wtorek, 22 września 2020

Dwa w jednym

Zdarza się, że nawet pomimo rozbudowanej fabuły, z mnóstwem zadań pobocznych i przeszkadzajek Gracze narzekają na zbytnią liniowość fabuły i mało możliwości, by coś zmienić. Ok, czasem nie narzekają, czasem to Mistrz Gry chce coś zmienić, bo jest wkurzony, że Gracze idą jak po sznurku (albo wykonują zadanie poboczne raz dwa i wracają na tory, które sobie wyznaczyli, albo olewają zadania poboczne, by realizować cel). I to akurat nie powinno denerwować, ale czasami jest nieżyciowe - jakieś takie za bardzo zorganizowane. Wtedy do akcji wkraczają ciężkie działa, a mianowicie drugi wątek główny.

I nie mam tutaj na myśli wątku pobocznego, ale pełnoprawną fabułę, która w założeniu nie łączy się z wątkiem pierwszym (a jak to wyjdzie, to czas pokaże). Od razu wszystko staje się bardziej "życiowe" - brak czasu, konieczność wyboru i niemożliwość odłożenia czegoś na później. Testowałem i okazało się, że to wspaniale mobilizuje Graczy i wypełnia czas, z którym do tej pory nie wiedzieli co zrobić. Większa dyscyplina w grze, większa dyscyplina na sesji i więcej skupienia - takie były efekty. 

Potwierdziło się także to, co zawsze powtarzam - jeśli Mistrz Gry napracuje się przygotowując do sesji, to w czasie gry ma właściwie wolne. Tak jest i tutaj - być może trzeba było stworzyć dwa scenariusze do jednej gry, ale za to resztę robili Gracze, próbując to jakoś pospinać, łapać wolne końce, które z powodu takiego nagromadzenia wydarzeń nieustannie wymykały im się z rąk. 

Innym plusem była mnogość wszystkiego - lokacji, przygotowanych do dwóch historii, spotykanych bohaterów niezależnych, ciekawych postaci, sprzętu i nagród. Świat ożył i bardzo zyskał, bo przestał być dwuwymiarowy - zaczęło się w nim naprawdę dużo dziać i były to wydarzenia często ze sobą niezwiązane. Gracze docenili, choć nadal szukali połączenia obu wątków.

Wisienką na torcie było to, że tak naprawdę w ciekawy sposób można połączyć oba wątki - wspólną osobą czy miejscem, albo nawet przyczyną. To taka nagroda dla Graczy na zakończenie przygody. Oczywiście jeśli zasłużyli.


Od autora

Ja przeważnie przygotowując scenariusz zaopatruję go w kilka wątków pobocznych, często niezwiązanych z głównym nurtem wydarzeń. Staram się wykreować żyjący świat, który nieustannie się zmienia. Tworzę także wydarzenia, które nie mają żadnego rozwinięcia (to wymyślam, jeśli Gracze pójdą jakimś tropem). I nie staram się na siłę wiązać wszystkiego w jedną całość - nie wszystko na świecie musi mieć związek z tym, czym aktualnie zajmuje się drużyna. Natomiast stworzenie dwóch równorzędnych wątków dotyczących postaci Graczy stworzyło nowe możliwości i polecam to każdemu nieco bardziej zaawansowanemu Mistrzowi Gry.

3 komentarze:

  1. To bardzo dobry pomysł, często też stosowany w serialach telewizyjnych. Zresztą kampanie rpg mają sporo wspólnego z serialami - więcej niż np. z filmami czy powieściami.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mnogość wątków nie jest problemem, zwłaszcza w kampaniach OSRowych, jest to stan raczej naturalny. Za to mnie często dotyka coś innego. Brak ODPOCZYNKU u postaci graczy. Nie dają sobie czasu na regenerację, są jak maszyny, odkreślają z listy jedno zadanie za drugim. Jeśli MG nie wymusi na nich czegoś narracyjnie, albo poprzez zmuszenie do długiego treningu, załatwią wszystkie problemy świata w miesiąc ;).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Miałem kiedyś ten problem, ostatnio nie istnieje, bo moja stała drużyna bardzo polubiła czas, kiedy nic nie muszą i mają wolne. Gramy głównie w deadlands martwe ziemie i czas, który spędzają w saloonach, w burdelach, żłopiąc whisky, łażąc po mieście, rozmawiając z szeryfami i generalnie zwiedzając załatwia sprawę. Przyjęli pozę, że nigdzie im się nie spieszy, że to oni są najważniejsi i świat i jego problemy zaczekają.
      Ale kiedyś miałem podobny problem i radziłem sobie w różny sposób - koniec końców popełniłem dawno temu jeden tekst na ten temat. Może znajdziesz tam dla siebie odrobinkę inspiracji: https://rpg-porady.blogspot.com/2014/02/odpoczynek-pomiedzy-przygodami.html

      Usuń