wtorek, 26 sierpnia 2025

Zagrożenie w nowym systemie

Nie wiem jak Wy, drodzy Mistrzowie Gry, ale ja lubię poznawać i wypróbowywać nowe systemy RPG. Mam całkiem zgrabną kolekcję podręczników i cały czas dołączają do nich nowe. Tworzę też sporo własnych zasad i planuję opublikować system, nad którym pracuję już od pewnego czasu. Znam jednak zagrożenie i muszę uzbroić się w cierpliwość za każdym razem, kiedy w moje ręce trafia nowy system.

Moja podstawowa (i obecnie jedyna) drużyna lubi długie kampanie, złożone przygody, powolny rozwój zarówno historii jak i postaci oraz brak przeskoków fabularnych. Nasze gry trwają po kilka lat - przeważnie do momentu, kiedy któraś z postaci ginie i nie ma sensu kontynuować przygody. Czasami dla Mistrza Gry taka sytuacja także może być niekomfortowa. Czasem potrzeba odmiany.


Kiedyś grywałem z innymi grupami i to wystarczało. Obecnie, żebym przygotował i poprowadził grę, musiałbym za to wziąć pieniądze, żeby zrównoważyć poświęcony czas. Nie chcę brać pieniędzy, zatem mam jedną tylko grupę. Próbowałem robić przerwy w przygodzie, ale powrót do poprzednich postaci i fabuły nie wychodził zbyt dobrze. Dlatego potrzebuję całego skupienia, jakie mogę z siebie wykrzesać, by ekscytować się w równym stopniu kolejnymi sesjami i na tak samo wysokim poziomie prowadzić piątą i pięćdziesiątą sesję. 

Odkryłem jednak co bardzo mi pomaga i chciałem się tym tutaj podzielić. Za każdym razem, kiedy w moje ręce trafia nowy podręcznik, nawet go nie otwieram. Często jeszcze w folii trafia na półkę i sięgam po niego dopiero gdy wiem, że przygoda ma się ku końcowi lub w sytuacji awaryjnej - kiedy Gracze zginą. Paradoksalnie to, że nie znam nowych zasad, które chciałbym wypróbować, nowego settingu, którego chcę użyć i pachnącego nowością (lubicie zapach nowych samochodów? Ja mam to z podręcznikami RPG) podręcznika sprawia, że ekscytuje mnie bardziej przygoda, którą aktualnie prowadzę i mogę lepiej skupić się na teraźniejszości.

Macie tak samo?

środa, 20 sierpnia 2025

Zasiewanie Przygód

Czasem gra toczy się według scenariusza (kupionego lub przygotowanego przez Mistrza Gry), czasem jest to piaskownica a czasami przygoda zaczyna żyć własnym życiem. Ta ostatnie opcja jest najbardziej naturalna - Mistrz Gry przygotowuje fragmenty fabuły, w której Gracze uczestniczą samoistnie poprzez akcje, podjęte w czasie poprzednich wydarzeń. Jest to o wiele bardziej organiczna przygoda niż opisana w scenariuszu przygoda, która podzielona jest na etapy, gdzie po zakończeniu jednego wątku pojawia się następny. To jest mój styl - dać Graczom kilka różnych wątków i kierować ich w różne strony, by mieli poczucie, że sami decydują oraz że wybór jednej opcji może sprawić, że inne opcje staną się niedostępne (choćby przez to, że czas na wykonanie różnych zadań nakłada się na siebie). Aby jednak do tego doprowadzić, warto nauczyć się zasiewać przygody.


Owszem - część przygód pojawi się w opisach zupełnie przypadkowo i wystarczy, że Gracze powiedzą "ciekawe skąd ten farmer ma takiego nienaturalnie wielkiego psa" i pomysł na wątek gotowy. Część przygód bierze się także z błędów w opisie, które prowadzą do tego, że Gracze zaczynają się interesować, a Mistrz Gry uznaje, że zamiast sprostowania lepiej zamienić ten błąd w osobną przygodę. "One mówią, że od dziesięciu lat nie było na płaskowyżu mężczyzny, a jednak tamta dziewczynka ma najwyżej trzy latka". 

Przygody biorą się także z domysłów i interpretacji Graczy, którzy coś poplątali, wyciągnęli błędne wnioski, przeoczyli jakiś fragment opisu lub po prostu nie odwiedzili lokacji, w której czekało na nich rozwiązanie. Także w tym przypadku potrafią zapuścić się niezwykle daleko w pogoni za mrzonką. "Ten stwór musi tutaj gdzieś mieć legowisko - w końcu dopiero co był w komnacie księżniczki, a ona powiedziała, że wyskoczył przez okno wychodzące na ten ogród". Często przygoda poprzedzona jest pytaniem Gracza, mającym na celu potwierdzenie podejrzenia. Nie ignorujcie tych pytań, drodzy Mistrzowie Gry - zanotujcie je sobie, by powrócić z nowym wątkiem, który sprawi, że Gracz powie "a nie mówiłem! Coś się tu dzieje, musimy to zbadać".

Można natomiast zasiewać przygody w sposób celowy. Doskonale nadają się do tego znalezione mapy, zasłyszane plotki, podsłuchane historie, nieszablonowe obserwacje i dziwne zachowania bohaterów niezależnych. Wystarczy zasygnalizować Graczom jedną z tych rzecz, a następnie (za jakiś czas) odnotować drugą sytuację, prowadzącą do tego samego wątku. "Hej, czy ten facet z blizną nie zachowuje się podejrzanie? Wyszedł właśnie ze ślepego zaułka, w którym nic nie ma. A pamiętacie, jak tamten kupiec mówił o złodziejach pojawiających się znikąd?"

Zasiewanie przygód, zarzucanie Graczy wątkami sprawia, że gra jest bardziej realistyczna. W życiu także wiele dzieje się na raz i trzeba wybierać, bo wszystkiego zrobić się nie da. Odtworzenie tego w RPG sprawiło u mnie, że Gracze stali się bardziej uważni, zaczęli robić notatki i łączyć wiele wątków w jedną opowieść, bo najczęściej wszystko wpływa na wszystko. "1. W lesie pojawiły się spore grupy urzędników miejskich oraz robotników. 2. Legenda o potworze zasypanym pod miastem. 3. Plotki o problemach z wydobyciem w kopalni. Historia: Potwory w kopalni sprawiły, że ludzie przestali schodzić w dół szybu a wydobycie spadło. Namiestnik nakazał więc znaleźć nowe złoże, co pociągnęło za sobą przeniesienie w inne miejsce obozowiska szajki bandytów, do której należeli Gracze. Po pewnym czasie zbudowano nowy szlak i wysadzono poprzednią kopalnie, co jednak sprawiło, że wydostał się na powierzchnie wielki moloch, który zaczął zagrażać miastu."


wtorek, 12 sierpnia 2025

Związek przyczynowo - skutkowy

Czytelne opisy to domena dobrego Mistrza Gry, ale ten sam walor może cechować dobrego Gracza. Dokładne i jasne opisywanie co robi postać jest bardzo ważne, by uniknąć niezręcznych sytuacji (jak to "utknąłem w oknie"? Przecież ja drzwiami chciałem wejść!). Dlatego proponuję coś więcej niż dobry opis tego, co robi postać, by ułatwić pracę MG i zwiększyć swoją szansę na powodzenie.


Rzecz w tym, że RPG jest taką Grą, którą każdy widzi nieco inaczej. I nie jest to błąd, ale siła tego medium (pisałem o tym tutaj). Póki są to elementy nieistotne dla fabuły, nie wpływające na efektywność działań Graczy i wprowadzają raczej elementy humorystyczne niż frustrujące, nie ma problemu. Niektóre akcje Graczy, w przypadku powodzenia, powinny się jednak odbywać tak, jak zaplanował je Gracz, a nie tak, jak wymyślił MG.

Aby tego dokonać, proponuję do opisu czynności dołożyć jeden "drobny" detal - powiedzieć Mistrzowi Gry jakiego rezultatu oczekujesz. W ten sposób, jeśli Ci się powiedzie, Mistrz Gry nie będzie musiał się domyślać jak chcesz, by wyglądała ta scena, a będzie mógł dać Ci dokładnie to o co Ci chodzi. W dodatku w przypadku drobnych niepowodzeń, jeśli będzie wiedział jak wyglądała taka akcja, lepiej będzie potrafił ocenić, co mogło pójść nie tak. Wypróbowuję ten sposób od jakiegoś czasu i działa świetnie - wcześniej miewałem chwile, gdy myślałem "cholera, o co im może chodzić?" a potem Gracze, po dobrym rzucie mówili "kurczę, myślałem, że to pójdzie inaczej", a teraz zarówno sposób jak i rezultat są zgodne z oczekiwaniami. I nadal mogę ocenić, że sposób jaki wymyśliła drużyna jest niewłaściwy w stosunku do rezultatu, jaki chce osiągnąć i modyfikować raczej drogę do celu niż sam cel. Gamechanger!


Mistrzowie Gry - zachęcajcie Graczy o rozszerzanie opisów o spodziewany rezultat.