wtorek, 23 kwietnia 2024

Bezpieczne Nagrody

Gracze powinni otrzymywać nagrody za wykonywanie zadań i realizację celów. Tym razem nie chodzi mi o Punkty Doświadczenia, ale o realne, fizyczne nagrody w świecie gry. Rzecz w tym, że jeśli po każdej wyprawie do podziemi bohaterowie wracają z kolejnym magicznym artefaktem, szybko następuje przesyt magią, a postacie stają się nazbyt potężne. Oczywiście można im pomiędzy ważnymi wydarzeniami te przedmioty odebrać (na przykład ukraść), ale to nie byłoby zbyt uczciwe. Dużo lepiej będzie zabezpieczyć się w inny sposób - nagradzając Graczy szczególnymi przedmiotami.

Plus i minus


Przedmioty obdarzone wadą to pierwsza kategoria bezpiecznych nagród. Potężny, magiczny młot bojowy może mieć olbrzymi plus do obrażeń, ale jego waga sprawia, że bohater nie może nosić wiele więcej. Odpada więc ciężka zbroja, a podróże trzeba odbywać na koniu, który dźwigać będzie żywność i wodę. Jeśli bohater przemieszcza się pieszo, to ma ze sobą jedynie młot i ubranie - to wyczerpuje jego udźwig.

Innym przykładem będzie przedmiot, który hamuje działanie wszystkich innych magicznych przedmiotów, które działają na bohatera. Być może jest to na przykład pierścień obrony przed magią, który sprawia, że osoba na której palcu się znajduje jest na magię całkowicie niewrażliwa. Potężny przedmiot, ale posiadający duże ograniczenie (szczególnie podczas przygody, w której przedmioty magiczne po prostu się pojawiają).

Szczególnie udanym przedmiotem tego typu, którego użyłem w "Deadlands - Martwe Ziemie" był rewolwer, w którym nie kończyła się amunicja, ale każdy wystrzał postarzał strzelca o miesiąc. Początkowo nie było to zauważalne, jednak po kilkudziesięciu wystrzałach pojawiły się mocniejsze zmarszczki, pierwsze siwe włosy, trudności podczas czytania drobnego druku... 

Jednorazówki


Przedmioty magiczne, które same z siebie są jednorazowe to dość oczywista nagroda. Pod tę kategorię podpadają mikstury i zwoje. Są potężne, często niezastąpione, ale używa się ich raz. Cieszą Graczy, ale nie wzmacniają drużyny ponad miarę. 


Sam zastosowałem w swojej grze magiczny wytrych, który przez cały czas zmieniał kształt. Należało go przytknąć do zamka, odczekać aż kształt będzie właściwy i wytrych wniknie do zamka i zacznie pasować. Niestety, dopasowany klucz zestalał się z zamkiem i nie dawał się wyciągnąć - można go było jedynie wygodnie obracać w jedną i druga stronę. Gracze znaleźli dwa takie klucze w pierwszych podziemiach - jeden natychmiast zużyli i dowiedzieli się jak działa, a drugi oszczędzali na odpowiednią chwilę.

Kilkurazówki


To wersja jednorazówek, które jednak działają kilka razy. Może to być przedmiot, który jest uszkodzony i każde jego użycie grozi całkowitym jego zniszczeniem, albo przedmiot, który z założenia ma kilka ładunków. Dodatkowym atutem drugiego rozwiązania jest to, że kolejną nagrodą mogą być ładunki do zasilenia tego artefaktu.

Tu przykładem niech będzie naszyjnik z drogich kamieni, który po każdym działaniu kruszył jeden z klejnotów na proszek. Rzecz w tym, że dobry jubiler mógł osadzać w nim kolejne drogie kamienie - każdy rodzaj kamienia dawał mu inną moc, a każdy kamień musiał być odpowiedniej wartości. Nagle poszukiwanie klejnotów stało się celem samym w sobie.

Przedmioty specjalistyczne


Ostatnia kategorią niech będą przedmioty, których wyspecjalizowane działanie jest potężne, ale sytuacje, w których można je wykorzystać bardzo ograniczone. Berło, które leczy chorobę, ale tylko gdy na chorego pada pierwsze światło dnia, następującego po pełni księżyca to dobry przykład. Jeszcze bardziej ekstremalnym będzie artefakt, który działa tylko podczas zaćmienia.

wtorek, 16 kwietnia 2024

Mechanika Eksploracji

Eksploracja to jeden z ważniejszych elementów gier fabularnych, który jednak bardzo często jest lekceważony. Odgrywamy walkę, odgrywamy dialogi, ale eksploracja... tego jakoś nie umiemy. a dobra eksploracja jest na wagę złota! W dodatku powinien to być najczęściej używany element RPG.

W zasadzie "trybu eksploracji" używamy tylko podczas przeczesywania ruin i podziemi. A przecież podróż jest doskonałą okazją do grania. Podobnie jak pobyt w mieście. Często pomijamy te elementy, przyspieszamy czas i zbywamy je jednym zdaniem. Zachęcam do używania eksploracji częściej.


Rozumiem, że powodem dla którego pomijamy eksplorację jest brak mechaniki dotyczącej tego aspektu, dlatego właśnie chciałbym zaproponować szkielet takiej mechaniki, która sprawi, że eksploracja stanie się ekscytująca i bardziej zrozumiała, zarówno dla Mistrza Gry jak i dla Graczy.

Zasady Eksploracji (Mechanika)


Pierwszym etapem eksploracji jest to, co prawdopodobnie każdy już zna - opis podany przez Mistrza Gry. Zarys sytuacji, informacja co odbierają zmysły - co członkowie drużyny widza słyszą i czują. To ważny etap i warto się wysilić - buduje nie tylko otoczenie, ale także atmosferę i pobudza Graczy do uczestniczenia.

Drugim etapem są deklaracje - Gracze mogą dokładniej badać elementy "scenografii", używać ich, poruszać i generalnie wchodzić w interakcję z nimi. Zauważ, że część opisu każdego elementu pomijasz w pierwszym punkcie (opisie), by udostępnić go dopiero podczas dokładniejszego badania. Oczywiście dobre, przemyślane deklaracje przyniosą lepsze efekty (żeby Gracze za każdym razem nie deklarowali "oglądam kamień, oglądam drzewo, oglądam krzesło, oglądam ścianę...).

Trzecim etapem jest test. Kiedy Gracz odkrywa coś interesującego a interakcja może przynieść różne skutki, wykonujemy test - nawet jeśli jest to test spostrzegawczości (znalazłeś butelkę bez oznaczeń > test, czy postać zauważy drobny druk na denku), czy lingwistyki (znalazłeś napis > rzut czy go odcyfrujesz). Testy wiedzy, zręczności czy siły są tutaj na porządku dziennym.

Idealnym przykładem wykorzystania mechaniki eksploracji są pułapki - podczas opisu akcentujesz element, który wygląda niecodziennie (ruchomy kafelek, otwór w ścianie, zmieciony kurz czy popiół walający się w korytarzu), Podczas fazy deklaracji Gracz ma szansę dostrzec pułapkę (przynajmniej tę słabiej ukrytą), a podczas testu uniknąć jej lub rozbroić za pomocą "wykrywania pułapek".

wtorek, 9 kwietnia 2024

Szybka Piaskownica

Jeśli masz drużynę chętną do gry i zbliża się sesja, a Ty nie masz gotowej przygody, najszybciej będzie zagrać w trybie piaskownicy. Oczywiście nawet piaskownica wymaga przygotowań, żeby była ciekawa, ale i tak potrzebujesz mniej czasu niż na zaprojektowanie przygody, a nawet zapoznanie się z gotowym modułem. Co jednak zrobić, żeby "szybka piaskownica" nie była nudna i przewidywalna, a jednocześnie nie wymagała długich przygotowań? Posłuż się trikiem.

Co to jest Piaskownica


Zwykle gra typu piaskownica nie wymaga scenariusza ani zaangażowania Graczy, bo u jej podstaw leży otwarty świat, w którym to Gracze mają znaleźć sobie zajęcie. Wymagany jest jednak rzeczony świat i powinien on być Mistrzowi Gry znany, a na domiar złego ciekawy i wypełniony interesującymi lokacjami. To nie brzmi jakby umożliwiało szybkie przystąpienie do gry. Racja! Stąd piszę tu nie o "piaskownicy" a o "szybkiej piaskownicy" - takiej stworzonej za pomocą triku.


Trik na Szybką Piaskownicę


W zasadzie trik ten wykorzystywany jest w literaturze, głównie science fiction. Starsza literatura tego gatunku często zmieniała w rzeczywistości jedną, często drobną rzecz, a następnie usiłowała przewidzieć następstwa tej zmiany. Zrób dokładnie to - weź znany sobie świat (realny, znany z serialu czy książki) i wprowadź w nim zmianę (własną lub zaobserwowaną w innym filmie czy dziele literackim). Stwórz (lub wykorzystaj już istniejącą) mapę i przedstaw Graczom. Oto właśnie sposób na "Szybką Piaskownicę".