wtorek, 13 marca 2012

Nuda, zmęczenie, odpoczynek i rozrywki

Ostatnio zastanawiałem się nad problemem, który jeszcze nie dotyczy moich graczy, ale prawdopodobieństwo jego wystąpienia jest coraz wyższe. Chodzi mi o odegranie znużenia, zmęczenia i znudzenia (postaci, nie graczy). Kilka godzin konno, miasto i aż się prosi, żeby wykorzystać miasto inaczej niż uzupełnienie prowiantu, amunicji, nocleg i w drogę. Żeby wydac pieniądze inaczej niż na super magiczny miecz, mikstury leczące czy magiczne amulety. Tak jak pisałem - moich graczy to (jeszcze) nie dotyczy - na razie miasto jest dla nich okazją do poimprezowania, zabawy, turnieju i generalnego trwonienia pieniędzy. Jak jednak skierować graczy na właściwe tory?
Moja propozycja to poziom znużenia - wyrażany punktowo i beż żadnych ograniczeń. Wystarczy określić, że każde 10 punktów poziomu znużenia, to -1 do cech (albo określić jakiekolwiek ograniczenia wynikające z poziomu znużenia - w końcu strzelanina dla rewolwerowca jest jakąś rozrywka, więc czemu ma mieć minusy) lub na przykład wymóg dłuższego snu, niższej czujności czy spostrzegawczości, kazda czynność zabiera więcej czasu - kazdy może sobie określić co i jak. Dodatkowo - można "nabić sobie" poziom ujemny (ale na przykład tylko do -10), który nie daje plusów, ale zwiększa możliwości czasowe na otrzymywanie punktów znużenia (bo strata tych pierwszych 10 nie boli - to i tak wyrównanie punktów ujemnych). Ponadto proponuję, żeby im wyższy był poziom znużenia tym trudniej było go sprowadzić do zera.
Przykład:
Jazda konna - 1pkt/godzina
Wartowanie - 2pkt/godzina samotnej warty po ciemku
Zimno - 1pkt/godzina za 10st C ; 2pkt/godzina za 5st C ; 3pkt/godzina za 0st C i tak dalej
Gorąco - 1pkt/godzina za 30st C ; 2pkt/godzina za 35st C ; 3pkt/godzina za 40st C i tak dalej
Przebywanie na deszczu - 1pkt/godzina
itp.
Przy tym warto pamiętać, że minusy sumują się i tak - jazda konna w deszczu przy 8st C to 1+1+1=3pkt/h

Jednocześnie rozrywki:
Spanie przy progu -10 do 10 pkt: 1pkt/godzina snu
Spanie przy progu 11 do 20 pkt: 1pkt/2 godziny snu
Spanie przy progu 21 do 30 pkt: sen nic nie daje
Imprezowanie (tańce, alkohol, muzyka): 3pkt/godzina
Odpoczynek w przyjemnym/bogatym/eleganckim otoczeniu: 1pkt/godzina
Hobby: 2pkt/godzina
Sex: 5pkt/godzine
Strzelanina: 1pkt/udana, satysfakcjonująca akcja
i inne - każdy może realizować własne pomysły (papieros - nie częściej niż co godzinę - 1pkt, kawa ..., dobre jedzenie...)

W ten sposób można graczy zupełnie nie zainteresowanych rozrywkami zmusić do jakiegoś działania. Oczywiscie progi mogą być różne, imprezowanie może dawać więcej itp - chodzi o zasadę. Niestety - druga strona medalu jest taka, ze gracze będą dobijać punktami, przestana odgrywać, a bedą tylko ciułać... Ale dobry Mistrz Gry poradzi sobie za pomocą dobrych opisów.

Pomysł nie jest jeszcze dopracowany i - co tu dużo mówić - przemyślany. To raczej sugestia i do tego - nie wypróbowana przeze mnie. Chętnie dowiem się jak wyszło, jeśli ktoś próbował.

6 komentarzy:

  1. W wielu systemach RPG są jednoznaczne mechanizmy zmęczenia - jesli nie zaśnie/odpocznie po 24 godzinach czy 8/12 godzinach aktywności (większej niż spacerki po karczmie), wtedy dostają odpowiednie kary lub statusy (condition) - np.: "zmęczenie".

    "Zimno - 1pkt/godzina za 10st C 2pkt/godzina za 5st C 3pkt/godzina za 0st C i tak dalej
    Gorąco - 1pkt/godzina za 30st C 2pkt/godzina za 35st C 3pkt/godzina za 40st C i tak dalej"

    Zwiększyłbym progi. Dla zimna - 10 st. C/0 st C./-10 st. C, dla gorąca - 30 st. C/40 st. C/50 st. C. Będzie wygodniej, mniej drobiazgowo, a porządne kary zostawiłbym dla naprawdę skrajnych warunków. ;)

    "Imprezowanie (tańce, alkohol, muzyka): 3pkt/godzina
    Odpoczynek w przyjemnym/bogatym/eleganckim otoczeniu: 1pkt/godzina
    Hobby: 2pkt/godzina
    Sex: 5pkt/godzine"

    A potem liczenie, ile to wszystko trwa. Warto byłoby wtedy ustalić jakąś jednostkę czasu dla danej czynności. Zwłaszcza spornym może być seks, w tym tytułowe "czy liczyć gre wstępną/czas tuż po finale"? ;)

    Paradoksalnie, dobre pomysły do "piaskownicowych sesji" miejskich (miejski sandbox?). Natomiast nie zgadzam się z tym, że gracze przestaną odgrywać - może bardziej zaczną grać mechaniką, lecz ich postacie faktycznie częściej będą wykazywać inicjatywę na sesji. Gracze również. W prosty sposób postacie będą robić coś więcej niż podejmować awanturnicze wyzwania. :-)

    Grałem w WFRP 1st w tej formule, że o ile nie mieliśmy tego typu mechaniki zmęczenia (tylko sztywne stosowanie "8 godzin aktywności" - odpoczynek albo testy Wytrzymałości z ryzykiem nabycia -1/-10 do wszystkich testów aż do pełnego odpoczynku), lecz wciąż były nagradzane czynności skłaniające do przyjemnego spędzania czasu przez postacie (PD za "utrzymanie" czyli każdą pełną złotą koronę wydaną na zakwaterowanie w karczmie, rozrywki; z dodaniem systemu darmowych PD za wykorzystywanie okoliczności do rozrywki).

    OdpowiedzUsuń
  2. W uproszczone oczywiście grałem. Nagradzanie PDkami też jest świetnym pomysłem, a do tego dość oczywistym. Problemem pojawiającym się u moich graczy (sporadycznie, ale zawsze) jest brak "odgrywania zmeczenia" - postać do znudzenia może uczyc się czaru ze starej księgi magii, a to przecież wymaga nie lada dyscypliny - nie brać udziału w zabawach przy ognisku, opowiadaniu historii, piciu, tylko ślęczeć z łuczywem i przeglądać zapiski. Podróż - jak to mozliwe, że po 2 tygodniach podróży, zarobieniu jakichkolwiek pieniędzy postać chce od razu ruszyć na szlak a nie zregenerować siły...

    OdpowiedzUsuń
  3. Hej, ale tu nie chodziło o zmęczenie, tylko znużenie. O głód rozrywek, nie o wyczerpanie.

    Idea interesująca, ale ja bym do niej buchalterii nie przykładał, pozostawiając w sferze narracyjnej.

    OdpowiedzUsuń
  4. No przyznam że ja też nie miałbym głowy tego wszystkiego liczyć. Mógłbym ewentualnie zgodzić się na subiektywnie nadawany stan "mniejszego" (-1) i "większego" (-2) znużenia, które można zniwelować odpowiednimi rozrywkami (dla jednych postaci wizyta w teatrze, dla innych - w burdelu). Nie więcej, bo liczenie punktów znużenia dla 4 osób... brr.

    Nagradzanie PD też jest dobrym pomysłem.

    OdpowiedzUsuń
  5. Tak sobie pomyślałem, że gdyby zastosować powyższą "rpg poradę", możnaby odnieść wrażenie, że gra się w Kryształy Czasu bez korzystania z oryginalnej mechaniki ;)

    Nie lepiej po prostu uniemożliwić graczom wydawanie PD, jeśli nie wydają kasy na rozrywkę, odpowiednią charakterowi postaci?

    OdpowiedzUsuń
  6. Jasne - sposobow jest tysiace. Chodzi o zwrocenie uwagi na ten aspekt, a nie na ubranie go w ramy :)

    OdpowiedzUsuń