wtorek, 27 czerwca 2023

Czym NIE JEST piaskownica

Wszyscy lubimy przygody typu "sandbox", czyli piaskownica. Dla mnie jest to nieograniczony świat, brak konkretnego wątku i reagowanie na poczynania Graczy. To doskonały sposób na to, żeby dać Graczom to, czego chcą, samemu zobaczyć do jakiego typu przygody będą dążyć i kim są ich postacie, kiedy pozwolimy im swobodnie działać, nie dając z góry konkretnego celu.

Należy jednak pamiętać, że piaskownica w żadnym razie nie jest PUSTYM ŚWIATEM. Wręcz przeciwnie - powinna być wręcz najeżona wyzwaniami i możliwościami. Ponadto powinny być jasno określone granice i zasady, rządzące settingiem. Gracze powinni mieć wiedzę na temat działania świata (lub zdobyć ją w miarę szybko). 


To, że prowadząc sandboxa można się nie przygotowywać do sesji, to bujda. W tym przypadku, owszem, liczy się umiejętność improwizacji, ale nie obędzie się bez planu i pomysłów, których ilość może przytłoczyć. Lepiej więc mieć ich listę już przed grą. Listę postaci, listę lokacji, listę wrogów itp. Po prostu nie warto układać ich w żadnym porządku, ale wiedzieć mniej więcej gdzie są i jakie zachowania wywołają jakie efekty. Przygotowania piaskownica da Graczom o wiele więcej frajdy.


Kiedyś nie lubiłem gier tego typu i od razu napiszę dlaczego. Uważałem, że obowiązkiem Mistrza Gry jest przygotować GRĘ, czyli jakąś serię wyzwań, zagadek, przeszkód. Stworzyć tło i scenariusz, aby Gra była niczym film, albo książka - skończonym dziełem. Dzisiaj uważam, że spotkania na sesję RPG służą dostarczeniu przyjemności wszystkim uczestnikom - nie może być za łatwo, ale nie musi być trudno. Powinno za to być fajnie.


Stosuję piaskownicę pomiędzy kolejnymi "częściami" scenariusza. Często gramy kampanię, w której dana drużyna dokonuje kilku niezwiązanych ze sobą (albo pozornie niezależnych od siebie) potyczek, rozwiązuje kilka problemów. Aby nie ustawiały się one w szeregu, by uniknąć sytuacji, w której zakończenie jednej przygody automatycznie rozpoczyna następną, pomiędzy przygodami wplatam sesje piaskownicowe - czasem sami Gracze nie mają o tym pojęcia. Wędrują wtedy od miasta do miasta, mierzą się ze zwyczajnymi złodziejaszkami i przygodnymi bandytami, nawiązują znajomości, które później mogą zaprocentować, biorą udział w ucztach i festynach, a kiedy wiem, że mają szansę dotrzeć do jakiegoś ciekawego miejsca, które ma potencjał na przygodę, osadzam w nim kolejne sceny scenariusza. Wtedy może nie być czasu na odpoczynek, leczenie, uzupełnianie ekwipunku, poznawanie nowych przyjaciół i tak dalej. I taki system najlepiej działa u mnie i bardzo płynnie staje się całością. Teraz wystarczy połączyć dwie odrębne części wspólnym mianownikiem (przedmiot, lokacja, wróg, bóstwo, organizacja) i scenariusz z dwóch niezależnych przygód rozdzielonych piaskownicą stał się nagle bardzo złożoną większą przygodą.

2 komentarze:

  1. Podoba mi się ten sposób z rozdzielaniem przygotowanych wcześniej przygód "luźną grą" (sandboxem). Pytanie tylko, czy przejście między jednym trybem a drugim nie będzie zbyt wybijające z rytmu przygód?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To przeważnie jest tak, że konkretna przygoda trwa przykładowo 3 sesje, po wszystkim drużyna wyczerpana, potrzebuje leczenia, odpoczynku, wtedy "włącza się" tryb piaskownica i sesja mija na podróży do jakiejś osady, zwiedzaniu, rozmawianiu z nieznajomymi, kupowaniu sprzętu i szukaniu kolejnej roboty (o ile to oczywiście scenariusz tego typu). A kiedy nowa robota już jest znaleziona, zaczyna się kolejna część.

      Ja w ogóle lubię tworzyć przygody w bardzo otwartym świecie, gdzie jest więcej niż jeden sposób na rozwiązanie sytuacji i zawsze jest co robić, nawet jeśli Gracze "odpuszczą" dany wątek. Mam gotową mapę okolicy, szkice lokacji i pomysły na to, co mogłoby się gdzieś wydarzyć (poza główną linią czasu, która wydarza się tak czy siak). Często grając w danej lokacji mam gotowe opisy poszczególnych etapów podróży do lokacji sąsiednich, na wypadek, gdyby Gracze się tam wybrali.

      Usuń