wtorek, 7 stycznia 2025

Oddaj Inicjatywę Graczom

Moim zdaniem największym sukcesem Mistrza Gry jest wywołanie w Graczach reakcji, która skłoni ich do podejmowania działań nie dlatego, że są one skuteczne, ale dlatego, że są interesujące. Bardzo lubię, gdy Gracze aktywnie uczestniczą w tworzeniu gry (lub świata gry) poprzez swoje akcje. Najbardziej podoba mi się, kiedy akcje te nie opierają się na moich opisach, a jedynie wywołują pewne reakcje. Gracze grają wtedy pomiędzy sobą, a ja jako Mistrz Gry jestem jedynie obserwatorem i cichym arbitrem ich poczynań. Kiedy Gracz myśli "ale będzie fajnie, jeśli tak to odegram", zaczyna się prawdziwa magia.


Aby do tego doprowadzić, warto pokazać Graczom, że mają prawo decydować o czymś więcej niż tylko o działaniach swoich postaci. Stopień w jakim mogą to robić zależy całkowicie od Mistrza Gry i od razu napiszę, że nie trzeba Graczom pozwalać na wszystko w każdej Grze i przy każdej okazji. Warto natomiast pozwolić sobie czasem na zagrywkę tego typu, by nieco pobudzić kreatywność Graczy, szczególnie gdy do Gry wkradnie się odrobina rutyny. Można wtedy na jedną sesję odpuścić i dać Graczom więcej kreatywnej swobody, przekazując im pałeczkę.

Aby jednak Gra pozostała Grą, warto wykorzystać do tego celu prawdziwą mechanikę (może czasem nieco zmodyfikowaną). Moim zdaniem doskonale sprawdza się tutaj mechanika testów grupowych, istniejąca w niektórych systemach RPG.

Mechanika Grupowa


Wedle tych zasad, rzut wykonują wszyscy Gracze, a następnie sprawdzamy jak bardzo się udał (lub nie), porównując liczbę uzyskanych sukcesów z oczekiwanym wynikiem. Istnieją systemy RPG, w których nie ma "ilości sukcesów", a jedynie wynik określający, czy rzut się udał, czy też nie. Rzecz w tym, by w takim przypadku wiedzieć jak dobrze się udał lub jak bardzo zawiódł.

Mechanika Grupowa ma dużo sensu, jeśli jakieś działanie podejmowane jest przez całą drużynę. Poszczególne postacie pomagają sobie (lub przeszkadzają), a sukces lub porażka jest zasługą czy tez winą wszystkich uczestników, przy czym najbardziej obrywa ten, kto spisał się najgorzej (chyba, że grupa zdecyduje inaczej - to właśnie pole do popisu dla Graczy).

Przypuśćmy, że drużyna idzie korytarzem, w którym natyka się na pułapkę. Zwyczajowo pierwsza postać rzuca za spostrzegawczość lub inną, adekwatną umiejętność, by wykryć, uniknąć i zneutralizować zagrożenie. Można jednak ten proces zmienić. Niech każdy w drużynie rzuci i sprawdzimy wyniki. Być może pierwszy zauważył coś na podłodze, ale drugi w kolejności nie zatrzymał się na czas i obaj wpadli w sidła. A może właśnie ten drugi złapał przewodnika za kołnierz zanim tamten nadepnął na fałszywą płytkę w podłodze? Niech wynik testu grupowego będzie jedynie sygnałem. 
Gracze uzyskali wynik "na styk"? - "W ostatniej chwili zorientowaliście się, że coś jest nie tak. To Cedryk (postać z najlepszym wynikiem rzutu) zatrzymał was stwierdzając, że czuje ruch powietrza zza lewej ściany".
Gracze nie uzyskali wymaganej liczby sukcesów? - "Niespodziewanie podłoga zapada się i Lober (postać, która miała najgorszy rzut) znika w dziurze, która pojawiła się pod jego nogami. Cedryk zdążył jednak wyciągnąć rękę i chwycił palce przyjaciela. Wygląda jednak na to, że go nie utrzyma".
Zamiast dokładnych opisów, powiedz Graczom tylko jak bardzo im nie wyszło i niech sami, na podstawie wyników określą kto co zrobił - powiedz im tylko jak wygląda pułapka.

Kiedy pierwszy raz zastosowałem taki schemat nie byłem pewien, jak wyjdzie. Był to tylko luźny pomysł, który jednak w mojej głowie zasługiwał na wypróbowanie. Eksperyment zakończył się jednak sukcesem - Gracze świetnie bawili się tym, co wymyślili i nikt nie był zły na to, co się wydarzyło. Sami ułożyli opowieść na podstawie wyniku, wszyscy razem czuli się odpowiedzialni za wynik rzutu (spodziewali się, że postać która zawaliła rzut zrobi właśnie to, więc czuli odpowiedzialność za to, że reszta nie rzuciła wystarczająco wysoko, by zniwelować ten niedostatek). Dodatkowo - dostali tutaj bonus za przyjętą strategię (ten najgorszy szedł w środku, otoczony sprawniejszymi towarzyszami). Sprawdziło się więc planowanie, o którym pisałem tydzień temu.

Na koniec napiszę, że nie zalecam grania jedynie w ten sposób, bo w takim wypadku odejdziemy od aspektu "grania", skupiając się jedynie na "odgrywaniu ról", a RPG to połączenie tych dwóch rzeczy. Czasem jednak, gdy "grania" jest za dużo, warto zastosować podobny zabieg, by nieco zrównoważyć sesję.