Czasem gra toczy się według scenariusza (kupionego lub przygotowanego przez Mistrza Gry), czasem jest to piaskownica a czasami przygoda zaczyna żyć własnym życiem. Ta ostatnie opcja jest najbardziej naturalna - Mistrz Gry przygotowuje fragmenty fabuły, w której Gracze uczestniczą samoistnie poprzez akcje, podjęte w czasie poprzednich wydarzeń. Jest to o wiele bardziej organiczna przygoda niż opisana w scenariuszu przygoda, która podzielona jest na etapy, gdzie po zakończeniu jednego wątku pojawia się następny. To jest mój styl - dać Graczom kilka różnych wątków i kierować ich w różne strony, by mieli poczucie, że sami decydują oraz że wybór jednej opcji może sprawić, że inne opcje staną się niedostępne (choćby przez to, że czas na wykonanie różnych zadań nakłada się na siebie). Aby jednak do tego doprowadzić, warto nauczyć się zasiewać przygody.
Owszem - część przygód pojawi się w opisach zupełnie przypadkowo i wystarczy, że Gracze powiedzą "ciekawe skąd ten farmer ma takiego nienaturalnie wielkiego psa" i pomysł na wątek gotowy. Część przygód bierze się także z błędów w opisie, które prowadzą do tego, że Gracze zaczynają się interesować, a Mistrz Gry uznaje, że zamiast sprostowania lepiej zamienić ten błąd w osobną przygodę. "One mówią, że od dziesięciu lat nie było na płaskowyżu mężczyzny, a jednak tamta dziewczynka ma najwyżej trzy latka".
Przygody biorą się także z domysłów i interpretacji Graczy, którzy coś poplątali, wyciągnęli błędne wnioski, przeoczyli jakiś fragment opisu lub po prostu nie odwiedzili lokacji, w której czekało na nich rozwiązanie. Także w tym przypadku potrafią zapuścić się niezwykle daleko w pogoni za mrzonką. "Ten stwór musi tutaj gdzieś mieć legowisko - w końcu dopiero co był w komnacie księżniczki, a ona powiedziała, że wyskoczył przez okno wychodzące na ten ogród". Często przygoda poprzedzona jest pytaniem Gracza, mającym na celu potwierdzenie podejrzenia. Nie ignorujcie tych pytań, drodzy Mistrzowie Gry - zanotujcie je sobie, by powrócić z nowym wątkiem, który sprawi, że Gracz powie "a nie mówiłem! Coś się tu dzieje, musimy to zbadać".
Można natomiast zasiewać przygody w sposób celowy. Doskonale nadają się do tego znalezione mapy, zasłyszane plotki, podsłuchane historie, nieszablonowe obserwacje i dziwne zachowania bohaterów niezależnych. Wystarczy zasygnalizować Graczom jedną z tych rzecz, a następnie (za jakiś czas) odnotować drugą sytuację, prowadzącą do tego samego wątku. "Hej, czy ten facet z blizną nie zachowuje się podejrzanie? Wyszedł właśnie ze ślepego zaułka, w którym nic nie ma. A pamiętacie, jak tamten kupiec mówił o złodziejach pojawiających się znikąd?"
Zasiewanie przygód, zarzucanie Graczy wątkami sprawia, że gra jest bardziej realistyczna. W życiu także wiele dzieje się na raz i trzeba wybierać, bo wszystkiego zrobić się nie da. Odtworzenie tego w RPG sprawiło u mnie, że Gracze stali się bardziej uważni, zaczęli robić notatki i łączyć wiele wątków w jedną opowieść, bo najczęściej wszystko wpływa na wszystko. "1. W lesie pojawiły się spore grupy urzędników miejskich oraz robotników. 2. Legenda o potworze zasypanym pod miastem. 3. Plotki o problemach z wydobyciem w kopalni. Historia: Potwory w kopalni sprawiły, że ludzie przestali schodzić w dół szybu a wydobycie spadło. Namiestnik nakazał więc znaleźć nowe złoże, co pociągnęło za sobą przeniesienie w inne miejsce obozowiska szajki bandytów, do której należeli Gracze. Po pewnym czasie zbudowano nowy szlak i wysadzono poprzednią kopalnie, co jednak sprawiło, że wydostał się na powierzchnie wielki moloch, który zaczął zagrażać miastu."
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz