niedziela, 7 października 2012

Mechanika a dynamika rozgrywki

Dla każdego, kto grywał w więcej niż jeden system (chyba że były to systemy z jednej "stajni") oczywistym jest, jak zróżnicowana jest mechanika w RPG. Może być prosta, może być skomplikowana. Warto czasem zmienić mechanikę, by uatrakcyjnić rozgrywkę (dobrym przykładem jest Neuroschima, która pomimo wspaniałego, rozbudowanego świata odstrasza mechaniką). Złą mechanikę zmieniamy i już. Bez skrupułów. 

Przykładem szybkiej, dynamicznej mechaniki jest Cyberpunk 2020. W tym systemie nacisk położony jest właśnie na dynamikę rozgrywki, zrzucając realizm i kombinowanie na dalszy plan. Łatwo tu o power-gaming, bo wiadomo co daje ile punktów i jak bardzo wspomaga. W skrócie mechanika to: Zsumuj cechę, umiejętność, modyfikatory i rzut kością - jeśli wyrzuciłeś więcej niż... udało się. I tyle. Dodatkiem jest 1 na kości - automatyczna porażka (co oznacza, że bez względu na wszystko masz 10% na to, że zrobisz coś źle - błąd mechaniki), oraz 0, po którym dorzucamy. Czym to skutkuje? Łatwy test to taki na 15, średni na 20 - w praktyce postać strzelająca ma 10 refleksu i 10 w pistolecie, więc 20 ma w kieszeni - taki test zdaje, jeśli nie rzuci 1. Przeważnie z wszczepów i innych modyfikacji ma co najmniej 3 punkty, więc bazowe 23 daje także 90% zdawalność testu trudnego na 25 (1 to i tak porażka, a 23 bazowe + co najmniej 2 z rzutu daje 25). Ta mechanika jest dynamiczna, ale wyliczalna. 

Mechanika nieco wolniejsza, ale również dość dynamiczna, to cechy procentowe (Zew Cthulhu czy WFRP). Procentowa wartość wymaga prostego i czytelnego rzutu, modyfikatory są łatwe do wyliczenia. Minusem tego systemu jest bardzo czytelna dla gracza szansa na udanie się czegokolwiek - zbyt czytelna moim zdaniem. Zbyt ubrana w ramy. 

Nadal dość dynamiczną mechaniką jest mechanika polegająca na rzucaniu sukcesów (Świat Mroku, Wiedźmin). Dysponujemy pewną liczbą kostek i naszym zadaniem jest rzucenie pewnej ilości sukcesów - im więcej tym lepiej. Zwiększona losowość, przy zachowaniu proporcji między graczami zawsze bardzo mi odpowiadała. Liczenia nie ma dużo, więc jest to nadal przyjazna graczom i mistrzom gry mechanika, której wypróbowanie bardzo polecam. 

Następnym sposobem, który sprawdza się w praktyce jest mechanika Martwych Ziem - rzucamy kilkoma kostkami określonego rodzaju (rodzaj kostki zależy od cechy, ilość od umiejętności) i liczy się tylko najwyższy rezultat - mając więcej kostek łatwiej rzucić na którejś wysoki rezultat. Nawet przy dużej ilości kostek rezultat nie będzie się mylił - odrzucamy wszystkie niższe i zupełnie nie zawracamy sobie nimi głowy.

Ostatnim rodzajem mechaniki (a w zasadzie rzutów), który chciałbym tu omówić jest rzucanie kilkoma kostkami (zależnie od poziomu umiejętności) i sumowanie wyniku. Rozstrzał jest duży, nieprzyzwyczajeni mają problemy ze zsumowaniem oczek na wielu kostkach - spowalnia to akcję i sprawdza się tylko przy sprawnych graczach i ufającym Mistrzu Gry. Przykładem takiej mechaniki jest mechaniki Earth Dawna, który to system bardzo cenię z uwagi na wszystko poza tymi właśnie rzutami...

Na zakończenie warto wspomnieć o pechu i spektakularnym sukcesie. I jedno i drugie nie powinno zdarzać się zbyt często, powinno także być zróżnicowane pod względem zaawansowania postaci - lepsza postać nie miewa w swojej dziedzinie pecha tak często jak nowicjusz, za to o sukces jej łatwiej. Jeśli w systemie maksymalny wynik na kostce to krytyk, a minimalny to pech, przy rzucie większą ilością kostek mamy większą szansę zarówno na pecha jak i na sukces. Trzeba to zrównoważyć tak, by szansa na pecha nie rosła, a szansa na sukces tak. Moja rada - gdy rzucamy wieloma kostkami, wystarczy by na jednej z nich był sukces, żeby zaś wynik był pechowy, minimalny rezultat musimy wyrzucić co najmniej na połowie kostek, którymi rzucamy. To wyrówna szanse. Innym sposobem jest - sukces niweluje pecha (jedna kostka sukcesu kasuje wszystkie "jedynki", jedna kostka pecha zaś kasuje tylko jeden sukces! W ten sposób jeśli rzucimy chociaż jeden sukces, nie będziemy mieć pecha, jeśli zaś rzucimy więcej sukcesów niż pechów, pech nie zniweluje naszego szczęścia - czyli na korzyść doświadczonych, "wielokostkowych" postaci.

7 komentarzy:

  1. "Minusem tego systemu jest bardzo czytelna dla gracza szansa na udanie się czegokolwiek - zbyt czytelna moim zdaniem. Zbyt ubrana w ramy. "

    Nie rozumiem, dlaczego minus - gracz przecież wie, kiedy mu się może udać, a kiedy nie. Co w tym złego? Za mało "widzimisia MG" w manipulowaniu jawnymi rzutami?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie w tym rzecz - gracz zaczyna stwierdzać "na to mam dziesięć procent szans więcej, więc tak zrobię". Zaczynamy bawić się w matematyczną sesję z rachunkiem prawdopodobieństwa. W innych systemach też oczywiście da się wyliczyć szansę procentową, ale nie jest ona tak przewidywalna. W życiu nigdy nie zdarza się określić precyzyjnie swoich szans na cokolwiek, dlatego podawanie wartości procentowej uważam za minus - nie mówiąc o tym, że jest skończona - wolę systemy w których po pierwsze można bez końca być "jeszcze odrobinę lepszym", a więc rozwijać się dalej i dalej, a nie do 100%, a także takie, gdzie przy rzucie widzę od razu JAK DOBRZE (czy jak źle) poszło (można się upierać, że jak rzuciłeś poniżej 10% swojej cechy, to poszło Ci niezwykle dobrze, więc to ma mniejsze znaczenie). W skrócie nie podoba mi się, ze ktoś WIE, że jego szanse nie mogłyby być już lepsze... że w ogóle może je bezkrytycznie określić.
      Widzimisie MG nie ma z tym wiele wspólnego, chociaż skoro już o tym wspomniałeś - czasem się przydaje (jednak nie w tym przypadku). Przypominam, że RPG to taka rozrywka, w której liczy się frajda z gry nie zaś wygrana w klasycznym tego słowa znaczeniu.

      Usuń
    2. Nie rozumiem argumentacji - mieć pretensję, bo "gracz jest czegoś pewien". To tak jakby mieć pretensje, że człowiek najczęściej wie, ile ma nóg i rąk.

      RPG to tylko gra. nie ma nic wspólnego z realizmem, "życiem", jak każda gra.

      Usuń
    3. Nie wiem czemu tak łatwo przychodzi Ci wkładać w moje usta słowa - kiedy powiedziałem, że mam pretensję?

      Jeśli w grze jesteś pewien rezultatu gra przestaje być ciekawa. To tylko gra i każdy może grać według własnych zasad - jeśli o mnie chodzi - możesz nawet grać w grę, gdzie zawsze się wszystko udaje. Możesz rzucać monetą, by poznać rezultat. Jeśli jednak na tym polega RPG, to po co w ogóle czytasz tego bloga? Przecież przy takim uproszczeniu w ogóle nie warto zastanawiać się co też jeszcze można wyciągnąć z gry czy jak uczynić ją lepszą.

      Piszę tak obiektywnie jak umiem na temat swoich spostrzeżeń w kwestii różnic między mechaniką gry w różnych systemach. Piszę o plusach i minusach - dla mnie dokładne określenie procentowe szansy jest obdarciem RPG z przyjemności grania (przynajmniej z jej części), ale lubię pograć w Fallouta, gdzie wszystkie cechy są tak właśnie określone - i to czyni Fallouta fajnym. Ale to nie jest RPG, a w przypadku RPG uważam to za minus. Bo RPG to tylko gra, jak piszesz, ale inna niż gry komputerowe, inna niż planszówki i inna niż karcianki. A jednak z realizmem powinna mieć wspólnego jak najwięcej - no może bardziej z logiką niż realizmem. Różnica polega na istnieniu MG. A MG nie jest tylko sędzią, który pilnuje przestrzegania zasad i warto o tym pamiętać - w RPG zarówno MG jak i gracze są kreatywni, ale tak jak gracz nie może zrobić tego co może "sprawić" MG, tak MG nie może mieć tej samej frajdy co gracz. Jest między nimi granica, której przekroczenie odbierze frajdę i jednej i drugiej stronie. A tą granicą jest właśnie pewność poczynań - jeśli gracz jest pewien jaki skutek przyniesie jego czyn, to jaki sens ma dalsza gra? Chyba, że RPG ma polegać na potyczce między graczami a MG - wtedy polecam zmienić MG, bo (i tu musisz mi uwierzyć) nie na tym ta zabawa polega.

      Usuń
    4. Wiem że stary wątek ale... jak niby wie precyzyjnie ile mu trzeba? Wystarczy zataić kary i już nie jest tak oczywiste. Zarzut tu poczyniony jest bardzo łatwo rozwiązać. W życiu w wielu czynnościach jesteś w stanie mniej więcej oszacować na bazie znanych tobie okoliczności jakie masz na coś szanse o ile ogarniasz jak działają procenty i faktycznie masz dostęp do wszystkich informacji, no i znasz swoje możliwości, będziesz niedokładny ale nie znowu tak bardzo by miało to ogromne znaczenie. Tą dozę niedokładności mogą symulować właśnie tajne kary wynikające choćby z czynników środowiskowych o których wspominasz wiec gracz może sie spodziewać minusów ale nie mówisz na jakim poziomie. Tadam nagle problem przestaje być problemem. Ponad to to zeg racz zmienia sesje w matematyke to już jego problem nawet ja mistrzując na procentach które najbardziej lubie nie zmieniam sesji w matematykę skupiam sie raczej na kwestiach narracyjnych a testy to dodatek xD Pewnie nikt tego nie odczyta ale jakoś mnie zdziwił ten zarzut więc musiałem odpisać.

      Usuń
  2. Jedną z mechanika o której bezpośrednio nie wspomniałeś, a która bazuje na podobnej zasadzie co CP2020 jest stare, dobre, klasyczne DnD. Wydaje mi się, że pod jednym kątem na pewno jest lepsze od CP2010 - według tego co piszesz, tutaj bazuje się na rzutach k10. To daje 10% na "cudowny" sukces, graniczący z boską inerwencją, oraz 10% na tragiczną porażkę, w której wyniku bohater może otrzeć się o śmierć. Według mnie to strasznie dużo. Nic tak nie irytuje gracza na dłuższą metę, jak żółtodziób który radzi sobie lepiej od jego wyszkolonej w danej materii postaci. W końcu nie po to inwestuje się punkty w daną cechę, żeby zgarniać ostatnie miejsca w jej testach, prawda?
    DnD pod tym kątem wydaje mi się nieco lepsze, bo tzw. "krytyki" padają dwa razy rzadziej. Z prostego powodu - rzuca się k20. Wtedy nie mniej jest "losowości", a mniej deus ex machina, boga z pudełka. Za to więcej realizmu, jak na fantasy oczywiście ;)

    Druga mechanika warta wspomnienia, która nie pasuje mi w sumie pod żadną z opisanych dotąd kategorii, to ta występująca w GURPSie. Przypomina trochę Earth Dawn, przynajmniej z twojego opisu, ale nie do końca..
    Tutaj ilość kości się nie zmienia i standardowo zawsze będzie to k6. Łączny wynik rzutu tymi kośćmi nie może przekraczać pewnej liczby, którą to ustala suma twojego wyszkolenia i cechy (tutaj standardowo jak w każdym RPG). Czyli rzut działa podług zasady "im mniej tym lepiej", a wraz ze wzrostem doświadczenia postaci w danej czynności zwiększa się margines, w którym dany rzut może się zmieścić.
    Co ciekawe - tutaj też zdarzają się krytyki. Jednak ich prawdopodobieństwo jest również małe (trzy jedynki na trzech kościach to jakieś 0,5%) więc realizm jest tym większy, a krytyki padają tak rzadko, że są rzeczywiście warte wyjątkowych efektów..

    OdpowiedzUsuń
  3. Mechanika DnD (a przynajmniej ADnD) różni się diametralnie od CP2020 - mechanika to nie tylko rzut i krytyk. W CP2020 sumuje się pewne wartości (w tym rzut) i porównuje ze stałą liczbą. W ADnD rzut kostką jest niejako przeciwstawiany współczynnikowi (parametrom).
    ADnD zaliczyłbym raczej do drugiej grupy - cech procentowych. Skok co prawda co 5 procent, ale w gruncie rzeczy pełna analogia.
    GURPSowa mechanika jest ciekawa - rzut zawsze tymi samymi kostkami, ale trudność zmienia się w zależności od stopnia wyszkolenia - godne uwagi i dokładniejszego przyjrzenia się tej mechanice.

    OdpowiedzUsuń