wtorek, 2 lutego 2021

Szczęście (Cyberpunk)

Zawsze, kiedy gramy w Cyberpunka 2020, mamy problem z cechą "Szczęście". W gruncie rzeczy, to zawsze były zmarnowane punkty, które można było wykorzystać tylko raz na sesję. Skoro można zadeklarować używanie szczęścia przed rzutem, to prawdopodobnie, kiedy będziemy potrzebowali wspomagania, użyjemy pełnej puli. Cecha do wykorzystania raz na sesję - to brzmiało źle.

Nie można jednak umożliwić Graczom deklarowania dodatkowych punktów już po rzucie, bo z kolei w takim przypadku cecha "Szczęście" byłaby zbyt potężna. Podjąłem więc próbę znalezienia półśrodka, który nie osłabiałby dotychczasowych możliwości "Szczęścia", ale sprawiałby, że stałoby się ono nieco bardziej uniwersalne.

Szczęście bardziej uniwersalne


Mój pomysł polega na tym, że:
  • Wciąż można użyć tej cechy tak, jak mówi podręcznik - by zadeklarować przed rzutem ilość punktów, które dodamy do rzutu (krytyczny pech to nadal krytyczny pech).
  • Już po rzucie możemy zadeklarować, że używamy 1 punkt (i tylko jeden), aby poprawić rzut o 1 (i tylko jeden). Jest to zatem wspomaganie rzutu, który nie wyszedł "o włos" (krytyczny pech to nadal pech), LUB
  • Już po rzucie możemy za 2 punkty kupić przerzut - ignorujemy wynik pierwszego rzutu i wykonujemy ponowny, którego rezultat musimy zaakceptować (krytyczny pech w którymkolwiek z tych rzutów, to pech), LUB
  • Już po rzucie możemy zadeklarować przerzut z modyfikatorem +1 (za 3 punkty), który także nie niweluje krytycznego pecha.
W ten sposób cecha "Szczęście" jest bardziej uniwersalna i, nie ukrywajmy, potężniejsza, ale nadal wystarczająco zbilansowana.

Myślę także nad tym, by dać Graczom możliwość raz na sesję zignorowania krytycznego pecha (w końcu "Szczęście" powinno niwelować pecha), jeśli zdecydują się stracić całą dostępną w danym momencie pulę szczęścia. To może przynieść pozytywne skutki w przypadku Graczy, którzy ciągle marudzą, że mają pecha w rzutach kostką. Nie ukrywam, że 10% szansa na krytycznego pecha w Cyberpunku to dosyć sporo.

Dawno, dawno temu...


Ze swojego archiwum - kiedyś "Szczęścia" używałem tylko do niwelowania krytycznego pecha. Zawsze, gdy wypadała 1, prosiłem Gracza, by powtórzył rzut, który właśnie wykonał, bazując na "Szczęściu", a nie na cesze, na której bazował pierwotnie. Jeśli ten test wyszedł, szczęście zadziałało i krytyczny pech nie zadziałał (aczkolwiek czynność nie wyszła, tylko bez dodatkowych efektów). Jeśli jednak rzut nie wyszedł, krytycznie zły efekt wchodził w życie. Pozostawiam i tę opcję, gdyby ktoś chciał ją wcielić do swoich gier.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz