wtorek, 15 lipca 2025

Przekazywanie wskazówek

Dotarłem do ściany, ale nie ja pierwszy. Zetknąłem się z tym problemem najpierw w grach komputerowych (ale wtedy jeszcze nieświadomie), a następnie uderzył mnie na sesjach RPG. Obecnie sam go doświadczam i nauczyłem się sobie z nim radzić (co nie jest trudne, pod warunkiem, że jesteśmy świadomi, że ten problem w ogóle istnieje). Mistrzowie Gry pomijają tę kwestię, a to bardzo psuje zabawę. Chodzi mi o wskazówki, których dostarczamy Graczom, ale nie te, które mają ich naprowadzić na trop czy podpowiedzieć rozwiązanie, kolejny krok, a raczej te bardziej ogólne, które rozwijają wiedzę postaci (i Graczy) na temat otaczającego świata, historii i samej fabuły.


Tworzonym przeze mnie scenariuszom zawsze towarzyszy jakaś tajemnica, jest w nich coś do odkrycia, dowiedzenia się, zrozumienia. Obojętne czy tym czymś jest motywacja głównego przeciwnika, czy to, jak doszło do sytuacji, którą zastali Gracze - chcę, żeby mieli oni szansę dowiedzieć się tego w uniwersum Gry. Co sprawiło, że ten chłopiec wywołał wojnę? Dlaczego to miasto upadło? Co było w tym lesie? Dlaczego smoki wyginęły? To nie są elementy ściśle związane ze scenariuszem - chłopca nadal trzeba pokonać, niezależnie od motywacji. Miasto eksplorować, wszystko jedno co się tu wydarzyło. A smoków i tak nie da się wskrzesić. Ale chcę, by elementem gry byłą możliwość dowiedzenia się tego wszystkiego.

I tutaj dochodzę do ściany. Jak Gracze mają się tego dowiedzieć? Skąd? Jeśli łatwo się dowiedzieć, to dlaczego nikt inny nie wie? Jeśli wszyscy wiedzą, to gdzie tu zagadka? Ja, jako Mistrz Gry musze znać detale, żeby w spójny i jednoznaczny sposób rozwijać opowieść, ale skąd Gracze mają się tego dowiedzieć? Nie chcę przecież, żeby wszystkie informacje były w jednej bibliotece, w jednym banku danych, dostępne dla każdego. To nudne, za każdym razem przyswajać wiedzę w ten sam sposób. To musi być coś unikalnego.

Tym razem nie podam pomysłu na gotowe rozwiązanie, bo przecież ono za każdym razem musi być inne i za każdym razem pasować do sytuacji. Ważne jednak, byście Wy, drodzy Mistrzowie Gry, pochylili się nad tym problemem planując przygodę, opisując lokację. Żebyście Wy wiedzieli, że taka wskazówka istnieje i gdzie się znajduje. Nie traktujcie tego po macoszemu, bo przemyślany sposób dostarczenia wiedzy jest o wiele ważniejszy niż interesujący przeciwnik i sprawi, że Gracze poczują się zagłębieni w świat oraz będą mieli poczucie spełnienia, kiedy rozjaśnią jakiś element otaczającego świata i sami dojdą do odpowiedzi na niezadane pytania. Serio - wystarczy przemyśleć i opracować rozwiązanie na etapie planowania, zamiast improwizować je na sesji i będzie o wiele lepiej.

wtorek, 8 lipca 2025

Ciekawsza Mechanika wywołuje Emocje

Niektóre mechaniki w grach RPG są zbyt nudne i ujednolicone, by dawać Graczom przyjemność. Wiele systemów skupia się na walce, pozostałe testy traktując po macoszemu. A szkoda, bo emocje podczas skradania, śledzenia, otwierania zamków czy nawet gotowania albo kowalstwa, mogą być wywoływane także przez zastosowanie sprytnej, odpowiedniej mechaniki. Niestety, w prawie żadnym systemie RPG mechanika, która wywoływałaby dodatkowe emocje nie istnieje. Łatwo jednak trochę to urozmaicić.

Moim rozwiązaniem jest konieczność uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów / porażek w czasie serii rzutów. Ta prosta zmiana pozwoli wyzwolić więcej emocji ze "zwykłego" testu, kiedy wymagany jest w niezwykłej sytuacji. 

Drugim elementem, wywołującym emocje jest stawka - jeśli nie ma stawki, nie ma testu. Jeśli Gracz umiejący otwierać zamki ma nieograniczoną ilość czasu i nie obawia się pułapki, jaki jest sens kazać mu w ogóle rzucać? Lepiej po prostu opisać mu sposób, w jaki otwiera zamek i na tym poprzestać. Wykonanie rzutu, który pokaże jedynie ile czasu mu to zajęło wydaje się bez sensu.


Jeśli jednak goni go czas, drużyna odpiera ataki wroga, lub ukrywa się przed strażnikami, którzy w każdej chwili mogą wkroczyć do pomieszczenia, presja czasu podnosi stawkę i test taki będzie o wiele bardziej interesujący. W dodatku całe przedsięwzięcie może zostać bardziej skomplikowane. Oto kilka sposobów w jaki można stawkę uzależnić od mechaniki. Zaznaczam przy okazji, że w systemach, w których nie liczymy ilości sukcesów, możemy posługiwać się odrębnymi rzutami (czyli musimy zdać test ileś razy).

1.

Aby otworzyć zamek należy uzyskać w rzucie 3 sukcesy zanim uzyskamy 2 porażki. Jeśli uzyskamy 2 porażki, oznacza to, że uruchomiliśmy dodatkowy mechanizm, blokujący zamek (albo, że ten się zaciął). Jeśli dysponujemy smarem, zacięcie zamka nastąpi dopiero po 3, a nie 2 porażkach. Odblokowanie zaciętego zamka wymaga najpierw umiejętności mechanika / naprawa, a dopiero później można przystąpić do otwierania zamka - od początku.

2.

Zamek ma napięcie ze sprężyną i musimy uzyskać pozytywny rzut przez dwie rundy z rzędu, żeby go otworzyć. Każdy nieudany rzut sprawia, że sprężyna na powrót zamyka zapadkę i musimy zaczynać od nowa. Każdy rzut to jedna runda.

3.

Aby otworzyć zamek musimy uzyskać o 3 sukcesy więcej niż mamy porażek. Próbować możemy do woli, ale każda próba to jedna runda.


Te mechaniki można stosować wymiennie, a nawet tworzyć małą mechanikę do każdego zamka (każdej sytuacji), by emocje towarzyszące każdym drzwiom były oryginalne tak, jak zastosowana mechanika. Oczywiście nie dotyczy to jedynie tej umiejętności. W przypadku gotowania będzie to:

1.

Te drogie składniki mogą posłużyć do przygotowania niezwykłego posiłku. Pierwszy rzut określi, czy znany jest kucharzowi przepis (bardzo dobry rzut), jedynie metoda postępowania ze składnikiem (sukces), czy jedynie ma pomysł przepis (prawie sukces), nie ma pomysłu (porażka), czy też bardzo się myli (pech). Od razu zaznaczam, że w przypadku pecha wszyscy zainteresowani bardzo się pochorują, natomiast znajomość przepisu nie gwarantuje jeszcze maestrii jego wykonania.

Teraz czas na wykonanie. Warto pozwolić Graczowi na dowolnie długie wykonywanie testów (każdy test to określona ilość czasu spędzona na gotowaniu), ale krytyczny pech od razu kończy przygodę i składnik uznaje się za zmarnowany (źle przyrządzony, przegotowany, zbyt odcedzony, rozwodniony itp). Należy także śledzić ilość sukcesów - im ich więcej tym lepsze danie. Jeśli dodatkowo kucharz zna przepis może zignorować pierwszą porażkę (ale nie krytycznego pecha) i nie odejmować za nią punktów. Końcowym rezultatem jest to o ile więcej wyrzucono sukcesów niż porażek. Znajomość przepisu ułatwia każdy rzut, znajomość metody także, ale mniej, pomysł to rzut normalny, natomiast brak pomysłu to minus do kazdego rzutu.

Brzmi skomplikowanie, ale tak naprawdę wcale takie nie jest, a uroczysta kolacja, czy też posiłek z dodatkiem sekretnego, magicznego dodatku, który ma wzmocnić/uleczyć drużynę zasługuje na specjalne potraktowanie w zasadach.

2.

Wymagaj od Gracza 3 rzutów - po jednym za każdy etap (przygotowanie produktów, samo gotowanie / pieczenie / przygotowanie potrawy, doprawienie.

Pierwszy rzut pozwoli na wykrycie i wyeliminowanie zwiędłych, stęchłych, nieświeżych i generalnie nie nadających się do spożycia produktów, ale także na ich odpowiednie umycie, obranie i pokrojenie. Pech na tym etapie sprawi, że konsumencie się pochorują.

Drugi rzut sprawdzi, czy potrawa nie jest niedogotowana, rozgotowana, składniki nie są surowe, za twarde lub potrawa nie została zepsuta w inny sposób. Pech na tym etapie sprawi, że potrawa będzie niejadalna.

Trzeci rzut odpowiada za smak. To tutaj zwykłe garkotłuki odsiewane są od mistrzów patelni, którzy ze zwykłej jajecznicy potrafią zrobić dzieło sztuki. Tu kryje się całą kreatywność.

Czas na plot twist - drugą metodę można stosować w 3 wariantach (które można uzależnić od ilości czasu czy dostępu do książek kucharskich):

wariant a) trudny

Rzuty wykonujemy po kolei - najpierw za składniki, potem za przyrządzanie, na koniec za przyprawianie.

wariant b) średni

Zaraz po wykonaniu pierwszego rzutu, przyporządkowujemy go do składników, przyrządzenia lub doprawienia. Teraz wykonujemy drugi rzut i ponownie go przyporządkowujemy. Na koniec wykonujemy ostatni rzut. Moim zdaniem ten wariant jest najbardziej interesujący i daje największą ilość emocji.

wariant c) łatwy

Jeżeli chcesz ułatwić zadanie Graczowi, dysponuje on wyposażeniem, przepisem i czasem, możesz pozwolić mu wykonać wszystkie 3 rzuty, a dopiero później przyporządkować który rzut dotyczy którego etapu.


Mam nadzieję, że będziecie wykorzystywać mechanikę serii rzutów, wymyślać stawki i sprawiać, że ważniejsze elementy gry zostaną rozegranie w sposób bardziej interesujący niż pojedynczy rzut kostką.

wtorek, 1 lipca 2025

Gra w autorskim świecie

Prowadzenie Gry w wykreowanym przez siebie świecie, to jak podpis Mistrza Gry. Nikt inny nie będzie w stanie zastosować niuansów uniwersum w taki sposób, w jaki zrobi to jego stwórca. Dlatego właśnie warto stworzyć swój świat (albo światy) i patrzeć jak rozrasta się w czasie przygody, kampanii czy wielu, wielu gier.

Aby jednak stworzyć świat potrzeba dużej ilości czasu. Można oczywiście jedynie opisać jakie są różnice pomiędzy naszym, realnym światem a tym wymyślonym, ale nawet tworzenie podstaw wymaga przyłożenia się, aby świat z jednej strony był różny od prawdziwego, a z drugiej pozostał spójny. Chodzi nam przecież o zauważalny efekt (efekt wow, można powiedzieć). Skoro to ma być to coś, co wyróżnia grę danego Mistrza Gry, to nie może być byle jakie. Jeśli różnice mają być niezauważalne, to po co w ogóle silić się na kreację świata?


Jak więc zabrać się za tworzenie świata i nie zwariować od nadmiaru poświęconego czasu? Jak osiągnąć maksymalny efekt mniejszym nakładem? To zależy od tego, czy zakładasz, że będzie to jedyna historia w danym świecie (dla tych Graczy, w tym okresie, ale chcesz mieć świat na wszelki wypadek), czy też planujesz całą kampanię. W obu przypadkach musisz stworzyć ogólne założenia (główne punkty swojego świata), ale później zdecyduj się na odpowiednie podejście:

  1. Jedna przygoda, jedna opowieść. W tym przypadku wrzuć w nią wszystkie elementy, które wymyśliłeś - nie ma sensu opracowywanie czegoś, czego nie zamierzasz wykorzystać, zatem świat i scenariusz to jedno i to samo. Jeśli czegoś nie używasz w scenariuszu, nie musisz tego opracowywać, zatem nie istnieje w Twoim świecie (zostaw to nieopisane, jedynie jako punkt na etapie kreacji). Twój świat ma zapewnić Graczom zdarzenia jedynie w tej opowieści, zatem daj im odczuć to, jak unikatowy jest i na tym się skoncentruj. Świat ma być integralną częścią wydarzeń, a nie tylko ich tłem.
  2. Pierwsza przygoda w danym świecie, z założeniem tworzenia kolejnych. Tutaj należy zastosować podejście, w którym przemyślane musi być więcej elementów niż zamierzasz wykorzystać na potrzeby przygody, ale za to mniej z nich musi być przemyślane dokładnie. Wiesz, że będzie czas (kiedyś) na pokazanie innych aspektów, zatem nie ma potrzeby wciskania w barszcz więcej grzybków niż to absolutnie konieczne. Gracze będą mieli także więcej czasu na poznanie świata, zatem nie muszą poznawać go aż tak intensywnie. Sygnalizuj jedynie unikatowe elementy, by Gracze wiedzieli, że istnieją i mogli je swobodnie eksplorować, kiedy będą mieli na to czas i ochotę.
  3. Cała saga, kampania, wiele opowieści (także dla wielu grup). Tutaj musisz dokładnie stworzyć cały świat, ale nie musisz na nim opierać każdego elementu scenariusza. Daj Graczom możliwość samodzielnego odkrywania świata. Mają na to dużo czasu i nie musisz na siłę stykać ich z każdym unikatowym aspektem uniwersum. Jest to najbardziej naturalny sposób wprowadzenia w świat i dający olbrzymią satysfakcję - to Gracze wymyślą jak wykorzystać zastane elementy dla przygody, a nie Mistrz Gry.