Podejrzewam, że nikt nie gra w RPG turniejowo, dla zwycięstwa. Ja gram dla miłego spędzenia czasu, dla zabawy, dla opowieści. Jeśli się nad tym zastanowić, to granie w RPG polega na tym, że jedna osoba opowiada jakąś historię, a reszta ją kontynuuje, współtworzy, dorzuca drobiazgi, pomaga i przeszkadza w opowieści. Zarówno "główny opowiadający" jak i uczestnicy muszą jednak znaleźć sposób, by opowieść trwała. Im lepsza opowieść, tym więcej zabawy. W opowieści nie chodzi jednak o to, by postaci miło spędzali czas - trudne chwile, momenty porażki czy straty są równie ważnym elementem historii. Dobry Gracz potrafi je odegrać i czerpać z nich frajdę - jak z elementów ciekawego opowiadania. Im opowiadanie ciekawsze i bardziej rozbudowane tym przyjemniej je tworzyć, opowiadać i być jego odbiorcą. Właśnie dlatego podręczniki traktuję jako wytyczne, jak pomoc, a nie jak sztywne ramy dla mojej opowieści. Bo te historie często wykraczają poza ramy, poza świat i poza zasady.
W mojej opinii nie da się poczuć kreatywnej wolności będąc skrępowanym ramami. Można próbować się w nich utrzymać, ale jeśli będziemy to robić za wszelką cenę, opowieść ucierpi. Malarz maluje w granicach płótna, jego dzieło ogląda się w ramach. Najpiękniejszy obraz nie odpowiada jednak na pytanie "co jest dalej". W RPG takie pytanie może postawić każdy uczestnik. Ba - nawet Mistrz Gry może szukać odpowiedzi. Gra RPG to gra, która nie ma ram i dlatego tak bardzo wciąga. To właśnie w niej lubię i cenię. W tym jestem dobry (o tym prawdopodobnie będę pisał za tydzień).
Kreatywna wolność oznacza jednocześnie, że nie wszystko da się ująć zasadami. Na szczęście pozostaje zdrowy rozsądek oraz dyskusja. Dyskusja najlepiej zwięzła, w której panuje nadrzędna zasada - Mistrz Gry ma ostatnie słowo. Jak sędzia na procesie - obie strony mogą przedstawić argumenty, ale wyrok wydawany jest przez arbitra. Jeśli Gracze skłonni są trzymać się tej zasady, to ani spory nie będą trwały w nieskończoność, ani żadna ze stron nie zostanie pokrzywdzona.
Jeśli na przykład jedna z postaci postanawia przestrzec władze miejskie przed rozszerzającą się zarazą i musi utrzymać ich skupienie na tym co mówi przez dłuższy czas, to może dojść do takiego testu:
- Rzuć za plotkowanie, czy uda Ci się utrzymać uwagę rady na problemie.
- Plotkowanie? Liczyłem raczej za zastraszanie. Opowiem im o skutkach takiej zarazy.
- Czekaj, masz rację - plotkowanie mogłoby zadziałać, ale w tym przypadku lepsza będzie... Wiedza Historyczna. Masz coś takiego.
- Tak, mam. A co z zastraszaniem?
- Dobra, rzuć za zastraszanie i jeśli Ci się uda, dodamy bonus do rzutu za Historię. A jeśli rzucisz też za plotkowanie, to dodatkowo uda Ci się ubrać tę opowieść w ładne, płynne zdania.
Nie sprawdzamy w zasadach jaki test jest potrzebny, ale tworzymy zestaw testów - po każdym można opisać reakcję słuchaczy.
Po teście za Wiedzę Historyczną, masz uwagę rady. Po udanym teście zastraszania widzisz, że robi to na nich wrażenie i chyba są gotowi działać. Niestety nieudany test za plotkowanie sprawia, że nie do wszystkich w pełni dotarło co mówisz i będą potrzebowali całej nocy, by przedyskutować problem zanim podejmą działania. Gdyby się udało jaśniej przedstawić problem, pewnie zaczęliby działać od razu. Cóż, miejmy nadzieję, że nie będzie za późno.
W czasie walki ze smokiem, nie musisz wykonywać wszystkich rzutów. Sprawdź jak dobrze idzie smokowi jednym rzutem i dodaj adekwatny opis. Chyba, że system zawiera szczegółowy opis zasad dla takiej właśnie walki (ale przeważnie nie dorasta on moim wyobrażeniom na temat tych istot).
Kiedy szlachcic zostaje napadnięty przez rozbójników, rzucaj jedynie za pojedynek szlachcica z hersztem bandy. Walki pachołków z resztą bandy opisz jedynie na podstawie pojedynczego rzutu. Przykładowo:
Jest dwóch pachołków, ale trzech rozbójników. Pachołki jednak są w lepszej kondycji i są wyszkoleni i uzbrojeni o wiele solidniej niż zbóje. Dlatego każdy pachołek dostanie kostkę K8 a zbój K6. Rzucamy więc 2K8 vs 3K6 i wypada 9 vs 10. Oznacza to, ze zbóje przez parę rund zyskiwać będą teren, a pachołki cofać się pod ścianę. Od przebiegu głównej walki zależy więc morale po powiedzmy 3 rundach oraz to, czy szlachcic będzie w stanie wspomóc swoich chłopaków. Jeśli nadal będzie walczył z hersztem bandy, opisujemy jak pachołkowie są spychani, otrzymują kilka na pozór niegroźnych cięć i wykonujemy rzut 2K8 vs 3K6+1 (by odwzorować uzyskaną przez rozbójników przewagę). Wynik będziemy opisywać przez kolejne trzy rundy - być może pachołkowie odzyskają rezon (szczególnie, gdy zobaczą jak ich senior wygrywa) a być może ucierpią i otrzymają pierwsze, poważne rany.
Opowieść i tempo gry tylko zyska, jeśli będziemy posługiwać się takimi skrótami. Rozpatrywanie każdej walki pomiędzy Bohaterami Niezależnymi cios za cios rzadko kiedy przynosi wymierne efekty dla fabuły. O wiele lepiej i ciekawiej jest załatwić tę sprawę opisem na podstawie pojedynczego rzutu niż się rozdrabniać. Nawet jeśli to nie jest do końca zgodne z zasadami (jakbyś rzucał, to jego specjalna zdolność na pewno dałaby mu przewagę - ok, w pierwszej rundzie dam mu +1 i jeśli to da przewagę, w opicie uwzględnię działanie tej zdolności).
Grajcie tworząc opowieści i pamiętajcie, że Gracze to nie tylko uczestnicy. Nie tylko współtwórcy. To także odbiorcy - słuchacze opowieści.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz