wtorek, 26 listopada 2024

Nadmiar Magicznych Przedmiotów

Magiczne przedmioty zawsze cieszą Graczy, dlatego to taka idealna nagroda za wykonanie trudnego zadania. Jednak prowadząc przygodę, w której występuje nadmiar tego typu nagród, trzeba radzić sobie z dużą liczb artefaktów, które, gdy są zbyt potężne (albo jest ich zbyt wiele), potrafią w niewskazany sposób wpływać na fabułę. Jeśli taka sytuacja ma miejsce, należy nauczyć się radzić sobie z tym zjawiskiem.



Poświęcanie Magicznych Przedmiotów


Prowadzę obecnie przygodę, w której magicznych przedmiotów używa się w sposób niezgodny z ich przeznaczeniem, a konkretnie niszczy je, by zwalczyć nadmiar magii i jej wpływ na świat. Drużyna znajduje bardzo dużo artefaktów i zmuszona jest wybierać, które z nich zostawić, a które poświęcić. To jeden z motywów, który chciałbym polecić Wam, jeśli chcecie sobie poradzić z nadmiarem magicznych przedmiotów, jakimi dysponuje Wasza drużyna. Motyw poświęcania ich może przybierać także inne formy:
  • Poświęcenie jednego przedmiotu, by wzmocnić inny i nadać mu nowe właściwości. Wystarczy, żeby było to zwiększenie obecnej mocy - jeśli Magiczny Miecz ma 10% szans na wyssanie życia i przekazanie go używającemu miecz, po poświęceniu następnego przedmiotu, szansa ta wzrasta do 15%.
  • Mechanizm losujący (wymaga dużo pracy od Mistrza Gry), który pozwala wrzucić do maszyny 3 dowolne (niepotrzebne) magiczne przedmioty, by uzyskać jeden nowy. Zaletą jest to, że za każdym razem redukujemy liczbę artefaktów, wadą, że ciągle trzeba wymyślać nowy (chyba, że dysponujemy jakimś generatorem).
  • Poświęcenie przedmiotu na ołtarzu jakiegoś bóstwa, by uzyskać jego przychylność i błogosławieństwo (na jakiś czas).

Minusy i Ograniczenia


Drugą formą, która narzuca drużynie redukowanie posiadanych Magicznych Przedmiotów są ich wady. Wydaje mi się, że metoda ta jest najciekawsza, a zarazem najłatwiejsza do wprowadzenia. W przypadku wad samych przedmiotów (minusów) chodzi o to, by każdy przedmiot posiadał zaletę, jakieś pozytywne działanie, ale także negatywną kontrreakcję, która sprawi, że nie będzie mógł być tak szeroko używany. Może niech każde użycie postarza bohatera o jeden rok? A może niech każdy skuteczny atak magicznym mieczem wywołuje krwawienie u atakującego? Najprostszym rozwiązaniem będzie to, że amulet +2 do siły ma jednocześnie -2 do zręczności.

Jeden z moich Graczy znalazł buty, które pozwalają przemieszczać się szybko i bez zmęczenia. Ich minusem jest to, że kiedy ma je na nogach, one chcą cały czas chodzić i to szybko. Musi więc dreptać i ciężko mu się czasem zatrzymać tam, gdzie chce. Ponadto nosząc je zawsze wyprzedza resztę drużyny. Nie nosi ich więc przez cały czas. Dodatkowym minusem jest to, że kiedy je zdejmuje, natychmiast czuje w nogach przebyte kilometry i dopada go całe zmęczenie, którego wcześniej nie odczuwał, przeważnie więc szybko zasypia z mroczkami przed oczami.

Ograniczenia to inny rodzaj wad, który polega z grubsza na tym, że dany przedmiot nie lubi się z innymi. Amulet, który musi na szyi być jako jedyny, bo nie znosi konkurencji. Pierścień, który działa tylko wtedy, gdy dana postać nie trzyma w dłoni magicznej broni, albo miecz, który traci swą magię, jeśli używa go ktoś, kto jednocześnie korzysta w pomocy więcej niż dwóch artefaktów.

Posuwając się dalej - możliwe, że magiczne przedmioty zwyczajnie się nie lubią. Może kiedy są blisko nieustannie się kłócą, obrzucając inwektywami. Wyobrażam sobie pierścień, który ubliża właścicielowi dlatego, że ten używa w charakterze broni takiego debila jak Miecz Popiołów, który przecież stanowi wynik przypadkowego eksperymentu, który w dodatku się nie powiódł, natomiast Miecz obraża się, bo wszystkie Pierścienie wykute przez Gnomy to znani oszuści, którzy z pewnością zdradzą właściciela przy pierwszej nadarzającej się okazji.

Przedmioty Nieprzydatne


To interesująca kategoria, z której także zdarza mi się korzystać. Magiczne przedmioty, które pasują do miejsca, w którym się je znajduje, ale dla drużyny są raczej nieprzydatne. To świetny motyw, gdyż pobudza kreatywność Graczy. Tutaj także wyodrębniłbym kilka kategorii:

  • Przedmiot, którego teraz nie da się wykorzystać, ale stanie się przydatny w przyszłości (ale nie niezbędny).
  • Przedmiot, który jest bardzo przydatny, ale nie dla drużyny. Kamień, który przywraca wzrok przyda się tylko ślepcowi. Chyba, że... patrz wyżej.
  • Przedmiot, który posiada swoją właściwość, ale nie posiada ram. Powyższy kamień może poprawiać wzrok komuś, kto już widzi. Może pozwalać na dostrzeganie rzeczy ukrytych (tajnych przejść), albo postaci, które są niewidzialne. Uwielbiam, kiedy moi Gracze testują granice przydatności przedmiotów w najmniej prawdopodobnych okolicznościach. 

Ładunki


Na koniec ograniczenie najbardziej oczywiste, które sprawdza się zawsze i jest bardzo skuteczne. Ilość ładunków, które wyczerpując się sprawiają, że przedmiot staje się bezużyteczny. Takie podejście do tematu Magicznych Przedmiotów ma wiele wariantów i stwarza zupełnie nowe możliwości. Oto warianty:

  • Od początku wiadomo ile ładunków tkwi w przedmiocie i widać jak się wyczerpują. Trzy rubiny na lasce, która pozwala wystrzelić ognisty pocisk stają się po kolei matowe, kiedy użyje się tej właściwości. Dodatkowym ograniczeniem, które możemy wprowadzić przy stosowaniu tego rozwiązania jest to, że znaleziony przedmiot może mieć w sobie już tylko jeden ładunek, mimo że widzimy, że kiedyś miał ich pięć. Taki na w pół zużyty przedmiot będzie też odpowiednio tańszy.
  • Drużyna nie wie, że przedmiot posiada ładunki, ale po jakimś czasie używania go, orientuje się, że jego moc słabnie. Amulet leczenia, który kiedyś przywracał K10 punktów, obecnie leczy już tylko K6...

Są dwa podejścia do tematu. Albo drużyna zużywa wszystko i pozbywa się niepotrzebnego, pustego artefaktu, albo oszczędza każdy ładunek, by na dłużej starczyło. Obie opcje dają interesujące efekty w czasie gry. A teraz najpotężniejsza możliwość, jaką daje wprowadzenie Magicznych Przedmiotów o ograniczonej liczbie ładunków: Sam ładunek może być osobnym magicznym przedmiotem. Niczym bateryjka! Można go użyć, by zwrócić artefaktowi jeden zużyty ładunek. Dowolnemu artefaktowi! Od teraz możemy nie dawać Graczom nowego przedmiotu, a jedynie tę bateryjkę, a oni będą szczęśliwi! Nie tylko zredukowaliśmy liczbę rozdawanych Magicznych Przedmiotów, nie pozbawiając się możliwości przyznawania ich w nagrodę za wykonanie zadania, ale jeszcze nie musimy wymyślać nowych przedmiotów!

A jakie Wy macie sposoby na to, by rozdawać artefakty, a jednocześnie by w grze nie było ich zbyt wiele? 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz