśl nowe - niech stanie się to domową regułą wśród uczestników"
    - Twórcy informują: "Nie chce nam się łatać mechaniki, zróbcie to sami, frajerzy".

    Dobrze, że niektóre systemy RPG jednoznacznie wskazują, że reguł nie zmienia się dowolnie w trakcie sesji (a już na pewno nie tylko jedna osóbka zwana "Mistrzem Gry"). Choćby Burning Wheel, wiele gier "indie" czy od Vincenta Bakera

    Właściwie bardzo trudno o mechanikę RPG nie wymagającą choćby jednej nakładki czy łatki - to kwestia raczej tego, że albo wraz ze złożonoscią może dojść do łamania mechaniki lub dziur, albo w przypadku mechanik najprostszych - komuś może nie odpowiadać "GM decides" i zechce dobudować mechanikę. To kwestia techniczna. Grunt w tym, by "zasady domowe" były klarowne i niezmienialne w trakcie rozgrywki - najlepiej zaakceptowane przez wszystkich uczestników przed sesją.

    RPG to gra jak każda inna. Brutalna prawda. RPG ma swoje skodyfikowane zasady (zależne od systemu RPG) tak samo jak innego rodzaju gry. Istnieją systemy RPG bez prowadzącego grę, albo w którym prowadzący grę ma niedużo dodatkowych kompetencji (rotacyjny-MG lub odpowiadający za przygotowanie przygody i odgrywanie BNów).

    MG nie może tworzyć "gry", bo z definicji "grą" nie jest rozgrywka, której reguły są tworzone na bieżąco w trakcie gry - nie są skodyfikowane (ulegają ciągłej zmianie). Podręcznik to podręcznik - zbiór zasad do stosowania.

    OdpowiedzUsuń
  4. Chyba gramy w różne Gry, Przyjacielu.
    Wielokrotnie - także na tym blogu - opisywałem czym jest RPG w moim mniemaniu. Stworzyłem kilka systemów autorskich i jeśli ktoś mówi mi, ze "tu jest system, mistrzuj trzymając się sztywno zasad", odpowiem - mistrzuj sam, szkoda mi czasu na granie w chińczyka. Moje RPG żyję, kiedy mistrzuje, jasnym jest, ze chodzi mi o dobra zabawę graczy, a nie o to, żebym to ja z nimi grał. Ja nie GRAM - od tego są GRACZE.

    Ale oczywiście - wolisz trzymać się swojej "Brutalnej prawdy" - nikt Ci nie broni. Mi szkoda byłoby czasu na mistrzowanie, gdyby moja rola sprowadzała się do odgrywania BNow czy innych rzeczy o których piszesz. Wolałbym wyciągnąć planszówkę i sobie pograć. Ale jestem pewien, ze początkujący mistrzowie lepiej się czuja kiedy ktoś wszystko zrobi za nich i mogą powiedzieć "tego się nie da" albo "tak mówią zasady". I wygodnie - graczowi pokazujesz podręcznik i mówisz "w tej grze się tak nie da". Fajnie? Nie bardzo.
    Moi gracze powiedzieli by "nie rób sobie jaj - mistrzuj" :)
    Tak po prawdzie, to mechanika jest dla mnie tylko wskazówką a liczy się to na co się umówimy. Z "Systemu RPG" zakupionego w sklepie biorę chętnie realia, przeglądam mechanikę, próbuję żeby sprawdzić czy da się wykorzystać, czasem trochę historii świata.

    Nie mam zamiaru trzymać się sztywno mechaniki, nagnę każdą zasadę, jeśli będzie to dla lepszej zabawy graczy, dla dobra scenariusza (a wiec ciekawszej historii) czy urozmaicenia (a wiec także dobrej zabawy).
    Wszystkie systemy które mam są oryginalne, żadnych własnych wydruków, żadnych kserówek, zapłaciłem za nie i nie mam zamiaru stosować się do żadnych "prawd objawionych" - będę stosował tak jak uważam. Doświadczenia, żeby nie spaprać mam dość :) Śmiem twierdzić, ze dzięki temu raczej "dodaje do RPG" niż z niego "ujmuje". Ubarwiam. I jest lepiej :)

    Co do systemów bez MG, z ograniczona rola MG - dla mnie to "wyrób RPGopodobny". Tak jak i wszelkie RPG komputerowe. Mogą się nazywać jak chcą - to tylko nomenklatura. To nie TO. :)

    Masz swoje argumenty - trochę za sztywne jak dla mnie, ale szanuję Twoje zdanie. Jestem jednak przekonany, że gdybyś pograł u mnie, wiedząc z góry, że zasady są dla MG nie dla gracza - gracz ma tylko wiedzieć na ile stać postać, a nie korzystać z kruczków systemu - nie ma ograniczeń, to dobrze byś się bawił i docenił ten sposób mistrzowania i ogólnego podejścia do RPG. Więcej - nawet nie powiedziałbym Ci w jaki system gramy. Wiedziałbyś tylko, że siła jest Twoją mocną stroną, a mimo to nie poradzisz sobie z rozgięciem półcalowych, stalowych krat, że w księżycową noc widzisz na 50 metrów i że setkę biegasz w jakieś 15 sekund a skuteczny zasięg Twojej broni to 80 metrów. I po co Ci jakaś mechanika do tego?

    OdpowiedzUsuń
  5. Jak rozumiem jesteś "doświadczonym" MG. Twój styl grania to coś a'la storytelling. Jakkolwiek wpis dla mnie ok i całkiem interesująca konkluzja, tak nie zgadzam się ze zdaniem odnośnie mechaniki.

    Też jestem "doświadczonym" MG. U mnie mechanika jest dla graczy. Oni mają opanować tajniki mechaniki, tak by maksymalnie wykorzystywać możliwości swoich postaci. Dla nich to frajda, a dla mnie problem z głowy.

    Jeśli jako MG nie GRASZ, to ci współczuję. Odgrywasz rolę superkomputera, który wprowadza kolejne czynniki i w ten sposób kieruje losem postaci? Nie odgrywasz BNów? Nie jest to dla ciebie łamigłówka logiczno-socjalno-fabularna? Opowiadasz tylko historię, w której uczestniczą gracze?

    Co do obrażalskich graczy - mam takiego, z którym za każdym razem gram. I nie stosuję żadnej z twoich technik. Po prostu jak widzę wqrw w jego oczach łagodniej opisuję skutki jego pecha, a w ostateczności pozwalam przerzucić kości. Rzadko się tak dzieje, bo z drugiej strony nie będę się obchodzić z kimś jak z jajkiem. Jeśli nie umie się przegrywać, to się nie gra.

    OdpowiedzUsuń
  6. Jestem MG raczej doswiadczonym niz "doswiadczonym".

    Moj styl mistrzowania (a nie grania) to Storytelling? - watpie. Pisalem wielokrotnie w jaki sposob wykorzystuje udzial graczy i twierdze, ze moja robota to glownie przygotowanie sie do sesji, zeby reagowac na poczynania graczy, a nie opowiadac historie - historie jednak opowiadaja glownie oni. Ja daje im tlo do dzialania. Ale nie czesto zdarza sie, zeby moja sesja byla wypelniona turlaniem kostkami - do tego nie potrzeba byc dobrym MG. Ale oczywiscie zdarzaja sie gracze, ktorzy mniej zainteresuja sie opisem magicznego miecza niz jego statystykami i ekscytuja sie punktowymi poziomami... Mechanicznie. Znajdujesz miecz - skad wiesz nagle, ze ma on +3 do tego i +2 do owego? Chetnie Ci go opisze, popróbujesz, okaże się, że jest lżejszy tutaj a cienszy tam, ma takie a takie zdobienia... Mozesz sie nawet dowiedziec, ze uzywa sie go wygodniej niz Twojego starego miecza, ale za to nie robi wrazenia tak morderczego narzedzia. Jesli sie znasz, okreslisz, ze rany zadane nim dlugo sie goja i ze lancetowaty ksztalt lepiej przecina kolczugi... Mechanika - to dostaniesz na koniec. Nie to sie liczy. To nie Diablo.

    Ja nie chce, zeby wykorzystali maksymalnie mozliwosci zwoich postaci - chce, zeby dobrze sie bawili i realistycznie zachowywali i to na to stawiam. To nie hack and slash - tu przeciwnicy to nie zbior statystyk. Tu przeciwnikiem moze byc platny morderca, ktory sama swoja obecnoscia sprawia, ze palec poci Ci sie na spuscie i zastanawiasz sie czy zdazysz, pomniejszy lobuz, ktory przycisniety do muru zacznie skomlec, ze ma rodzine i blagac o darowanie zycia. Moze trafisz na potwora z piekla rodem i zdjety przerazeniem nie bedziesz w stanie utrzymac szabli. Tu jesli jestes wojownikiem, to jestes obyty i nie uciekasz kiedy rzuca sie na ciebie banda goblinow, ale jesli jestes kupcem pierwszy raz na wyprawie w lochach, pojedynek z goblinem sam na sam moze byc wyzwaniem. Kiedy w DeadLandach gracze stanęli przeciwko pierwszemu monstrum z innego świata to, czym przejmowali sie najmniej, to były statystyki tego stwora. Nie miało dla nich znaczenia czy i jak rzucają - czuli grozę, klimat i wiedzieli jak ciężko jest. Rzucali, mieli dobre wyniki, ale to nie to sprawiło im frajdę. Fakt - nie gram w skrajne heroic - stawiam na Roleplayowanie - odgrywanie postaci na codzień. Wielokrotnie okazywalo sie, ze postac czegos nie robi, bo jej sie nie chce (nie gracz - postac). Ile znasz osob, ktore w zyciu codziennym wykorzystuja maksymalnie swoje mozliwosci? Maksymalne wykorzystanie zdarza sie tylko w sytuacjach stresowych, zagrozenia zycia itp.

    Nie wspolczuj - to ze jako MG nie GRAM, nie znaczy, ze sie dobrze nie bawie. Stawiam graczom wyzwania, lamiglowki, tworze opowiesc (badz co badz poza mistrzowaniem takze pisuje) i mam z tego radoche. Ale masz racje - glownie na poziomie socjalno-spolecznym. A na jakim poziomie Ty Grasz?

    BNi - tak, jesli odGRYwanie BNow uwazasz za GRANIE (w sensie prowadzenia rozgrywki, granie w grę), to gram. Semantyka, ale rozumiem, ze istotna dla Ciebie.

    Troche chyba nie tak widzisz moje mistrzowanie - nie mam sie za superkomputer. Opisywalem juz (chyba) w jaki sposob prowadzę, w jaki sposób przygotowuję scenariusz i odpowiednie timeliny zalezne i niezalezne...

    Opowiadam "tylko" historię w której uczestniczą gracze? Splycenie. Jestem po to, zeby (glownie) gracze dobrze sie bawili? Tak. Potrafie dopasowac sie pod styl grania danego gracza, pod warunkiem, ze po pierwsze potrafi uszanowac to, co robie a po drugie, ze przyszedl grac w RPG - nie w planszowke, nie powergaming i nie w hack and slash (choc i takie rzeczy zdarzalo mi sie prowadzic).

    cdn

    OdpowiedzUsuń
  7. cd - przepraszam za podział, ale nie zmieściłem się w limicie znaków.

    Na koniec jeden drobiazg w kwestii ostatniego napisanego przez Ciebie zdania - u mnie w RPG nie ma "wygranych" i "przegranych". Oferuje możliwość przeżycia czegoś. Nie ma złych i dobrych dróg - każda dokądś prowadzi. Nie wiadomo, czy wykonane zadanie jest zwyciestwem. Nie wiadomo, czy nie dało by się osiągnąć więcej, szybciej, w inny sposób. Kazde wydarzenie może pociągać za sobą inne konsekwencje, które odbija się w przyszłości. Albo nie odbiją. Dróg do celu jest wiele, tak jak i celów. Dostarczenie przesyłki pod wskazany adres jest wykonaniem misji, ale otwarcie tej przesyłki samemu może sprawić, że inna misja będzie ważniejsza, lepsza. Może dostarczenie przesyłki to nie sukces, ale właśnie porażka? Stawiam na realizm. Nie tworzę liniowych scenariuszy. Gracze - tak jak w życiu - mają wiele na głowie, wiele rzeczy w toku, muszą wybierać którą z nich wykonać, którą odpuścić. Nawet śmierć postaci nie musi być przegraną - moze byc bohaterska - w obronie wyzszych wartosci. Moze byc koniecznoscia. Moze byc przypadkowa, ale dobrze odegrana bedzie stanowic piekne zakonczenie stworzonej historii.

    Mam nadzieję, że przybliżyłem Ci nieco moje spojrzenie na poruszone przez Ciebie tematy. Nie muszę się z Tobą zgadzać - szanuję Twoje zdanie i Twoje spojrzenie na temat. A nade wszystko dziekuje, ze podzieliles sie ze mna swoimi spostrzezeniami. Powstrzymaj się więc, proszę, od "wspolczucia mi" i przyjmij, ze staram sie i potrafie czerpac maksimum przyjemnosci z RPG, inaczej nie ciagnalbym tego od prawie juz 20 lat ;-)

    OdpowiedzUsuń
  8. Generalnie, naginanie zasad i robienie sesji "za graczy" w imię "dobrych zasad", samosądne decydowanie o rezultacie, kojarzy mi się z apodyktycznymi osobami, które nie tolerują, kiedy coś dzieje się na sesji RPG bez ich zezwolenia, a także z osobami chcącymi wyładować się z powodu nadmuchanych ambicji dominowania w grupie osób.

    Może gramy w różne gry. Ja gram w RPG - grę, w której rozgrywka toczy się w fikcyjnym świecie istniejącym w wyobraźni uczestników, polegającą na tworzeniu przez grających fabuły i akcji, czyli wydarzeń oraz działań w świecie współwyobrażonym przez uczestników, zgodnie z wybranym zestawem reguł zwanym mechaniką gry. Nie wiem w co grasz, lecz osobiście nazwałbym Twoją Grę czymś w rodzaju zabawy w dramę i gawędę.

    Generalnie, wyolbrzymianie jakiegoś rodzaju gry ponad inne rzadko dobrze służy. ;)

    Moim zdaniem, nie ma podziału na "grających" i "robiących co innego niż granie". W RPG wszyscy są uczestnikami, wszyscy grają - najczęściej jedna z osób pełni różne role (MG). W RPG każdy powinien być aktywny, korzystać z okoliczności w świecie gry oraz z systemu RPG. Na moim blogu przedstawiłem definicję RPG:
    http://allgemeinefestung.blogspot.com/p/co-to-jest-rpg.html

    Nie zgodzę się z tym, że "trzymanie się zasad" jest domeną początkujących MG. Stwierdziłbym wręcz, że stosowanie złożonej mechaniki w sprawny sposób jest pewną oznaką ogrania w RPG... Zresztą, skąd masz obiektywną pewnośc i rację, że to co nagniesz czy "ubarwisz", na pewno "upiększy sesję"? Twoje własne przekonanie oraz opinie twoich graczy z definicji nie są obiektywnymi argumentami. Subiektywne argumenty z kolei kierują jedynie do tego, co "mi się wydaje, że jest RPG, bo to mój autorytarny dogmat nadany przez Proroków z Magii i Miecza".

    "Korzystanie z kruczków systemu" - widze, że negatywnie podchodzisz do tego, by gracze korzystali z zasad bardziej niż "na co mam turlać, miszczu?". Uważam, że mechanika jest dla wszystkich uczestników - służy wykreowaniu fabuły i akcji. "Granie mechaniką". To tylko narzędzie, jednakże narzędzie wspólne dla wszystkich uczestników sesji RPG. To tak jak z klockami lego - każdy wnosi swoją kolekcję, lecz klocki u wszystkich działają w identyczny sposób.

    Widzę, że także nie znasz mojego stylu grania. Miewałem różne eksperymenty, za które do dziś się wstydzę. W przeszłości - ba - za czasów bycia początkującym fanem RPG miewałem odjazdy ku prymatowi odgrywania czy definicje RPG rodem z teatru. Im dłużej gram w RPG, tym bardziej potwierdzam się ku myśli, że mechanika najzwyczajniej jest stałym elementem RPG. Powergaming nie jest zły. Ani nie zawadza, ani nie stoi na przeciwległym biegunie względem odgrywania. Odgrywanie a stosowanie zasad mogą ze sobą współgrać. Choćby tak bywa w tzw. "story games" (Burning Wheel, Dogs in the Vineyard, Mouse Guard, Chronica Feudalis - i wiele innych przykładów).

    Zresztą, poprzez "odgrywanie" rozumiem jakiekolwiek działanie oraz interakcje podjęte postacią, jak i również opis ze strony gracza/MG.

    Nie istnieje "realistyczne RPG". "Realistyczna mechanika" to mit. "Realistyczne prowadzenie" to mit. Zawsze rozgrywka będzie subiektywnym zniekształceniem tego, co obserwujemy. Mechanika służy unormowaniu możliwości postaci w świecie współwyobrażonym oraz symulacji w pożądanym "zniekształceniu" (koncepcji gry, konwencji gry, klimatowi).

    BTW, nadmierne klimacenie i odgrywane połączone z próbami naciągnięcia na to MG to munchkinizm fabularny.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Nie znasz mnie. Przykro mi ze tak ci sie kojarzy i myslisz, ze tak robie, ale jak pisalem - nie znasz mnie i nie masz pojecia jak to wyglada (wnosze z tego co piszesz).
      2. Nie wiem czemu piszesz cos co ma wyraz "nie wiem w co grasz, ale to nie RPG, bo to ja gram w RPG" a zaraz potem, ze wywyzszanie jednej gry nad druga nie sluzy... Dziwne podejscie. Na tym blogu masz dokladnie opisane w co gralem, w co mistrzowalem. Tobie zdaje sie, ze ja nie trzymam zasad, a to nie prawda. Nie trzymam tych ksiazkowych, kiedy zauwazam, ze nie wytrzymuja proby - taka zasada dziala do konca sesji a potem narada z graczami jak mozna by ja zmienic. Gracze siadajac do stolu dokladnie wiedza jak dziala ktora zasada, z tym ze nie zawsze dziala ona tak jak w podreczniku. Gracze nie musza znac mechaniki, bo nie jest im ona potrzebna do szczescia - omijam ja w opisach, tym niemniej ona istnieje i jesli gracze wyraza chec - moga sie dowiedziec wszystkiego o tym jak co dziala - byle nie w trakcie sesji. W trakcie sesji nie ma miejsca na cyferki (poza oczywistymi obliczeniami co do stopnia trudnosci). Nie wymyslam zasad z ksiezyca i na biezaco. Po prostu w "moich grach, ktore z Twoim RPG nie moga sie rownac" mechanika sluzy tylko i wylacznie sprawdzeniu powodzenia testow a nie kolekcjonowaniu punktów.
      3. Twierdze, ze MG nie GRA ale czeprie przyjemnosc w inny sposob, gdyz MG nie jest ani po stronie graczy ani przeciwko graczom. Gra w takim stopniu jak sedzia pilkarski - biega, pilnuje przestrzegania zasad (robi tez znacznie wiecej, ale ciezko o dobre porownanie), ale nie gra w tym sensie w jakim graja zawodnicy. Moze byc zainteresowany wynikiem. Rola MG polega na zapewnieniu rozrywki, dobrej zabawy - i graczom i sobie.
      4. Nie znam, dlatego ciesze sie, ze mozemy podyskutowac. Ja się nie wstydzę swoich doświadczeń, choć nie wszystkie były udane. Jednak dały mi pewne doświadczenie, którym dzielę się na tym blogu. Nic więcej. Cieszę się, że jest jakaś dyskusja, ze ktoś komentuje to co piszę i mam nadzieję, że ktoś kto przeczytał post czyta i komentarzę, bo początkujący dowie się z nich, że można inaczej. Nie gorzej, nie lepiej. To tylko pomysły, porady, które każdy może sprawdzić. Nie rozumiem tylko dlaczego piszesz "to co robisz jest złe, niewłaściwe, niemodne, przestarzałe i generalnie głupie - ja piszę prawde, moje jest lepsze". Nikomu nie kazę grać tak jak ja gram, mistrzować w ten sposób. Odnoszę się osobiście do każdego komentarza nie po to, żeby bić pianę, ale po to, żeby nie pozostawić nikogo bez odpowiedzi - jeśli piszesz coś na moim blogu, to wierzę, że jesteś ciekaw co ja mam do powiedzenia w temacie dokładnie tak jak jestem ciekaw co masz do powiedzenia Ty.
      5. Zgoda - nie istnieje. I tak ma być. Gdybym miał mistrzować coś realnego, to po prostu bym wyszedł i to zrobił. Jak pisałem - raczej nie grywam w Heroic, dlatego dyskutuję z graczem na temat postaci zanim przygotuję grę, żeby zapobiec sytuacji, w której gracz dostaje nie to po co przyszedł. Nie mam zbyt wiele czasu na grę, więc staram się prowadzić tak, zebyśmy doceniali czas poświęcony na sesję. Moze zszargam cos, co dla Ciebie jest swietoscia - jesli gracz oznajmi, ze jest w stanie spadajac z okna zbudowac z koca spadochron, bo ma takie a takie umiejetnosci i ma na to szanse (według zasad), to na to nie pozwole. I tyle. I gracz zdaje sobie z tego sprawę przed sesją - nie będzie zdziwiony.
      6. Dokładnie - nadmierne. Amen.

      Usuń
  9. Odpowiem po kolei.

    Dla mnie jesteś tak samo doświadczonym MG jak każdy inny. Nie muszę wię przebijać przez całego twojego bloga, żeby wiedzieć, że starasz się prowadzić wg wytycznych, które były modne tą dekadę temu. Tzw. realizm, opisy ponad wszystko, brud świata i dokładne odgrywanie postaci przez graczy - dla mnie to taki storytelling, dramowanie czy inna ścieżka (jakkolwiek ją nazwiesz), którą promowali fanu WODa.
    Mechanika to nie statystyki, to mechanizmy jakie działają w świecie. A gdyby już tak się czepiać, to w rzeczywistości też ludzie określają się różnymi statystykami, np. oceny w szkole/uczelni, kg które mogą wziąć na klatę, itd.
    Nie znam Diablo, więc nie wiem co tam jest najważniejsze.

    Owszem, przeciwnicy to nie zbiór statystyk. Ale czy twój opis nie może zostać poparty mechaniką? Bazując na mechanizmach danego systemu (zdolności + staty) nieraz udało mi się wprowadzić nerwowość czy niepokój graczy. Poza tym opis mechaniczny (zauważ że nie mówię o statystykach, tylko o mechanice) daje pogląd na te delikatne kwestie psychiki postaci, jej walorów fizycznych. Opis słowny daje duże pole interpretacji i stajesz się jako MG wówczas bogiem. Ty decydujesz co graczowi wyszło, a co nie.
    Kiedy przychodzi do kostkowania to zwykle jest to odpowiedź na jakieś zagrożenie. Poza tym ja staram się maksymalnie wykorzystywać swoje możliwości.

    "Stawiam graczom wyzwania, lamiglowki, tworze opowiesc"
    Więc prowadzisz z nimi grę. I nie rozumiem pytania o poziom grania.

    "powergaming i [...] w hack and slash" - nie znam tego z praktyki, choć może ktoś stwierdzi, że tak prowadzę, ale wątpię.

    "Na koniec jeden drobiazg w kwestii ostatniego napisanego przez Ciebie zdania - u mnie w RPG nie ma "wygranych" i "przegranych""
    To stara teza, która była kiedyś hasłem przewodnim w literaturze RPG. Podjąłeś temat globalnie, podczas gdy znaczenie było bardziej jednostkowe. W życiu masz wygrane i przegrane, wiec czemu nie w RPG? Albo zdasz egzamin albo nie, osiągniesz swój cel, albo nie. To jaką drogą spróbujesz dojść do celu to twoja sprawa, ale jeśli masz cel to go osiągniesz lub nie. Czyli "wygrasz" lub "przegrasz".
    Wracając do początkowego tematu - jeśli ktoś się obraża o element losowy, to ma problem z "przegrywaniem". Tego trzeba się nauczyć tak w życiu.

    Jako tako wydaję mi się, że spojrzenie na temat mam trochę szersze. Etap grania "twoim" stylem mam za sobą. Nie mówię, że on gorszy jest, ale jak dla mnie byłby teraz denerujący. Obyś grał kolejne blisko 20 lat. Ja swoje naście lat grania też mam już za sobą. Na sesji nie używam mapy, ani figurek, ani rysunków. Komputerowych gier nie znam, bo w nie nie gram. Czy przez to prowadzę lepiej? Nie wydaje mi się. Czy ty prowadzisz lepiej? Prowadzisz stylem sprzed dekady. Pytanie co twoim graczom bardziej się podoba. A może po prostu nie mają wyboru?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Powiem wiecej - wcale nie musisz sie przez niego "przebijac" i jesli dla Ciebie jest to "przebijanie", to szkoda na to czasu (mnie byloby szkoda - znalazlbym sobie cos co czytam z przyjemnoscia). Pisze raczej ku przyjemnosci czytajacego a nie po to, by musial sie przez to "przebijac". Wez tylko pod uwage, ze jesli opisujesz jaki jestem i jak gram przez pryzmat jednego posta, podczas gdy ten blog w pewnym sensie jest caloscia, choc moze nie zwiazkiem przyczynowo skutkowym, to jednak omijasz "szerszy kontekst".
      2. Klasyczne samochody tez lubie - wcale nie uwazam ich za gorsze. Mistrzuje jak dekade temu - dekade temu tak nie mistrzowalem. Do stylu mistrzowania doszedlem sam, metoda prob i bledow. Poglebiam swoja wiedze na temat RPG zarowno tych "sprzed dekady" jak i te nowoczesne, a wykorzystuje to co chce. Masz mi za zle, ze nie mistrzuje "tak jak moda nakazuje teraz"? Nazwij mnie ekscentrykiem. A moze wolalbys, zebym nazwal tego Bloga "Porady RPG sprzed dekady"? Mistrzujesz nowoczesnie, modnie? - super. Jestes w stanie wyciagnac cos dla siebie z tego bloga? Jeszcze lepiej. Jestes w stanie dac czytelnikom jakies porady o tym jak mozna mistrzowac, co moze sie przydac? Doskonale! Chcesz mnie pouczac jak mam mistrzowac? To co najmniej glupi pomysl. Ja nie pouczam Ciebie - opisuje jak ja to robie, opisuje techniki, ktore mozna (nie trzeba) wykorzystac. Jestem nieomylny? Nie jestem. Jesli Twoj komentarz ma za zadanie powiedziec mi "mistrzujesz zle - zmien to natychmiast" - chetnie z Toba podyskutuje, ale nie koniecznie tutaj. Napisz do mnie na bleryon@gmail.com - odpowiem Ci napewno. Tu nie miejsce na pouczanie mnie. Jesli chcesz dac jakas rade moim czytelnikom - smialo pisz komentarze.
      Nie promuje siebie, nie mam sie za alfe i omege. Mam sie za mistrza gry z duzym doswiadczeniem i wlasnym stylem prowadzenia (nawet jesli nie jest modny). I tym staram sie z Wami podzielic.
      3. Opis jest poparty mechanika. Ja znam statystyki przeciwnikow. Podczas opisu moge powiedziec graczowi, ze przeciwnik wyglada na silniejszego od niego, albo na duzo zwinniejszego, czy tez ze po sposobie trzymania miecza widac, ze posiadl w tej dziedzinie wiedzę daleko przewyzszającą wiedzę graczy, ze takich ciosow jeszcze nie widzial. Unikam tylko wartosci liczbowych. Mimo, ze juz przy rzutach gracze wiedza co musze wyrzucic, wiedza czy bylo blisko, widza wyniki rzutow - ja nie klade tylko na to nacisku. Nie widza ich za to kiedy napada ich bestia z piekla, ktora w zasadzie nie chybia, inteligencje ma boska, a wiedze nieograniczona. Nie pozwalam, zeby mechanika wdarla sie w elementy oczywiste. Nie pozwalam tez na przegiecia i wykorzystywanie luk w zasadach. Jesli gracz znajdzie taka luke i chce ja wykorzystac - niech powie mi to przed sesja, zastanowimy sie jak moze to wykorzystac, wplesc w historie zeby ja ubarwic.
      4. Mowilem - semantyka - inaczej rozumiem okreslenie GRANIA a inaczej PROWADZENIA GRY. Dla mnie prowadzenie gry nie musi oznaczac tego samego. Dla Ciebie oznacza. I tyle.
      5. Nie wiem nic o Twoim prowadzeniu, wiec sie nie wypowiadam. Jesli kiedys bede mial okazje u Ciebie zagrac (lub Ty u mnie) wypowiem sie w tym temacie - jesli pozytywnie - na blogu. Jesli negatywnie - prywatnie. Jak pisze po lewej stronie (Cel Bloga) - zamieszczam tu nie tylko pomysly mojego autorstwa, ale takze moje przemyslenia na tematy spotkane, zaslyszane, wyczytane. Idea jest taka, ze sa to porady - do skorzystania lub nie. Nie zas podrecznik, czy obowiazkowa lektura.
      cdn

      Usuń
    2. 6. Nie rozpatruje rzutu koscmi jako wygranie czy przegranie - to hazard. Jesli nie mam na cos wplywu - nie czuje sie przegrany. Jesli zrobilem sobie fajna postac a MG zmienil zasady tak, ze moje umiejetnosci sa nie znaczace - ide pogadac z MG. Jesli to nic nie da - zmieniam MG. Wykonanie misji moze byc sukcesem dla gracza w momencie jej wykonania, lecz wcale nie musi byc wygrana w obiektywnym znaczeniu tego slowa. Przyklad z niedawnej gry - Gracze (postaci stojace po stronie sprawiedliwosci, obiektywnie dobre) maja do przewiezienia paczke. Nie wiedza co jest w paczce, ale wiele osob chce im ta paczke odebrac. Sila, przekonywaniem, ze paczka zawiera klucz do zniszczenia swiata, podstepem. Gracze unikaja niebezpieczenstw i dostarczaja paczke. SUKCES! Okazuje sie jednak, ze swiat jest zagrozony, bo paczka faktycznie zawierala klucz do jego zniszczenia. Sukcesem byloby jej zniszczenie, oddanie komu innemu, dowiezienie w inne miejsce. Czy wykonanie misji nadal jest sukcesem? Czy jest porazka? Przeciez udalo sie to co gracze sobie zalozyli... O takich wygranych i przegranych mowie. Wyrzucenie trzech jedynek nie jest przegrana.
      7. Jesli Ci bardzo zalezy - masz szersze a ja mam wezsze i do tego niemodne. Ty juz dawno przeszedles przez to jak ja gram i jestes dalej w swoim rozwoju. Co przez to udowodniles? Ja zas swoim waskim i niemodnym sie dziele, zeby inni mogli sie czegos nauczyc (wedlug Ciebie na moich bledach). Masz dobre pomysly - napisz do mnie. Jesli uznam je za wartosciowe - chetnie umieszcze na moim blogu. Opatrzone moim komentarzem. Jesli chcesz - opatrze nawet dopickiem, ze sa Twojego autorstwa i napisze, ze nie mam tak szerokiego spojrzenia, zeby to wymyslic.
      Na sesji uzywam wszystkiego, co sie graczom spodoba. Czasem przedmiot pojawia sie na jedna gre, czasem zostaje. Czasem jest to mapa, czasem rysunek (mam rysownika, ktory dla mnie rysuje scenki, zeby pokazac graczom - dla przyjemnosci). Czy sa konieczne? Nie sa. Nasza gre ubarwiaja. Gracze lubia siedziec nad mapa i planowac kolejne posuniecia. Lubia wiedziec dokad dojada jadac ta droga i byc swiadomi, ze wybor trasy ma wplyw na przebieg wydarzen. Ze nie wszystko jedno dokad pojada - ze kazde z tych miejsc bedzie inne. Ze pomiedzy punktami na mapie (kolejnymi scenami gry)cos jest. Niemodny styl? - Trudno. Ty mistrzujesz bez - super. Nie powiem Ci czy to lepiej czy gorzej. U mnie mapy sie sprawdzaja, u Ciebie nie. A moze Twoi gracze tez chcieliby mape? Moze chcieliby, zeby MG zarwal nocke planujac cos na sesje? Zeby znajdujac Pierscien Mocy dostali go do reki i mogli obejrzec? Tylko moze nie maja wyboru?

      Usuń
  10. Pisałem o oszukiwaniu na RPG Kepos, blogu Skryby. Można zajrzeć, zobaczyć co sądzę.

    Natomiast na gracza nie tyle obrażalskiego, bo to nie oddaje sensu problemu, o którym piszesz, tylko bardziej nie potrafiącego pogodzić się z porażką (to trochę infantylne, serio) proponowałbym zmianę systemu.

    Zagrajcie w Wolsunga albo SW. Tam gracze nie dostają tak łatwo po dupie, w Wolsungu to w ogóle postacie są nie do ruszenia, dopóki gracze się na to nie zgodzą. Fajne patenty, może mniej stresu się na sesji pojawi.

    ---

    A w toczącej się dyskusji... spuścilibyście z tonu bo przerzucacie się frazesami, które czytałem już chyba sto razy. I ja tam się nie mam za doświadczonego mistrza gry o wielkim doświadczeniu w doświadczaniu. Ile trzeba wbić fundompunktów, by dostać takiego badge'a?

    OdpowiedzUsuń