wtorek, 25 sierpnia 2015

Proroctwo

Proroctwa są bardzo kuszącym elementem scenariusza. Tak kuszącym, że wielu Mistrzów Gry ma skłonności do nadużywania ich, a wtedy cała gra jest przez nie zdominowana. Według mnie użycie tego motywu w scenariuszu jest uzasadnione tylko w kilku, szczególnych przypadkach.


Proroctwo na Proroctwie Proroctwem Pogania

Jeśli chcemy oprzeć scenariusz na proroctwie, idźmy na całość. Prorokowanie to czynność skomplikowana i potężna, więc dajmy to odczuć Graczom. Niech wiedzą, że to nie byle co. Spuśćmy na nich prawdziwą lawinę proroctw. Niech każde wydarzenie pokrywa się z częścią jakiegoś, a same przepowiednie niech będą skomplikowane i wielowątkowe. Trudne do zrozumienia i w zasadzie interpretowalne dopiero po wypełnieniu się zapowiedzianych wydarzeń.  W ten sposób uzasadnimy istnienie proroctwa w przygodzie.

Fałszywy Prorok

Przyjemny (dla Mistrza Gry) trick, polegających na wprowadzeniu do przygody kogoś, z darem prorokowania. Problem w tym, że chociaż część przepowiedni na początku będzie się spełniać, to najważniejsze okażą się bujdą. Czy fałszywy prorok kłamie w sprawie przepowiedni, czy faktycznie widzi przyszłość nieprawdziwą? 

Można też pójść o krok dalej i dać którejś z Postaci Gracza taki dar. Pamiętać jednak trzeba, by nie przekazywać przepowiedni na karteczkach, by Gracz nie mógł udowodnić, że mówi prawdę. Odrobina nieufności w drużynie potrafi dać ciekawe efekty.

Konieczność

OK - od czasu do czasu można do scenariusza dodać proroctwo. W końcu i ono może czasem być tylko dodatkiem. Jednak pamiętać należy, że takie dodatek może być stosowany niezwykle rzadko. Jeśli chcesz użyć proroctwa, bądź wcześniej pewny, że nie ma absolutnie innego sposobu, by przeprowadzić scenariusz. Jeśli uznasz, że proroctwo jest absolutnie konieczne, możesz go użyć.

We wszystkich innych przypadkach - odpuść. Gracze nie są zbyt szczęśliwi, gdy ich życie jest z góry od czegoś uzależnione. W końcu w RPG każdy chce być kowalem własnego losu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz