wtorek, 25 listopada 2014

Możliwości Głównego Wroga

Z całą pewnością zdarzyło się Wam nie raz, drodzy Mistrzowie Gry, że stworzyliście wspaniały scenariusz, z Głównym Wrogiem czającym się tuż poza zasięgiem Graczy, takim filmowym, który jest potężny i dużo może. I zdarzyło się też, że Gracze zupełnie nie czuli przed nim respektu, bo... co niby może im zrobić? A przecież daliście mu takie możliwości, powiązania, kontakty... a Gracze zupełnie się nie przejęli. To niekoniecznie wina Graczy - czasami to wina Mistrzów Gry. Szczególnie, jeśli możliwości tego "Głównego Złego" ograniczają się do zabicia Graczy.

Problemem jest to, że w decydującym starciu Gracze nie boją się śmierci Postaci (przeważnie), gdyż główne starcie oznacza często koniec scenariusza (lub kampanii). Aby Gracze odrobinę się wystraszyli, należy dać im coś więcej niż tylko strasznego wroga, który może zabić ich Postacie. 

Przede wszystkim możliwości takiego wroga muszą być adekwatne do jego potęgi a ich rodzaj odpowiadać systemowi, w jaki gramy. Nie ma problemu, jeśli system zawiera magię - wróg dysponujący magią zawsze może sporo namieszać - ot choćby zmniejszyć współczynniki ulubionej postaci, którą Gracz będzie musiał dalej grać. Nie będę się jednak zajmował magicznymi przeciwnikami, bo tutaj ograniczeniem jest jedynie wyobraźnia i wrodzona wredota Mistrza Gry. 

Pomyślmy zatem o Złych Panach, w systemach niemagicznych (jak chociażby Cyberpunk 2020). Tworząc potężnego przeciwnika w takim systemie warto zadbać o to, by Gracze zbyt łatwo do niego nie dotarli. Nie chodzi tylko o umiejscowienie go w lokacji, która nie będzie Graczom znana ani dostępna. Chodzi także o tabuny ochroniarzy oraz brzydkie rzeczy, które mogą się wydarzyć, jeśli Postaci za bardzo się zbliżą. To właśnie na tych rzeczach należy się skupić.

Pierwszą z tych rzeczy jest śmierć, ale jako że Gracze swoją śmiercią się nie przejmą, warto uśmiercić kogoś z ich kontaktów lub znajomych. Taką stratę odczują. Przykładowo - kiedyś Solo wrócił z akcji i potrzebował na gwałt dokupić amunicję. Nie taką zwyczajną, ale robioną na zamówienie, specjalnie zaprojektowaną do jego ulubionej zabawki. Niestety jego rusznikarz już nie oddychał, a żaden inny szanujący się zbrojmistrz nie chciał z Bohaterem gadać - zbyt byli przestraszeni. Wieść rozniosła się szybko.

Drugą są właśnie plotki i donosy, a także oczernienie Graczy. Zatrzymująca Bohaterów co chwilę Policja lub wkraczający w najgorszym momencie wkurzony gang motocyklowy, to przeszkadzajka, która nie uprzyjemni Graczom sesji. Jeszcze gorzej, jeśli od Drużyny odwrócą się wszyscy sprzymierzeńcy, bo dowiedzieli się czegoś, co niekoniecznie jest prawdą, ale będzie wymagało dużo tłumaczenia. Do tego nikt nie lubi, jeśli traci honor (o ile go posiadał), reputację czy twarz. A już metka tchórza to coś nie do przyjęcia.

Trzecią jest przemoc fizyczna. I nie mam tu wcale na myśli zwykłego zastrzelenia. Od czego bowiem są tortury, które mają na celu zniechęcenie Graczy? Uważasz, że Gracze się nie przejmą? Cóż - wydłubanie elektroniki, połamanie kończyn czy odcięcie palców będzie miało długofalowe następstwa w grze. Tak jak i przypiekanie genitaliów czy wypalanie siatkówki laserem. Gracze nie przepadają za odgrywaniem kulawego ślepca bez ręki, śpiewającego falsetem...

No to rozgrzewkę mamy za sobą. Jeśli chcesz jeszcze bardziej zmotywować Graczy, jesteś wystarczająco wredny i chcesz pokazać, że przeciwnik jest na prawdę potężny, zapowiedz Graczom, że jeśli zginą, zagrają następne sesje postaciami, narażonymi na konsekwencje tego, że "Ten Zły" przeżył. Niech wiedzą, że coś od nich zależy. A w razie czego, następne postaci będą miały przegwizdane od początku i na całej linii. Bo "Główny Wróg" nie tylko przeżył, ale jeszcze urósł w siłę.

A jeśli Gracze są Twoją stałą drużyną, mają swoje ulubione Postaci (chociażby w innej grze, którą prowadzisz), zawsze możesz zagrozić, że zemsta może dosięgnąć także je - często bowiem postaci są w jakiś sposób połączone (przynajmniej Gracze w moich scenariuszach tak mają). Zemsty na własnych, ulubionych postaciach, które z trudem rozwijali, nie zniosą.

Słowem - jeśli Gracze mają poczuć respekt dla Głównego Złego, albo nawet mają poczuć zniechęcenie, by mieszać się w jego sprawy - masz prawo użyć wszelkich środków żeby to osiągnąć. To i tak lepsze niż oznajmienie, że gość jest "szefem wszystkich szefów" i Gracze mają nie ruszać bo pożałują. Jeśli ruszą, to musisz być gotowy, by pożałowali

Jeśli zaś nie chcesz być wredny, to znaczy, że nie stworzysz arcywroga i Twoi Gracze potykać się będą głównie ze słabszymi od siebie. A to frajdy nie daje.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz