wtorek, 18 lipca 2023

Płynne sceny walki

Walka powinna być szybka i płynna. Niestety konieczność dokładnego opisu oraz ustalenie co właściwie wydarzyło się w czasie rundy spowalnia ją. Testowałem wykonanie rzutów za przeciwników przed walką, co miało przyspieszyć cały proces i z jednej strony zadziałało - faktycznie brak konieczności turlania (przynajmniej za przeciwników) i uproszczenie obliczeń pomaga, ale Graczom takie rozwiązanie nie przypadło do gustu - ma być turlane na stole i tyle. Poszukałem więc innego rozwiązania.


Zastanowiłem się więc, co najczęściej wstrzymuje akcję i okazało się, że tym czymś jest niezdecydowanie Graczy. Kiedy ktoś zastanawia się co zrobić, prowadzi dyskusję co do tego, jaką akcję przeprowadzić, debaty nad najbardziej optymalnym rozwiązaniem. Tutaj mamy pole do manewru.

Po zaczerpnięciu inspiracji z sieci oraz przeanalizowaniu tego, jak obecnie wygląda proces podejmowania decyzji, zdecydowałem się przetestować następujący schemat:

1. Na początku każdej rundy walki (już po ustaleniu inicjatywy) Gracze dostają 1 minutę na szybką naradę. Dyskusja musi być zatem szybka, ale Gracze nie będą pozbawieni możliwości ustalenia planu (więc będą mieli przewagę w stosunku do normalnej walki, gdzie tego czasu nie ma).
2. Po tym czasie Gracze deklarują swoje działania w tej rundzie - przynajmniej wstępnie. Szybko, jeden po drugim.
3. Kiedy inicjatywa wskaże konkretną postać, Gracz ma dosłownie parę sekund (nie więcej niż 5) na potwierdzenie deklaracji lub zmianę jej. Jeśli nie zdąży tego zrobić, spada w kolejce inicjatywy o jedną pozycję. Jeśli nie zdąży drugim razem, spada na koniec rundy. Jeśli i tym razem się waha, jego postać nic nie robi w tej rundzie.

Gracze powinni wykorzystać czas, kiedy inne postacie działają, by przygotować swoją akcję (łącznie z opisem tego, co robią), zamiast czekać na swoją kolej i dopiero wtedy zastanawiać się nad tym. 

4 komentarze:

  1. Takie rozwiązania będą skuteczne tylko jeśli gracze z góry się na to zgodzą - jako takie podkręcenie trudności, chwilowy zastrzyk adrenaliny. Mam wrażenie, że spowalnianie walki przez długo zastanawiających się graczy jest raczej kwestią społeczną - podobnie przecież jak w planszówkach mało kto gra z zegarem szachowym. Można komuś zwrócić uwagę, że przeciąga, ale jak się nie posłucha, karanie go w grze jest tylko szybkim sposobem obrzydzenia mu wspólnej gry. Co oczywiście być może jest pożądanym celem - ale i wtedy chyba lepiej powiedzieć to wprost.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mam raczej nadzieję, że zmotywuje spowalniającego Gracza do ogarnięcia się i przyspieszenia. Spowalnianie Gry przeszkadza bardziej pozostałym Graczom niż mi (Mistrzowi Gry), a efekty okazują się być całkiem niezłe. Czasem zła decyzja jest lepsza niż brak decyzji. A z pewnością bardziej wiarygodna. Lubię, kiedy Gracze nie szukają optymalnego rozwiązania, tylko działają. Czasem wręcz te narady są aż za bardzo meta.

    OdpowiedzUsuń
  3. Hej to jest bardzo ciekawy temat, na który również wiele myślałem.

    Najprostszą metodą na szybką i płynną walkę jest użycie prostego systemu.

    Na moich sesjach OSR (White Box) problem przeciągających się tur nie występuje.

    Ale wiem, że Ty Bler, nie o tym piszesz.

    Myśląc o kampanii w bardziej złożonym systemie też najlepsze, co udało mi się wymyślić to ograniczony czas na decyzje i utrata tur.

    Rzeczywiście takie coś trzeba ustalić na początku rozgrywki z graczami, inaczej będą czuli się karani.

    Przy moim stole najwięcej czasu zajmują magic-userzy, którzy muszą wybrać jeden z wielu znanych czarów.

    Ten problem rzadko u mnie występuje przy prostych mechaniczne postaciach.

    Uważam, że to uczciwe powiedzieć graczowi, ze jeśli wybiera złożoną mechanicznie postać to musi ja umieć szybko ogarnąć.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlatego właśnie nie każdemu pozwalam na granie postacią o skomplikowanej mechanice (głównie magiem). Ta opcja dostępna jest dla tych, którym chciało się zagłębić w zasady i opanować je ZANIM stworzyli taką postać. Część moich Graczy jest na bakier z zasadami i gra raczej na wyczucie, nie przejmując się mechaniką - nie tworzą postaci bazujących na wykorzystaniu konkretnych mechanik (co uważam za plus), ale nie będzie w stanie rozegrać postacią o unikalnych mechanikach.

      Parę sesji temu miałem sytuację, w której nawet zbyt szybko odebrałem inicjatywę graczowi, który się zastanawiał i przesunąłem go na później (ale w Deadlandach, więc kazałem tylko schować kartę akcji do rękawa) i właściwie koniec końców wyszło na dobre. W systemie, w którym kowboje strzelają z rewolwerów szybka reakcja to podstawa i spowolnienie akcji jest BARDZO odczuwalne i wybija z rytmu.

      Ale efekt był taki, że Gracze ogarnęli się z deklaracjami, wszystko poszło gładko, a nikt nie był oburzony, ani nie czuł obrzydzenia do gry. Za starzy chyba jesteśmy na to, żeby się obrażać na siebie - takie sytuacje to dekady temu mogły mieć miejsce, więc faktycznie możliwe, że problem występuje, a ja zwyczajnie "ogrywam" już za mało drużyn (i nie tak młodych). Staż też ma znaczenie prawdopodobnie - nikt z nas nie wyobraża sobie, że coś mogłoby mu obrzydzić RPG...

      Usuń