Mechanika zaskoczenia to bardzo przydatne narzędzie w arsenale Mistrza Gry. Gracze nie mają szans? Cóż, jeśli zaskoczą przeciwnika, dostaną bonus i być może mimo wszystko zwyciężą. Muszą tylko wymyślić, jak to zrobić. Gracze są zbyt potężni? Wpadnięcie w zasadzkę może wyrównać szansę, a z pewnością da im poczuć, że nie są wszechmocni.
Temat mechaniki zaskoczenia zasługuje, według mnie, na zgłębienie. Przecież na zasadzkę można się czasami przygotować - czy powinno się to odbywać jedynie rzutem, czy też posiadać jakąś przyczynę fabularną? Zasadzkę także można przygotować lepiej lub gorzej - nie zawsze musi się to sprowadzać do rzutu za zastawianie pułapek.
Wpadanie w zasadzkę
Oczywiście rzut za spostrzegawczość czy percepcję, a nawet za szukanie pułapek jest przewidziany zasadami każdego chyba systemu RPG, zatem nie ma co się o nim rozpisywać. Warto jednak przypomnieć, że zasadzki bywają różne - może zastawiający jest prawdziwym specjalistą, co podnosi stopień trudności. A może miejsce wydaje się być idealne na zasadzkę.
Z drugiej strony, jeżeli jakiś tropiciel, znawca pułapek zauważy miejsce idealnie nadające się na zasadzkę, tym bardziej będzie zaalarmowany i albo lokację ominie, albo wzmoże czujność i nagła napaść będzie miała małe szanse powodzenia. Warto więc brać pod uwagę obie strony zagadnienia i przygotować się na wojnę nerwów.
Fabularnie, kiedy MG wymyśli już plan zasadzki, warto naszego drużynowego specjalistę zapytać czego się spodziewa. Jeśli opisze dokładnie to, co zaplanowaliśmy, nie ma potrzeby rzucać. Właśnie opisał dokładnie to, na co przygotował drużynę. Jeśli jednak bardzo się pomylił, być może będzie szedł odwrócony tyłem do napastnika, a wtedy należy mu się ujemny modyfikator za to, że swoje skupienie wykorzystał w innym celu.
Zastawienie zasadzki
Tu postąpić możemy analogicznie - mechanika jest jasno opisana. Dodałby tylko, że poszczególni członkowie drużyny mogliby w kreatywny sposób użyć umiejętności, w których czują się mocni po to, by wspomóc głównego pomysłodawcę. Niech opiszą w jaki sposób używają umiejętności i na jaki efekt liczą, a następnie po ustaleniu poziomu trudności dodają swoje sukcesy do puli. W końcowym rozrachunku na pewno przydadzą się rzuty za skradanie uczestników zasadzki. Można tu użyć także mechaniki planowania.
Fabularnie sprowadza się do tego, że Mistrz Gry musi umieć ocenić, czy zastawiona pułapka jest czymś oczywistym, czy wręcz przeciwnie (może zanim gracze opiszą swoje działania pomyśleć czego spodziewają się wrogowie, które miejsca uważają za szczególnie podejrzane i gdzie będą się bardziej pilnować - jeśli to jedno z tych miejsc, niech mają modyfikator, obniżający stopień trudności). Dobry Mistrz gry poradzi sobie z obiektywnym spojrzeniem na pułapkę i oceni jaka jest jej skuteczność.
Na koniec dodam, że podczas gry zdarzają się sytuacje niespodziewane. Dawno temu, kiedy urządzaliśmy zasadzkę w "Dzikich Polach", jeden z graczy kichnął w najmniej odpowiednim momencie. Mistrz Gry nie musiał nawet nic mówić - wiedzieliśmy, że pokpiliśmy sprawę i z zaskoczenia nici.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz